¿Raros? Un poco. ¿Caprichosos? Tal vez, pero si vieses el mundo desde este lado, llegarías a entendernos un poco mejor. Todo es locura. Las pocas personas que se percatan de nuestra presencia no son demasiado agradables con nosotros.
Sentimos miedo y desesperación. No hemos elegido esta realidad y mirar hacia delante produce un vértigo inmenso. La eternidad acecha en cada esquina. El pánico. La soledad. Para colmo, las leyendas populares no ayudan demasiado. ¿Sabías que lo que se cuenta en ellas son exageraciones? Así es Yokai.
LA IMPORTANCIA DE LAS PISTAS
Yokai es un juego de cartas de 2 a 4 participantes, con retos de 20 minutos, recomendados desde los 8 años. Es una creación de Julien Griffon, ilustrada por Christine Alcouffe.
Publicado en castellano por SD Games, se presenta en una caja de reducidas dimensiones. La cooperación se conforma como la gran protagonista. Con ella, agruparemos a los espíritus japoneses por familias para apaciguarles.
La memoria desempeña un papel fundamental. Por su parte, las cartas de pista constituyen la única forma de comunicación, puesto que no está permitido hablar ni señalar.
YOKAI: UNA PARTIDA
El primer paso es crear el escenario con las cartas de Yokai, boca abajo, en un espacio de cuatro por cuatro. El número de participantes determinará la disposición del mazo de pistas, a dejar a un lado. El turno de un jugador consta de tres fases.
1. Mirar dos cartas Yokai.
Levanta dos cartas Yokai y las mira, en secreto. No es necesario que estén adyacentes ni escoger las dos al mismo tiempo. Se mantienen sus posiciones.
2. Mover una carta Yokai.
Mueve una de las cartas Yokai (de las que ya ha visto o de las que no) a cualquier posición, adyacente a otra de forma ortogonal. No están permitidos los movimientos que creen grupos separados de cartas.
3. Revelar o colocar una pista.
Puede revelar una pista, mostrando una nueva carta del mazo para dejarla visible. Otra opción es tomar una de las que estén boca arriba para colocarla sobre un Yokai.
Estaremos indicando que ese Yokai es de un determinado color, o descartando posibilidades, con las pistas de dos y tres colores. Un Yokai con una pista encima ya no podrá moverse ni consultarse en turnos posteriores.
Fin de la partida.
Repetimos la misma mecánica hasta que alguien, al final de su turno, informe de que los Yokai ya están apaciguados. La partida termina. También finaliza al utilizar la última carta de pista.
Se voltean todos los Yokai. Si están agrupados por familias, los jugadores ganan. Reciben un punto por cada pista colocada correctamente. Una pista incorrecta resta un punto. Se obtienen dos por cada pista revelada, pero no utilizada, y cinco por cada pista no revelada.
El grupo obtendrá una puntuación, a comparar en la tabla. Si los Yokai no están agrupados por familias, pierde la partida. No habrá puntuación para calcular.
YOKAI: CONCLUSIONES
Nos conocéis como las Mujeres de Cuello Largo. Creéis que nos encanta espiar y atemorizar a los humanos. No es cierto. Hay excepciones, por supuesto, pero la realidad no es tan dura como la pintan.
En mi caso, si estoy cerca de los mortales es porque extraño ese calor. Esa cercanía. Me hace sentirme viva. Volver a soñar. ¿Qué ocurre? Que cuando alguien se percata de mi presencia, tiende a asustarse. No es mi intención, lo prometo.
Por supuesto, no todo es bondad. Tengo días tan malos que acabo pagando mis desgracias con quienes no lo merecen. Es entonces cuando los humanos hablan de caos. Se reúnen e intentan apaciguarnos. Como si fuésemos bestias incontrolables.
Sé que perteneces a uno de esos grupos. Intentas reunirnos con nuestra nueva familia, algo que agradecemos. Y mucho. Me ayuda encontrarme con otros Rokurokubi. Nadie mejor que ellos para entender cómo me siento. Sin embargo, también necesitaría vuestra comprensión.
¿Pido mucho? Quizás sí. La empatía no es algo que practiquéis demasiado entre vosotros. No creo en los milagros, pero tampoco puedo quedarme de brazos cruzados. Al menos, parece que he encontrado una causa por la que merece la pena luchar.
Yokai es un juego cooperativo con una reglas muy sencillas. Miramos cartas, realizamos un movimiento y recurrimos a las pistas. Evoca a un ‘memory’, puesto que recordar la posición de las cartas es fundamental para el éxito. Consultaremos dos cartas por turno.
A partir de ahí, se separa del clásico. En primer lugar, porque sólo el jugador en turno verá el contenido de esas dos cartas. En segundo lugar, por la obligación de transformar el escenario. Lo que en una ronda está a la izquierda, en otra pasa a ocupar la parte superior.
Por tanto, se exige de un esfuerzo mayor. La intuición y la deducción entran en escena. ¿Qué habrá visto el compañero? ¿Por qué habrá movido a ese Yokai? No es fácil recordar lo que hemos visto cuando los demás no paran de intercambiar posiciones.
Las pistas ayudan. Sin ellas sería realmente complicado lograr el reto. Sin embargo, son una trampa envenenada. Conviene gestionarlas a la perfección. Son la única fuente de comunicación, de ahí que no convenga desaprovecharlas.
