The Magnificent ya cuenta con edición en castellano, de la mano de Arrakis Games. Eilif Svensson, Kristian A. Østby firman una competición entre 2 y 4 participantes (con modalidad en solitario), indicada a partir de los 14 años.
El espectáculo llega a la ciudad. Es momento de preparar la carpa, de iluminar la pista y de recurrir a los mejores artistas. A lo largo de tres rondas, compuestas por cuatro turnos por jugador, seleccionaremos los dados que mejor se adapten a la estrategia. Con ellos, construiremos, viajaremos y actuaremos.
A través de esta galería de imágenes, mostramos sus componentes, la preparación y una aproximación a sus reglas. Las 21 fotografías funcionan a modo de guía resumen, tanto para acercarse a sus mecánicas como para recordarlas.
GALERÍA DE IMÁGENES DE THE MAGNIFICENT
Componentes de juego.Antes de empezar, creamos el escenario. Varía en función del número de jugadores.Cada uno crea su espacio. La cara de los tableros determina la preparación básica o avanzada.La partida tiene una duración de tres rondas.Se inician con el lanzamiento de dados. El jugador en turno elige uno.Lo coloca sobre una carta de maestro vacía. Sumará su valor al de los otros dados de su mismo color que tuviera para determinar el poder. Los blancos sustituyen a cualquiera color.Las bonificaciones de las cartas y las gemas permiten aumentarlo. A continuación, escoge entre construir, viajar o actuar.Al construir, toma las piezas correspondientes al poder de los dados y al color. Las añade al campamento, adyacentes a otras. Si se tapan bonificadores, se consiguen.Si viaja, mueve el carromato del color del dado, tantas casillas como equivalgan al poder. Si se detiene en una tienda, la añade a su tablero.Al actuar, realiza los espectáculos que cuenten con tienda y que correspondan al poder.Debe cumplir los requisitos y pagar los costes.Tras obtener los puntos y las monedas, se retiran los pósters utilizados y se reorganizan los sobrantes.Los entrenadores pueden colocarse en sus respectivos espacios (del tablero central o individual) para llevar a cabo el efecto.Cuando todos hayan realizado cuatro turnos, la ronda termina. Se pagan tantas monedas como el valor total más alto de los dados de un mismo color.Las posiciones en la zona de actuación no sólo marcarán el siguiente orden de turno.Decidirán el orden para tomar una nueva carta de maestro y una loseta de entrenamiento.Cada jugador puntúa una de sus cinco cartas y la sustituye por la nueva, si ésta no ha puntuado.Comienza la siguiente ronda con un nuevo lanzamiento de dados.Al completarse la última ronda, se puntúan todas las cartas de maestro a la mitad. Cada cinco monedas equivalen a un punto.Las gemas sobrantes pueden añadirse al campamento. Cada zona completa son cuatro puntos.El ganador será quien tenga más puntos.
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