Spell, ataques y hechizos en un duelo entre magos

Spell

¿Desde cuándo nos llevamos tan mal? Haz memoria, por favor. Pon de tu parte. ¿Es justo que me lo pregunte ahora y no antes? Probablemente no, pero dicen que más vale tarde que nunca.

De niños, pudimos presenciar el torneo. Juntos. Los dos queríamos ser poderosos magos, pero quizás, no tener que enfrentarnos el uno al otro. Nuestro entrenamiento también fue de la mano. ¿En qué momento cambió todo? Así es Spell.

 

EL DUELO DE LOS HECHIZOS

Spell es un juego de mesa para 2 participantes, con competiciones de 15 a 25 minutos, recomendado desde los 8 años. Lo firma y lo ilustra Chuz (Jesús Fuentes).

Es una de las novedades de Perro Loko Games de este verano, junto a Roll & Raid. Está disponible a un precio que ronda los 20 euros, con instrucciones en castellano y componentes independientes del idioma.

Spell

Su acción nos traslada al torneo de Äphalest. Los dos hechiceros más poderosos se enfrentan cada 33 años solares, siguiendo unas estrictas normas. El vencedor tendrá la posibilidad de custodiar la Gema de Vrínolur, con la que controlar las fuerzas oscuras del universo.

El encuentro consistirá en lanzar hechizos al oponente, hasta infligir 16 puntos de daño. Los magos podrán invocar a elementales para que ayuden a ejecutar ataques cada vez más poderosos.

 

SPELL: UNA PARTIDA

En la preparación, giramos la tapa de la caja para convertirla en el tablero de ronda y puntuación. Dejamos sus marcadores en ella. Cada jugador recibe las losetas de palacio de su color, un mago y dos elementales, así como sus dos cartas de acción. Las dejará visibles, por el lado principal.

Tomamos las cartas de hechizo (básico o avanzado) y las separamos por nivel. De cada uno, siempre habrá dos visibles. Tras dejar la loseta de palacio neutral entre los dos jugadores, se colocan enfrentadas dos losetas activas, una de cada color, con su respectivo mago encima.

El que no tiene la Gema de Vrínolur, con la que se marcará al jugador inicial, coloca una de sus losetas, adyacente a otra, por el lado inactivo, para configurar el palacio. El siguiente hace lo mismo, y así hasta colocarse todas. Se habrá creado una cuadrícula de 4×4, con un espacio vacío.

A continuación, el inicial ejecutará su turno. El turno de un participante consiste en realizar hasta dos acciones principales, representadas por las cartas: palacio y mago. Pueden realizarse en cualquier orden, girándolas tras llevarlas a cabo. Realizará cualquier número de acciones adicionales.

Spell

1. Acción de palacio.

El jugador elige una loseta libre de magos y la envía al espacio vacío. Desplaza la fila adyacente al hueco generado para que quede cubierto, sin salirse de la cuadrícula.

2. Acción de mago.

Podrá mover a su mago a una loseta adyacente, siempre que no esté ocupada por el rival. El movimiento podrá producirse en ortogonal o en diagonal. La loseta en la que se encuentre se considerará activa y de su color hasta que la abandone.

Otra opción es voltear una loseta adyacente al mago propio, en este caso, sólo en ortogonal. Podrá activarse o desactivarse.

Acciones adicionales.

Como acción adicional, es posible realizar ataques. Ocurren cuando las losetas activas del jugador reproducen uno de los patrones de la biblioteca de hechizos. Tomamos la carta (sólo es posible realizar un ataque de cada nivel por turno, en cualquier orden).

Avanzamos el contador de daño tantos puntos como equivalgan al nivel de la carta (uno, dos, tres o cuatro). Podrá voltearse, en ese mismo turno o en los siguientes, para lanzar hechizos. Cada carta sólo podrá utilizarse una vez por partida.

Todas las cartas, menos las de nivel cuatro, permiten lanzar un hechizo de su nivel o uno inferior. El hechizo del nivel uno consiste en colocar un elemental en una loseta no ocupada. Se considerará activa y de su color, pero tendrá que irse al final del turno.

El del nivel dos sirve para mover al mago propio a cualquier loseta vacía. El del tres hace lo mismo, aunque con el mago oponente. Las cartas de nivel cuatro no permiten realizar hechizos.

