Mi nombre es Mei Zhao y seré una de las tripulantes de la Deimos. Qué lejos queda aquélla presentación ante la prensa. El mundo entero estaba pendiente de nosotros. De cada una de nuestras palabras. En cierto sentido, estábamos cerca de ser héroes. ¡No todos los días se viaja a Marte!
Para ser exactos, formábamos parte de la primera misión tripulada al planeta rojo. No soy muy partidaria de llamar así a Marte, pero eso ya es otro debate que daría para unas cuantas horas. Tendrías que haber visto como nos despedían en las grandes ciudades. En los pequeños pueblos. Hubo fiestas. Millones de mensajes desde las redes sociales.
La emoción y los nervios nos duraron poco. Agradecemos el apoyo y el cariño a la población mundial, de verdad, pero ahora de poco o nada nos sirve. Abrazamos las fotografías de nuestros seres queridos. El osito de peluche de mi infancia, que conseguí colar. Si esto suena a despedida es porque tal vez lo sea. Siendo realistas, lo es. Así es A.D.E.L.E.
LOS MALVADOS PLANES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
A.D.E.L.E. ya es una realidad, como juego de producción propia de DMZ Games. Creado por Albert Reyes e ilustrado por José Soto, puede disfrutarse entre 1 y 5 jugadores, desde los 10 años. Las partidas tienen una duración de 60 a 90 minutos.
Se presenta como un reto asimétrico, claustrofóbico y semicooperativo, que arranca con la celebración de una nueva era para la humanidad. Un potente transbordador espacial, controlado por la sofisticada inteligencia artificial Advanced Device of Electronic Living Engineering (ADELE), se dirige hacia Marte.
La que será la primera misión tripulada hasta el planeta rojo (con permiso de Mei Zhao) no tarda en experimentar pequeños fallos. Sus integrantes descubren que el comportamiento hostil proviene de la propia ADELE. Parece que existen dos opciones de seguir con vida.
La primera pasaría por desconectarla, mientras que la segunda implicaría abandonar la nave en una lanzadera. Lo que está claro es que la tripulación debe ser discreta, puesto que si desvelan sus intenciones, ADELE acabaría con todos los miembros demasiado pronto…
A.D.E.L.E.: UNA PARTIDA
Antes de empezar, repartimos los roles. Un jugador será la inteligencia artificial ADELE. Tomará la consola, sus cartas, el marcador de energía y la bolsa de tela, con las fichas de incidente. Sitúa cuatro anomalías al azar sobre su consola, así como cuatro fichas de incidente de la bolsa.
De ahí en adelante, cada vez que extraiga una la colocará en el primer espacio correspondiente, empezando por la izquierda. Coloca el marcador de energía en la casilla inicial y retira dos cartas especiales extra del mazo. Lo baraja para robar las cuatro primeras.
Los demás serán tripulantes. Cada uno se queda un tablero, representando a un personaje, y los componentes de su color. Uno de los cubos marcará la vida y otros cuatro las acciones a realizar en cada ronda. Los restantes pasarán al marcador de misión, atendiendo al número de participantes. Toman el objeto de su tablero para situarlo bocabajo en esa misma casilla.
El tablero central se deja en el centro de la mesa, ya sea por la cara de la Deimos o de la Phobos. Tras dar forma a la reserva de cinco objetos del laboratorio, creamos una pila con 20 objetos. Situaremos uno bocabajo en cada localización. El dado de 20 caras determinará la localización inicial de cada tripulante.
Enviamos las fichas de terminal a sus correspondientes zonas, así como los marcadores de turnos y de no retorno. Cinco losetas de misión se asignan al azar y bocabajo a los espacios del marcador de misión, dejando junto a ellas la ‘X’.
Preparamos el mazo de eventos, con una carta activa. El resto de piezas conforma la reserva. Una ronda consta de seis fases, a realizar en orden.
1. Fase de evento
La primera carta del mazo pasará a la zona de evento activo. Se ejecuta su posible evento, pasando por heridas (si no se superan tiradas de temple), por avances del marcador de no retorno o por colocar un impacto en la localización que señale el dado.
La tirada de temple consiste en lanzar el dado para obtener un resultado igual o inferior al que tenga el personaje (aplicando las posibles modificaciones). Se descubre la siguiente carta para saber qué ocurrirá en la próxima ronda.
2. Fase de programación
Los tripulantes asignan sus cuatro cubos a las acciones de su tablero, cubriéndose con la pantalla. Así, podrán abrir puertas, moverse a localizaciones adyacentes o registrar un objeto de la habitación (con opción a guardarlo si hay espacio en el inventario).
También, utilizar un objeto del inventario (para realizar acciones extra, apagar fuego, dar luz, mirar un objeto en secreto, curar heridas, salir al espacio por las escotillas…), estableciendo el nivel de batería con el dado si no es de un solo uso ni permanente, o realizar una acción especial para activar un objeto de misión y el efecto de un terminal o descartar fichas de incidente.
