Adopta’m, el amor a los animales en un juego de mesa

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Nadie me había mirado jamás con esos ojitos tan tristes. Nadie. Con Sopa fue distinto. Algo en su interior le decía que tenía que dar lo mejor de sí mismo. Puso su patita en mi mano, hizo tres giros y se sentó educadamente, con la mirada llena de esperanza. Ojalá supiera que no lo adopté por eso. Ningún perro debería competir así a cambio de un hogar.

En esta ocasión, no hay esperanza. No hay ilusión. Un abandono no deja indiferente. Tampoco, ver pasar a personas que acaban saliendo con otro. Quizás, con las manos vacías. «Demasiado mayor». «Demasiado grande». Un refugio no es un buffet libre de animales. No es un concurso de belleza. Son algunos de los valores que transmite Adopta’m.

 

EN LA RECTA FINAL DE VERKAMI

Adopta’m está inmerso en una campaña de búsqueda de financiación en Verkami, con su meta inicial ya superada. A 9 días para que termine, ha contado con el apoyo de 136 mecenas, por lo que será una realidad en junio de este año.

Se presenta bajo el título Ningún animal sin hogar, proyecto formado por el cuento Max y el juego de mesa (pueden adquirirse por separado). Un 10% de los beneficios está destinado a la Protectora de Animales de Mataró (cuento) y a la Protectora de Animales de Tàrrega (juego).

En relación al juego, estamos ante un título de Gemma Vidal. La misión de la autora es concienciar acerca del cuidado animal. Nos propone recorrer al pueblo para adoptar a perros y a gatos abandonados por sus familias, atendiendo a las necesidades de cada uno.

La competición se lleva a cabo entre 2 y 4 participantes, desde los 7 años. Tiene una duración de 40 minutos por partida, e instrucciones en castellano y catalán. El vencedor será el que haya rescatado a los animales de mayor edad.

 

ADOPTA’M: UNA PARTIDA

El primer paso es preparar el escenario, con las cartas de pueblo por su lado marrón. Se dispondrán en un espacio de cinco filas por cinco columnas, con las cartas de casa en las esquinas. Los meeples ocupan posiciones.

Creamos el mazo de animales, para dejarlo junto al de salud. Al otro lado, situamos la pila de recursos, compuesta por las cartas de necesidad, de garrapata, de giro y de dos pasos. Las fichas de garrapata se dejan al alcance de todos.

Comienza la partida. El turno de un jugador consiste en mover a su personaje un espacio, ya sea en vertical o en horizontal. A continuación, completa la acción correspondiente a la casilla en la que termina el movimiento.

Adopta'm Verkami

Las acciones disponibles

En los espacios con cruz, obtenemos la primera carta del mazo de animal. Nunca podrán tenerse más de dos animales incompletos. En los de árbol y casa, robamos la primera carta del mazo de recursos. Si es una de necesidad, se añade a uno de nuestros animales. Si no hay espacio para ella, se descarta.

La de garrapata supone añadir una ficha de garrapata a cada animal que se posea, para descartarla después. La de giro implica voltear todas las cartas del escenario que no tengan personaje. La de dos pasos puede guardarse para cualquier turno, permitiendo avanzar dos casillas en lugar de una.

En el espacio de veterinario, obtenemos una cartilla (carta de salud) para cada animal que tengamos. Además, podemos eliminar una garrapata de cada animal (si se tiene más de una, serán necesarias más visitas al veterinario). Los espacios de muro impiden el paso, mientras que en los de terreno no se produce ninguna acción.

La casa del jugador se utilizará para rescatar a un animal que ya cuente con sus necesidades completas, siempre y cuando no tenga garrapatas. Se guarda en la zona propia y se descartan las cartas que hubiera sobre él.

Adopta'm

Fin de la partida

La partida termina en el momento en que se agota el mazo de recursos, en retos a dos jugadores, o cuando se haya quedado sin cartas dos veces, en competiciones a tres y a cuatro. Todos giran sus animales rescatados. Se cuentan las edades, indicadas en esos reversos. El que sume la mayor cantidad será el ganador.

 

ADOPTA’M: CONCLUSIONES

Fermín se vino a casa. Durante el trayecto pudo comer un poco, pero sé que está muy nervioso. En la visita al veterinario permaneció inmóvil. ¿Miedo? ¿Desconfianza? Un poco de todo. No creo que sea fácil confiar en alguien que comparte el mismo aspecto que quien te rompió el corazón.

Le quitaron las garrapatas y le recetaron algunas vitaminas. Por lo demás, todo perfecto. Cartilla conseguida. A la salida, no he podido resistirme: he comprado algunos juguetes. Un maíz de esos para morder. Una pelota blandita. Supongo que Sopa no tendrá problema en dejarle sus juguetes, pero por si las moscas.

Lo sospechaba. Nada más abrir la puerta, el perrete de mi corazón ha corrido hasta el nuevo. Tras olisquearle, ha comenzado a jugar. Fermín se ha escondido detrás de mis piernas y Sopa le ha llevado sus juguetes. Uno a uno. ¡Hasta ha encontrado el palo que dábamos por perdido desde hacía tres semanas!

