José Joaquín Bernal está detrás de Meeple Company, uno de los juegos más recientes de Falomir. El que también es el autor de Ghost at Home nos descubre el proceso de desarrollo y repasa sus principales características.
La entrevista la marcan los tejemanejes de los meeples dentro de una empresa, pero no es lo único. Hay tiempo para hablar de Pole Position, propuesta en desarrollo que pone a prueba la velocidad, y de otros prototipos en los que trabaja.
Meeple Company ya es una realidad. ¿Qué encontramos en este juego?
Meeple Company es un juego familiar de iniciación a la gestión de acciones, con mucho faroleo y mucha “interacción negativa”. Resulta un juego de corta duración, muy fácil de explicar y muy ágil a la hora de jugar.
Al frente de una importante compañía, la toma de decisiones resultará fundamental…
Sí, el juego nos pone en la situación de dirigir nuestra propia empresa de cara a conseguir unos objetivos que mantendremos ocultos durante toda la competición. Esto hace que, durante la partida, haya que guardar siempre el equilibrio entre trabajar para conseguirlos, farolear o ir directamente a fastidiar los que consideramos que pueden ser los objetivos empresariales de los rivales.
La contratación de trabajadores se antoja esencial de cara a la victoria. ¿Qué posibilidades tenemos en cada turno?
En cada turno, podremos contratar meeples, de los que se irán poniendo en el centro de la mesa aleatoriamente, trasladar alguno de nuestros meeples a otras empresas (en principio, los que pensamos que pueden fastidiar a los rivales), organizar un congreso para que todos los jugadores deban perder meeples del color seleccionado, o cerrar nuestra empresa por esa jornada laboral. De este modo nos protegemos de los rivales, pero dejamos de jugar hasta que todos cierren y se empiece una nueva jornada.
En cada turno, sólo podremos hacer una de las acciones anteriores. Como decía, el hecho de que el juego nos proponga sólo estas acciones, que son además muy intuitivas, hace que resulte muy ágil y asequible para toda la familia.
Juguetes, robots, chocolate… ¿Recrea Meeple Company el sueño de muchos jugadores?
Seguro que sí, todo el mundo tendrá seguro una empresa preferida. Es increíble el trabajo de Lorena Gestido en este sentido. Han quedado muy muy bien.
¿Qué aportan esas ilustraciones de Lorena Gestido?
Pues son una aportación genial al juego. Creo que las ilustraciones son muy divertidas y con mucha personalidad. Que cada empresa tenga identificados sus propios componentes (cartas, tablero) es un punto muy importante en la presentación del juego. Conozco personalmente a Lorena y me ha encantado que fuera ella la que llevase el proyecto.
¿Cómo ha sido el proceso de desarrollo? ¿El prototipo tenía ya esta temática?
Pues sí, desde el principio pensé en esta temática para el juego. Me encajaba muy bien el tema de trabajar así con los meeples. Respecto al desarrollo, la verdad es que en comparación con la mayoría de mis prototipos, ha sido especialmente fluido.
Desde los primeros momentos encontré una mecánica que me convencía, los testeos iban muy bien y cuando lo retomé tras dejarlo reposar (en mi opinión, siempre es necesario un periodo de reposo), tuve claro que el juego estaba casi listo como prototipo.
¿Cuentas con alguna estrategia para ganar o eres de los que pierden en su propio juego?
¡Qué va! Generalmente pierdo en mis propios juegos. Me voy fijando en todo lo que hacen los jugadores, en cómo va el propio juego y al final siempre pierdo. Pero mejor jugar así, porque alguna vez me planteo jugar para ganar y pierdo igualmente… Será que busco siempre jugadores muy buenos.
Falomir Juegos es la encargada de la publicación. ¿Cómo fue la acogida del proyecto?
El trabajo de Falomir comenzó en plena pandemia y fue prácticamente todo telemático. Una vez que Fernando vio el prototipo y me dijo que le encajaba, la verdad es que fue todo sobre ruedas. Estoy muy agradecido de que Falomir se encargara de la publicación del juego. El trato, tanto con Fernando como con Sandro, ha sido genial.
El carácter familiar también lo vimos en Ghost at Home, otro juego de cartas en el que nos propones escapar de una casa encantada y, ya de paso, fastidiar a los demás. ¿La interacción entre jugadores siempre es básica?
Para mí sí. En el entorno familiar creo que es casi esencial. El juego tiene que plantear un escenario en el que se refleje con quién juegas y no sólo cómo juegas tú mismo. La interacción hace que la experiencia sea muy divertida.
Y tenemos Pole Position, una apuesta por la velocidad. ¿Qué puedes contarnos de esta competición marcada por la asimetría?
Pole Position es uno de los proyectos más grandes en los que he trabajado hasta ahora. Comencé a desarrollarlo hace muchos años y me hace una ilusión muy especial. Soy muy aficionado a la Fórmula 1 y creo que se ha conseguido un simulador que satisfará tanto a los amantes de este deporte como a los aficionados a los juegos de mesa en general.
Tras unos inconvenientes en el tema del apartado gráfico, la edición se encuentra ya muy avanzada. El juego está en Tabletopia, ya se organizó un campeonato que tuvo una gran acogida y está próxima la realización de otro donde se podrá ver prácticamente el juego definitivo. Es un campeonato abierto a todo el mundo y cualquier interesado sólo tiene que contactar con la editorial (Doit Games)
¿En qué juegos de mesa te inspiras a la hora de crear?
No tengo un tipo de juego predilecto. Me inspiro más en las sensaciones que me provocan, y eso me ocurre tanto con un filler familiar como con un euro o un dungeon crawler. La idea es siempre intentar crear situaciones de juego que resulten atractivas a los jugadores.
¿Qué balance haces de 2021?
Está claro que la pandemia ha seguido marcando todo. En el apartado lúdico, estoy muy feliz por ver dos juegos míos en las tiendas, es una sensación increíble, pero ojalá en 2022 vuelvan la normalidad y las ferias. Me encantan todos los eventos y poder hacer demos de mis juegos es una experiencia sensacional.
Si abriésemos tu cajón de prototipos, ¿qué otros juegos veríamos?
Pues hay de todo. De entre los que considero “terminados” como prototipos destacaría un abstracto para dos jugadores, donde el objetivo es ir descubriendo la contraseña secreta del contrario letra a letra, un familiar plus competitivo (otra vez con mucha interacción) con ambientación espacial, y un juego cooperativo de supervivencia en el fondo marino.