Spell

Fin de la partida.

Al terminar su turno, el jugador vuelve a dejar sus cartas de acción activas. Cuando ambos completen el turno, avanzamos el contador de ronda.

Se repite la misma mecánica hasta completar la ronda en la que alguien llegue a los 16 puntos de daño. El que haya causado más, gana la partida. Al completarse la sexta sin alcanzar esta cantidad, vence el que más puntos de daño haya conseguido.

 

SPELL: CONCLUSIONES

No, todo esto no me lo plantee cuando estuve a punto de derribarte. Ahí no importaba el pasado. Tampoco los resquicios de una amistad que, un día, fue verdadera. Que se convirtió en mi sustento. En la fuerza que necesitaba para continuar por este camino tan duro.

Sé que era incapaz de pensar en nada más y no puedo pretender que hagas lo contrario. Un pequeño descuido lo ha transformado todo. Mi boca sabía a victoria, pero fuiste más listo que yo. Siempre lo has sido. ¿Recuerdas cuándo mi padre nos contaba aquellas historias y tú las contradecías todas?

El golpe maestro. El hechizo de tu vida. Sólo siento dolor. Mírame a los ojos. Me cuesta encontrar al joven risueño e ilusionado, pero debe estar en algún lugar. Ahora veo rabia, ansia por el poder. Ni rastro de la inocencia. Sé que la Gema de Vrínolur te corromperá por completo. Más todavía.

No me quedan fuerzas. Ojalá pudiera sacarlas para que el bien venciese, como hicieron los héroes de mi infancia. Como en aquel torneo que recreamos durante años en la habitación, peleándonos por encarnar al defensor de la paz. No puedo. Levantas la Gema, entre aplausos. Entre vítores de quienes ya han renunciado a toda su libertad.

Spell

Perro Loko Games, con tres juegos disponibles, empieza a dibujar su propia línea. Tras Dirty Fridge, juego para descarga gratuita, lanza dos títulos muy distintos entre sí. No comparten mecánicas, ni mucho menos temáticas. Sin embargo, los dos tienen algo en común: cumplir las necesidades de un habitual a los juegos de mesa.

Mientras que Roll & Raid estaba a medio camino entre familiar y experto (alejándose de la sencillez de un ‘roll and write’), Spell es estrategia pura. Apuesta por la sencillez de reglas. Todos podrán acercarse a él, pero pocos se quedarán. Es realmente complicado de dominar, lo que exige de grandes dosis de paciencia y concentración.

Por tanto, lo disfrutaremos más conforme pasan las partidas. Merece la pena darle una segunda oportunidad. Y una tercera. En el primer encuentro, asimilaremos sus mecánicas. En el segundo, empezaremos a aprender a exprimir cada turno y a eliminar los posibles bloqueos, casi ausentes en el tercero.

A partir de ahí, nos sorprenderemos a nosotros mismos con lo que el esfuerzo nos ha regalado. No sólo causaremos daño al oponente desde las primeras rondas, sino que ejecutaremos los combos más espectaculares. ¿Has visto eso? Cuatro patrones cumplidos en un mismo turno.

En el propio manual, consciente de esta situación, su autor ayuda con algunos consejos. Que si hay que aprovechar las dos acciones, con losetas inactivas alrededor del mago. Que si crear patrones contenidos dentro de otros patrones. Pues bien, todo es válido.

Spell

Una forma imposible nunca está de más, pero si optamos por aquéllas que compartan patrones, será más sencillo ejecutar combos en un mismo turno. Al hacerlo bien, causaremos hasta diez puntos de daño, lo que no está nada mal teniendo en cuenta que hay que llegar a 16. Por supuesto, es algo que se conseguirá sólo con el tiempo.

En Spell, hay que tirar de observación. De ese nivel de concentración que crea silencios que cortan el ambiente en dos. De mucha mirada en perspectiva para obtener beneficios en el presente y prepararnos un próspero futuro.

En todo momento, tendremos ocho patrones para completar, por lo que las posibilidades son grandes. Sin embargo, no podremos olvidar que seremos dos los que compitamos por ellos. No hay objetivos secretos, sino comunes.

Un escenario creado por los propios jugadores, preferiblemente atendiendo a esos primeros patrones, será el eje sobre el que avance la interacción entre participantes. Nos moveremos por nuestras losetas. Por sus losetas. Activaremos las nuestras. Desactivaremos las suyas.