Definitivamente, ya somos una familia. Fermín lo sabe. Ha pasado un mes y, aunque la timidez sigue presente en su rostro, ha cogido la costumbre de despertarme a lametazos. Supongo que es buena señal. Esta mañana, ha comido como si no hubiese un mañana. También lo es. Le ha prestado su maíz a Sopa. Amor. Puro amor.

Adopta'm

Adopta’m es uno de esos proyectos que llevan el corazón por bandera. No estamos ante un juego de mesa con mecánicas revolucionarias, pero sí ante uno que da visibilidad a una de las más crueles realidades: el abandono animal. Es la voz de perros y gatos que buscan un hogar.

Nos pasearemos para rescatarles, sin importar la especie. El aspecto. De hecho, este punto queda reflejado en las propias reglas. No ganará quien haya salvado a más animales, sino el que acumule más edad entre ellos. Es justo que se recompense, puesto que, por desgracia, no es habitual adoptar a perros y a gatos de edad avanzada.

Este original punto juega con la emoción y el riesgo, puesto que esos valores permanecerán ocultos hasta el recuento. Obliga a seguir esforzándose, puesto que nunca habrá una victoria segura por muchos animales que se tengan.

Se completa con una mecánica principal muy sencilla, fácil de interiorizar incluso para quienes jamás se han acercado a un juego de mesa. Realizaremos un movimiento por turno y ejecutaremos la acción de la casilla, y así hasta el final de los tiempos.

¿Queremos animales? Intentaremos acercarnos a las cruces. ¿Necesitamos completar sus cuidados? Vamos a por los árboles y las casas. A partir de ahí, existen numerosas jugadas posibles.

Adopta'm

Habrá quienes quieran completar un animal, sin entretenimientos, antes de pasar al siguiente. Una apuesta por lo seguro. También aparecerá el jugador que quiere optimizar al máximo cada jugada, rescatando animales de dos en dos. Aprovechará mejor los recursos, pero a cambio, correrá un mayor riesgo.

Las garrapatas vuelan de una zona a otra en Adopta’m. Son el precio a pagar de un robo constante de recursos. Exigirán de una visita (o más) al veterinario. Si las aprovechamos, mejor que mejor. El azar en la disposición del mazo y del pueblo garantiza la rejugabilidad, combinando contratiempos con ventajas.

Una carta de dos pasos es un ahorro de un valioso tiempo, mientras que un giro puede poner patas arriba la estrategia de cualquier rival. Es ahí donde más se muestra la interacción entre jugadores, puesto que los robos no forman parte de la experiencia. Haremos que el oponente tenga que dirigirse hacia la dirección opuesta para avanzar.

No todas las partidas ofrecerán la misma duración. Al depender del mazo, hará que las decisiones tomadas tengan un peso importante. Conviene dejarse sorprender por el escenario, cambiante dentro de la misma competición, sin olvidarnos de nuestro objetivo: trasladar a los animales a nuestro hogar, con todos sus cuidados.

Las comparaciones con Mascotas se hacen inevitables. No sólo llegan por la temática y por el mensaje que se quiere transmitir, sino por la forma de disponer los cuidados de los animales. Se colocarán alrededor, en sus correspondientes espacios. Los problemas (garrapatas) también quedan visibles hasta eliminarse.

juegos de mesa perros

A partir de ahí, lo demás cambia. La exploración de Adopta’m contrasta con las acciones directas de Mascotas. Así, tenemos un juego donde movernos de una punta a otra, en base a la situación en la que nos encontremos en ese momento.

Esas reglas dan vida a partidas divertidas, movidas por la propia lógica. El juego entretiene y engancha, tanto en niños como en adultos. Se completa con una cuidada estética. Huye del realismo para mostrar la parte más tierna de los animales, con expresiones. No es difícil intuir cómo puede sentirse cada uno o acercarse a su personalidad.

Los componentes de Adopta’m no incluyen textos, por lo que se opta por formas muy intuitivas, que no dejan lugar a dudas. La solidaridad que envuelve el proyecto no sólo se refleja en las donaciones a las protectoras, sino en el mensaje de amor hacia los animales. No nos pide que adoptemos a toda costa, sino que actuemos con la cabeza y con el corazón cuando queramos ampliar la familia con un animal.

Las tiendas lucen las mejores especies en el escaparate, recién nacidas, pero los refugios están llenos de perros y gatos de los que alguien se ha cansado. Quizás, porque no era consciente de todos los cuidados que necesita un animal. Quizás, porque no tenía la personalidad deseada. Quizás, porque dejó de estar de moda. Quizás, jamás existan razones.

 

COMPONENTES DE ADOPTA’M

  • 21 Cartas de Pueblo
  • 4 Cartas de Casa
  • 36 Cartas de Necesidad
  • 9 Cartas de Salud
  • 25 Cartas de Animal
  • 5 Cartas de Giro
  • 5 Cartas de Dos Pasos
  • 5 Cartas de Garrapata
  • 16 Fichas de Garrapata
  • 4 Meeples
  • Instrucciones (castellano, catalán)

Las imágenes esta reseña están realizadas a partir de su prototipo, por lo que no se corresponden con el diseño final.