Si todos hemos visto esa carta, quizás no sea conveniente colocarle una pista encima. El arte del aprovechamiento no hará que el tiempo se detenga (recordemos que el final de partida está condicionado al agotamiento de las pistas), pero sí ofrecerá más oportunidades de éxito.
Encontraremos una pista perfecta, pero al colocarla, la carta ya no podrá ser consultada. Tampoco podrá desplazarse más. Por tanto, debemos tener muy claro cuando colocarlas. Siempre es mejor extraer una nueva antes que meter la pata hasta el fondo. No acapararlas, por el bien común.
En la primera partida, nos parecerá que estamos ante un reto imposible. ¿Cómo vamos a agrupar algo mientras desagrupamos? ¿De verdad las pistas sirven para algo? ¡Qué pronto se ha acabado todo!
Desde la segunda, ya empezarán a surgir estrategias. ¿Qué tal si voy mirando, al menos, una de las cartas que escoge mi compañero en cada turno? ¿Y si cambio sólo las que veo? Tal vez, me decante por ahorrar pistas. Las de un solo color brillan con luz propia, pero resistiré la tentación.
Independientemente del número de encuentros, no estamos ante un reto fácil de lograr. Las sorpresas están ahí. Un pequeño error de cálculo puede significar que una carta ocupe una posición incorrecta, con el fracaso al revelarlo todo.
Mostrar el escenario terminado es uno de los momentos más emocionantes. Descubriremos si el esfuerzo ha dado sus frutos. Si ese despiste ha pesado demasiado. Si la coordinación ha sido correcta o nula. ¿Hemos logrado unir familias? ¡A contar puntos!
Podemos ganar con cero puntos. No deja de ser victoria, pero será el resultado de restar puntos por pistas colocadas de forma incorrecta (algo más común de lo que parece, con las malas jugadas de la mente) y de haberlas utilizado todas.
Es algo que anima a volver a jugar. La rejugabilidad, como ocurre en buena parte de los títulos cooperativos, reside en superar marcas propias. En obtener una mayor puntuación que en un intento anterior, y así hasta convertirse en maestros.
Obtener una victoria legendaria no equivale a un mismo resultado de por vida. Ni de cerca. La disposición aleatoria de las cartas y los jugadores que participen influirán en el resultado. No es lo mismo tener como compañeros a seres pacientes que a los más nerviosos del planeta.
La rejugabilidad es máxima, no sólo con el objetivo se superar puntuaciones anteriores, sino con las variantes propuestas. Aumentan la dificultad y son combinables entre sí.
Aparecen las cartas de afinidad, con familias que deberán estar adyacentes (por ejemplo, azul y verde). Para complicar aún más la existencia, sólo el jugador inicial conocerá esa afinidad.
Las cartas de pista se apilarán, pudiendo utilizar sólo la visible. La gestión cambia por completo con este añadido. Podrán, además, prescindir de su función.
El escenario cambiará en el modo básico, ¿pero y si debiera tener una forma concreta? Es lo que ocurre con las cartas de objetivo. Sólo un alto nivel de experiencia podrá con todas esas variantes.
Si lo que queremos es reducir dificultad, podemos variar el número de cartas de pista. Es básico para huir de la frustración de las primeras partidas.
Yokai es una de esas propuestas que se traduce en momentos de silencio absoluto. De concentración máxima. Gustará a quienes valoran esos instantes y son capaces de alejarse de cualquier distracción. Echará atrás a los que disfrutan de las conversaciones durante el juego.
Los alérgicos a la cooperación tampoco se sentirán demasiado atraídos por esta novedad, aunque existe una modalidad para ellos. Pasa por repartir una carta de afinidad a cada uno, como si de un objetivo secreto se tratase.
Recuerda a Kréus, título también cooperativo. No sólo por el formato de su caja, sino por esa ausencia de comunicación convencional. Por esas pistas como guías de juego. Comparte elementos, pero son dos juegos diferentes, tanto en temática como en mecánicas.
En este caso, no sólo es compatible con el juego en pareja, sino que es uno de sus grandes atractivos. La estrategia estará más presente, ya que podemos centrarnos en nuestros planes tácticos sin que haya tantas manos descolocándolo todo.
Es más fácil intuir lo que está haciendo el rival. El sistema es consiente de como la comunicación a dos es más fluida, de ahí que dispongamos de menos pistas. Las puntuaciones de victoria también cambian, pero no los reproches. Siempre estarán presentes, pase lo que pase.
Puesto que los turnos son individuales, no existe el temido efecto líder. Nadie nos dirá lo que tenemos que hacer ni nos llevará por su propio camino. Tal vez nos topemos con malas caras, pero siempre podemos practicar con las nuestras.
Yokai combina su adictiva jugabilidad con un diseño muy intuitivo, donde cada familia tiene el fondo de un color. Ayuda al cerebro a la hora de recordar lo que ha visto. A organizarse.
Su estética no es una imitación de Fortnite ni de Tekken 7, como puede parecer a simple vista, sino un homenaje al folclore japonés. La temática, bastante común en los videojuegos, no lo es tanto en los juegos de mesa, pese a lo bien que parece encajar entre cartas y tableros.
COMPONENTES DE YOKAI
- 16 Cartas de Yokai
- 14 Cartas de Pista
- 6 Cartas de Afinidad
- 3 Cartas de Objetivo
- Instrucciones (castellano)
One thought on “Yokai, la limitada comunicación en la agrupación de familias”
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