Esta última se ejecuta con tres cubos. Con dos, podremos realizarla si la tirada de temple es exitosa. Las habilidades de cada personaje deberán tenerse en cuenta. Proporcionan una mayor carga para los objetos, ventajas a la hora de curar y más espacio en el inventario, entre otros puntos.
3. Fase de ADELE
ADELE roba las fichas de incidente que se indiquen en su consola para colocarlas en ella, de izquierda a derecha. Podrá jugar tantas cartas como quiera para enviar los incidentes de su consola a las localizaciones indicadas en las cartas.
Permiten bloquear puertas, prender fuego, apagar luces o causar fallos informáticos, entre otras posibilidades. El precio debe pagarse en energía, seleccionando siempre la ficha más cara de cada tipo (la que esté mas a la derecha).
También es posible desbloquear anomalías, cumpliendo los requisitos y pagando cinco puntos de energía. Darán una desventaja a los tripulantes. Descarta las cartas que quiera y roba hasta tener cuatro. Obtiene tantos puntos de energía como se muestren en la consola.
4. Fase de resolución
Las pantallas se retiran para revelar las acciones elegidas. Se resuelven los incidentes en los que se vean envueltos los tripulantes.
5. Fase de acción
En el orden que quieran, los tripulantes resuelven las acciones programadas. Cada jugador completará todas las suyas antes de dar paso al siguiente.
Dos jugadores en la misma localización pueden mostrarse sus objetos e intercambiarlos, además de enseñarse las losetas de misión que tuvieran asignadas. En cualquier momento podrán hablar, aunque ADELE estará escuchando.
6. Fase de mantenimiento
Los objetos reducen en uno el nivel de batería. Retiramos aquéllos que la hayan agotado y bajamos un espacio el marcador de turno. Iniciamos una nueva ronda.
Fin de A.D.E.L.E.
La tripulación gana si consigue desactivar a ADELE o escapar en la lanzadera. Para lograr el primer objetivo, no debe haber ningún impacto en la nave. Con el segundo, el marcador de turno no podrá estar por debajo del de no retorno.
Cada misión implica colocar objetos en sus correspondientes localizaciones (cada jugador podrá consultar la que tiene asignada en cualquier momento). Requieren de la acción especial en la localización exacta. Se voltea la loseta de sector para indicar que se ha entregado.
Así, habrá que encontrarlos y activarlos (los azules para desactivar a ADELE y los rojos para huir). El cuarto objeto (hacha o casco) deberá ser el último.
ADELE vence si los tripulantes no completan ninguna de estas dos misiones antes de que termine la ronda en la cual el marcador de turno se encuentre en la primera casilla. También gana si alguien se queda sin vida o si se queda atrapado en el exterior, habiendo perdido el traje espacial.
A.D.E.L.E.: CONCLUSIONES
Si estás leyendo esto es que ya nada queda de nosotros. Tal vez, estemos flotando por el espacio, inundándolo todo de gritos sordos. Aunque claro, siempre es mejor no pensar en el final. ¿Conoces la sensación de angustia ante la incertidumbre? Pues multiplícala por mil.
Lo que en un principio fueron fallos de nada acabaron por convertirse en una lucha a vida o muerte. Como en las películas, con un robot como enemigo. Nuestra inteligencia artificial nos dio varias pistas y, si hubiésemos avisado a tiempo, habríamos recibido ayuda. Ya es tarde. Muy tarde.
Cuando nos enteramos de que quería acabar con todos y cada uno de nosotros, pensamos en desactivarla. Nos organizamos como pudimos. ¡Hasta encontramos un hacha! La falta de discreción fue nuestra perdición. Ya sabíamos que era inteligente, pero no hasta ese punto.
Sus impactos nos obligaron a cambiar de planes. ¿Y si huíamos en una lanzadera? No es por dármelas de importante, pero todos confiaron en mí para realizar las acciones más complicadas. Fueron un éxito, hasta que ADELE volvió a pisarnos los talones.
Escribo estas líneas con Teddy entre mis brazos. Me despido del mundo satisfecha por haberlo intentado todo. Los recuerdos de unos tiempos felices me llenan los ojos de lágrimas. Estoy orgullosa de mis compañeros. De mi gran amigo Marcus Bayer. De Emma Ronzoni, quien me ha hecho enamorarme por última vez y, ¿dónde vas, Emma?
La muy cabezota acaba de salir por la escotilla. Ya habíamos hablado del plan, pero era demasiado arriesgado. El traje espacial no iba a aguantar mucho. Ante situaciones límite, no sirve de nada pensar. O arriesgas, confiando en ese 1%, o mueres. Ya imaginaba que Emma era de las del 1%. Lástima que ADELE acabe de cerrar todas las escotillas…
Hace unos años, DMZ Games anunciaba su intención de dar un salto. Pues bien, A.D.E.L.E. es el claro reflejo de esos planes. Es un juego de producción propia arriesgado, fruto de decisiones valientes que, por desgracia, no suelen tomarse en el mercado español.
