Teñir la ropa y vestirse antes que los demás. Es la misión en Tintura, juego de mesa en desarrollo que se prepara para llegar a Verkami. A la espera del inicio de su campaña, se revelan los primeros detalles.
LA COMPETICIÓN EN TINTURA
Tintura es un juego de cartas de 1 a 6 participantes, de carácter familiar. Creado por Sandra Morales y José Martín, podrá disfrutarse desde los 8 años, en partidas de 20 minutos de duración. La trama toma como inspiración una lavandería, con la locura y el caos presentes.
El objetivo es vestirse con una prenda de cada tipo: parte de arriba, parte de abajo y complemento (sin importar si estamos manchados). En medio de la lejía, de las manchas y de la mezcla de colores, necesitaremos teñir la ropa y acumular la mayor cantidad de puntos.
Compuesto por cartas de color, acción y prenda, el primer paso será preparar el escenario. El tendedero lo conforman las cartas de prenda, dividido en tres mazos. Revelamos una de cada tipo. Barajamos los colores y las acciones para repartir cuatro cartas por jugador.
Realizaremos una acción por turno, a elegir entre tres, ayudados de la guía en la que se informa de cómo obtener colores secundarios. Podremos jugar un color primario o secundario (varias cartas de color primario) o una carta de acción. Como tercera posibilidad, es posible descartar hasta cuatro cartas de la mano para robar el mismo número.
El turno termina reponiendo la mano. Cada vez que tengamos en nuestra zona los colores que conforman una prenda visible, la añadimos a nuestro espacio. Descartamos los colores utilizados y descubrimos una nueva prenda. Si alguien se ha llevado la prenda que queríamos, también podremos subir un color a la mano y descartar una carta.
En lo que respecta a las acciones, encontramos manchas (vino, césped y aceite), con las que reducir a la mitad la puntuación de una prenda. Podrán jugarse en las prendas del tendedero o de un oponente y eliminarse con el quitamanchas. Con la lejía, eliminamos un color de la zona de un jugador y con la toallita atrapacolor le robamos una carta.
La segunda mano nos recompensa con un color primario de los descartes y el suavizante se traduce en dos cartas del mazo para quedarnos con una. Con el lío en la lavandería, mezclamos las cartas de las manos para repartirlas de nuevo. El comodín no falta a la cita, pudiendo destruirse sólo con la lejía.
En una combinación entre beneficio propio y fastidios a los oponentes, y mediante unas reglas sencillas, intentaremos reunir tres prendas diferentes. Quien sume más puntos con ella, atendiendo a las manchas, gana el reto. Es apto para daltónicos, puesto que en cada carta quedan escritos los colores que contienen.