El Corral: El mechero de una nueva generación

El Corral

Sapo. Estoy convencida de que eras sapo. Mi colega de la derecha era un zángano y el de tu lado, una víbora. ¡Hay que ver cómo me gusta llamárselo a la cara sin tener que disimular! A lo que íbamos, ¿desde cuándo no eres un sapo?

Llevamos tantas partidas que esto empieza a ser lioso. Más todavía, digo. Muy bien, pequeña alimaña, seguimos. La babosa no está dispuesta a perder por un pequeño lapsus. Reseñamos El Corral, un colorido juego de cartas.

 

UNA CAMPAÑA EN VERKAMI

El Corral es un juego de cartas de 2 a 10 participantes, de 20 minutos de duración. Indicado desde los 8 años, lleva la firma de Víctor Manuel Álamo Álvarez. Se encuentra inmerso en una campaña de búsqueda de financiación en Verkami.

Si alcanza su meta inicial, marcada en 4.500 euros, será una realidad en marzo de 2022. Su precio durante la campaña es de 16 euros, en una recompensa que incluye el juego y los gastos de envío a Península y Canarias. Incrementando esta cantidad, se suman los gastos a Baleares, una bolsa de tela o copias adicionales.

En una unión entre memoria y rapidez visual, competimos por ser el jugador con menos cartas al terminar la partida. Se presenta en una caja de pequeño tamaño, con 68 cartas en su interior. Los números y los colores son los grandes protagonistas de la acción.

 

EL CORRAL: UNA PARTIDA

Antes de empezar, repartimos una carta de batalla por jugador. Se deja bocarriba, en su zona. Tomamos una de reto, que marcará la categoría a seguir durante la partida. La colocaremos en el centro, visible para todos.

Será momento de memorizar la figura que tienen los compañeros en su carta de batalla, perteneciente al reto en juego. Por ejemplo, si el reto fuese ‘animales’, tendríamos que recordar los animales de cada carta de batalla. A continuación, las dejamos bocabajo.

Barajamos las cartas de número y las especiales. Uno de los participantes se encargará de repartir una a cada persona, bocarriba, y así sucesivamente, tapando las anteriores. Cada uno sólo podrá tener una visible.

La partida comienza con el juego a números. Cuando dos jugadores coincidan en número en sus cartas, deberán decir el elemento que tenía el otro en su carta de batalla, siguiendo la categoría marcada en la carta de reto. El primero en anunciarlo (siempre que sea correcto), coloca todas sus cartas encima de las del oponente.

Los fallos no están penalizados. Tras una batalla de coincidencia, la competición, continúa. A lo largo de la partida, nos encontraremos con cartas especiales.

Las de comodín suponen un cambio a color. Así, la batalla se llevará a cabo con una coincidencia de color. Si ya jugamos a color, cambiaríamos a número con su aparición. Si tras un cambio hay tres o más cartas iguales, sólo compiten en la batalla los dos jugadores anteriores al comodín.

La calavera se utilizará al perder una batalla, permitiendo entregar todas las cartas al ganador. Por su parte, el ojo servirá para ver las cartas de batalla de los oponentes. Sólo quien lo juegue podrá consultarlas. El reto termina cuando se hayan jugado todas las cartas. Se comprueba quien tiene menos, reclamando la victoria.

 

EL CORRAL: CONCLUSIONES

Esto está resultando una locura. No sé si es más divertido desde dentro o desde fuera, pero ser un espectador debe ser un auténtico placer. Mientras hago el gesto del gorila, otro se estira la boca. Y tenías que haber visto la partida anterior. Los sonidos de oveja, de cerdo, de pato y de caballo llenaban la habitación. O, al menos, un intento de ellos.

Sé que la concentración es fundamental para el éxito, pero esta panda de pirados me lo pone muy difícil. Las disparatadas situaciones confunden a cualquiera y así me va: tengo casi todas las cartas de la baraja. Suerte que dispongo de una calavera, que me va a permitir entregar todo ese montón a mi máximo rival de un momento a otro.

Fin. ¿Cómo que fin? ¿Y mi calavera? Esta valiosa carta, con la que dar la vuelta a la partida, ha quedado reducida a cenizas. Podía haberla utilizado antes, pero he preferido apurar para que el daño fuese mayor. Lástima que ese daño me lo haya llevado yo. Por si cabía alguna duda, no he ganado. Tampoco en el reto anterior. Ni en el de antes. Quizás si jugamos uno más…

mechero juego

El Corral es uno de esos juegos de mesa pensados para grandes grupos. Funciona a 2 y a 3 jugadores, pero se disfruta más conforme aumenta el número de participantes. Como ocurre con estos retos, hay más diversión. En este caso, llega custodiada por la dificultad.