Este equilibrio entre la búsqueda del beneficio propio y la frustración del oponente es uno de los puntos más complicados de dominar. Es por ello que muchos optan por actuar de forma individual, sin fastidiar al contrario. Al fin y al cabo, ya es difícil completar patrones sin que alguien te moleste.

Sin embargo, una vez que ya nos hayamos adentrado en este universo mágico, conviene no desaprovecharlo. Es la mayor satisfacción que podremos experimentar. Ver la cara de decepción del rival, cuando estaba a punto de hacer algo grande, no tiene precio. Por descontado, él también podría hacernos lo mismo. Eso ya tiene menos gracia.

Perro Loko Games

Spell es planificación. Es tratar de aprovechar al máximo las dos acciones de cada turno. Es construcción y ataque. Una idea en la cabeza que acaba materializándose. Es riesgo. Es gestión, a la hora de escoger los mejores hechizos.

Cada carta sólo permitirá un hechizo una vez por partida, por lo que conservarlo o gastarlo será la decisión de nuestras vidas. De poco sirve enviar a un elemental al escenario si no se cumple ningún patrón en ese turno, ya que se irá por donde ha venido.

La unión de todos estos puntos hace de Spell un quebradero de cabeza de los grandes. Recurre a la esencia de los duelos clásicos, para combinarlos con la colocación de losetas y con la creación de patrones. Sin nada que envidiar a otros juegos, será un propuesta recurrente para quienes buscan enfrentamientos directos donde tenerlo todo controlado, sin apenas azar.

Chuz apuesta por títulos muy rejugables. En este caso, la combinación entre una disposición aleatoria de las cartas y la creación de un escenario propio ya crea partidas muy distintas unas de otras. Por si acaso, lo hincha a posibilidades. La libertad de actuación va incrementándose con ellas.

Podemos escoger entre cuatro montones de hechizos básicos o avanzados, con los que complicar aún más la existencia. La asimetría entra en escena con las habilidades especiales. Permitirán tener dos magos, tres elementales, una loseta adicional o una acción extra, con todos los cambios que esta pequeña variante supone. Más de los que imaginamos.

También hay modo campeonato, donde la creación del escenario cambia. Habrá losetas activas e inactivas desde el primer momento, para bien o para mal. La disposición inicial era esencial en el juego básico, por lo que en esta modalidad, crece hasta límites insospechados.

Perro Loko Games

El resultado es un juego muy cuidado, que se ganará una buena posición en la estantería. Aporta diversión para rato, a la vez que nos dejamos arrastrar hasta un mundo de magia.

Llega en una caja de tamaño mediano, con unos componentes originales. Las figuras de mago y elemental son preciosas y las losetas no podían tener una resistencia mayor. Se apuesta por la funcionalidad al utilizar la propia caja como tablero de ronda y puntuación.

El autor de Spell también es el ilustrador. Juega con dos colores que contrastan muy bien entre ellos, el negro y el violeta. El escenario es muy visual, con todo distinguible a simple vista. Recurre a formas cuadradas en las ilustraciones, uniendo ternura, un mundo oscuro y pinceladas de un escenario tecnológico.

Nos llevan a imaginar más retos dentro de ese universo creado. No es para menos, ya que competimos por una de las cuatro gemas con las que controlar las fuerzas oscuras. Tenemos una, ¿pero dónde están las otras? 

El manual no se queda atrás. Está repleto de ejemplos con los que asimilar las reglas mejor. Destacan el ejemplo de turno completo y la hoja de ayuda, con los que reforzar lo aprendido. Son todo un acierto aunque, con frecuencia, las editoriales suelan prescindir de ellos.

 

COMPONENTES DE SPELL

  • 4 Figuras de Mago
  • 6 Figuras de Elemental
  • 26 Cartas de Hechizo Básico
  • 26 Cartas de Hechizo Avanzado
  • 4 Cartas de Amuleto
  • 4 Cartas de Acción
  • 14 Losetas de Palacio
  • 2 Losetas Especiales de Palacio
  • Loseta Neutral de Palacio
  • Loseta con Gema de Vrínolur
  • 2 Contadores de Daño
  • Contador de Ronda
  • Instrucciones (castellano)