No es lo mismo recordar un único elemento que nueve. En una partida por parejas, sólo tendremos que ser más rápido que el oponente en recordar su elemento. Si somos más, todo se va a descontrolar. No resultará fácil recordar el elemento de todos los rivales. Podremos conseguirlo, con una lista en la mente. Sillón. Mesa. Televisor. Dados. Cafetera. Reloj. Lupa. Balón.

Nunca sabremos con qué jugador vamos a coincidir, por lo que esa lista empieza a caer por su propio peso. Digamos que tenemos la teoría, pero no la práctica. ¿Eras tú el que tenía la cafetera? ¿O eras el de la lupa? ¿Por qué he abierto la boca si la batalla no iba conmigo?

El más rápido ganará la batalla, idea que se traduce en un aumento de los nervios inmediato. Y ya se sabe de lo que son capaces los nervios…

Una partida está llena de risas. De parálisis y bloqueos. De errores fruto de la tensión. El camino hacia la victoria está marcado por la concentración. O, ésa es la idea, ya que en la realidad todo es caos y locura.

Los más observadores habrán comprobado como la mecánica de El Corral no es nueva. Su autor, Víctor Manuel Álamo Álvarez, recurre a un clásico de entre los clásicos, jugado por generaciones enteras con una simple baraja de cartas: El mechero.

mechero juego

En el original, cuando dos cartas coinciden, debemos tocar el objeto del centro antes que el rival con el que disputamos la batalla. En este caso, esa rapidez para alcanzarlo se cambia por la memoria, añadiendo un plus de dificultad. Más necesidad de esfuerzo. No es la única novedad que se le suma.

Las cartas especiales son capaces de transformarlo todo. De dar una oportunidad «al que va perdiendo», pudiendo incluso convertirse en «el que va ganando». De aplicar el riesgo y de evitar las fatídicas frustraciones.

La estrella es el comodín, con la que se cambia el juego de números a colores, y a la inversa. Las reglas son las mismas, pero en lugar de estar atentos a dos números iguales, tendremos que fijarnos en los colores. ¿Dos rojos? ¿O hemos vuelto a los números? En resumen: caos y más caos.

La calavera es un arma muy poderosa, pudiendo conservarla hasta el momento que queramos. Con total libertad. Al perder una batalla, podremos entregar nuestro montón al oponente, como si hubiésemos ganado. Su uso queda limitado a una vez por partida. Como es lógico, si nos la guardamos para uno de los momentos finales, será la gran aliada.

Podremos entregar nuestro enorme montón, ¿pero y si no llegamos a tiempo? El riesgo entra en escena, de ahí que haya quienes prefieran canjear su beneficio a tiempo. Por si las moscas. Todas las estrategias son válidas.

El Corral

Por su parte, el ojo restará azar. Sirve para pegar un repaso a las cartas de los oponentes y recordar elementos que hubiésemos perdido. Para sumar algo de orden a la locura. No hay penalización a la hora de decir elementos equivocados, pero estaremos perdiendo un valioso tiempo.

Con todo ello, El Corral es un juego muy dinámico, con partidas rápidas y rejugables. Al igual que ocurre con El mechero, clásico del que toma prestada su mecánica, enganchará a pequeños y a adultos. Si logra financiarse, es de esperar que lo veamos en muchos de los planes veraniegos, al aire libre. Su práctico tamaño ayudará.

Su esencia, ya conocida, ayudará a introducirlo en grupos no muy jugones. Tal vez, acabe siendo el «cebo» para atraer hacia otros juegos más complejos. Sea lo que sea, cumple con su función de entretener y divertir entre grupos grandes.

En medio de la rapidez mental y la memoria, debemos detenernos en su diseño. El Corral no es un título con espectaculares ilustraciones, sino que opta por un diseño funcional, casero e informal. El color forma parte de la jugabilidad, pero también llena la mesa de vida.

Los colores en los reversos facilitan una rápida preparación de la partida, por lo que no perdemos el ritmo entre reto y reto. Es dependiente del idioma, con textos en castellano.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 48 Cartas de Número
  • 10 Cartas de Batalla
  • 6 Cartas de Reto
  • 4 Cartas Especiales
  • Instrucciones (castellano)

 

Las imágenes utilizadas para esta reseña corresponden a su prototipo, por lo que no muestran un diseño final.