Es frecuente encontrar licencias de caja grande, pero no propuestas propias, que tienden a reducirse a pequeños juegos de cartas. Los costes de producción son altísimos, pero a veces, merece la pena correr esos riesgos. No sabemos si le saldrán las cuentas a la editorial, pero como jugadores sólo podemos dar las gracias por el resultado.
Por un lado, A.D.E.L.E. demuestra como el talento dentro de nuestras fronteras puede competir con los grandes. Por otro, tenemos un juego con un diseño tan cuidado como sus materiales. Mediante unas ilustraciones que imitan los dibujos realizados a mano, y unos tonos amarillos, nos trasladamos al espacio. La inmersión es alta, en parte, gracias al gran trabajo de José Soto como ilustrador.
Los componentes están a la altura, en perfecta sintonía. Los tableros son resistentes, así como las fichas y las losetas. No encontraremos piezas revolucionarias ni originales, pero sí unos astronautas de madera capaces de enamorar. Unas fichas que aportan colorido a la mesa, en contraste con los fondos. Una práctica bolsa.
No hay textos en las cartas, en las losetas ni en los tableros. A.D.E.L.E. es un juego totalmente independiente del idioma. Cuando se busca esto, se corre el riesgo de tener que acudir con frecuencia al manual. Por suerte, no ocurre. A sus instrucciones claras se les suman unas útiles hojas de ayuda y una iconografía lógica y concisa.
Ya en lo que respecta a la jugabilidad (¡lo más importante!), estamos ante un juego de mesa que no caduca por muchas partidas que le echemos. La disposición aleatoria de los componentes siempre garantiza principios distintos. Nunca empezaremos en el mismo sitio, ni tampoco los objetos estarán en las mismas zonas.
Por si no fuera suficiente, tenemos dos naves entre las que elegir. Si además cambiamos de personaje (disponemos de dos femeninos y de seis masculinos), todo resultará aún más diferente Exploraremos y buscaremos en escenarios que no se repiten. Si lo hacen, resultará imposible memorizar cada detalle.
Ya que estamos con la rejugabilidad, es importante señalar que los dados son sus perfectos aliados. Si eres alérgico al azar, deberías detenerte en este punto. En A.D.E.L.E., las tiradas determinan posiciones, eventos y heridas. Sería absurdo negar que añaden azar, pero su principal objetivo es potenciar la rejugabilidad infinita.
Es decir, nos fastidiarán en determinados momentos si no estamos preparados. La estrategia es mucho más fuerte que el azar, de tal forma que podamos gestionarlo todo para evitar sorpresas inesperadas (o, al menos, más de la cuenta). Los dados resultan esenciales para generar contratiempos, pero no arruinan planes enteros si hemos sido previsores.
Una vez creado el escenario, comenzará la acción. Como juego asimétrico, ADELE intentará frustrar los planes con sus propios componentes. Los tripulantes cooperarán entre ellos, con sus tableros y piezas. ¿Hay un bando más sencillo que otro? Depende.
ADELE efectúa sus turnos casi de forma automática. Roba fichas de incidente, las añade a su consola y juega cartas. Gestiona la energía, puesto que es la moneda de pago. Cada turno ganará más, de ahí que se le tenga que dar muy mal para quedarse sin opciones. Las cartas y los incidentes determinan la toma de decisiones.
Deberá estar atenta al camino tomado por los astronautas. Si ya han pasado por una localización, y la han dejado vacía, quizás no convenga colocar incidentes ahí. A menos que los aprovechen para las anomalías. La memorización, la atención y las grandes dosis de deducción marcan el camino a seguir. Las palabras e incluso las miradas serán grandes pistas.
No hay nada como frustrar planes al enemigo. Intentar fisgar, sin que los tripulantes sepan si hemos mirado la información buena o la ‘X’. Quemar, causando heridas. Las anomalías serán otra piedra más en el camino. Como si no tuvieran suficientes. Cuantas más se envíen al tablero central, mejor para ADELE. ¿Y hemos dicho ya lo satisfactorio que resulta quemar? Una herida antes del turno no viene mal.
En resumen, ADELE recurrirá a la observación y a la gestión, aunque en menor medida que la tripulación. Los turnos serán mucho menos estresantes. De hecho, es recomendable cambiar los roles para descansar. Hacer de inteligencia artificial será un merecido descanso. Necesitaremos palomitas, puesto que ver sufrir a los astronautas es emoción pura.
Nos toca ser parte de la tripulación. Debemos prepararnos para el caos. Para la catástrofe. La tensión está presente de principio a fin. Tomamos decisiones que ADELE nos frustra (aunque no vea nuestra programación de acciones). Coordinarse con los demás agota. ¡Y mucho!
Una partida a A.D.E.L.E. desde este bando es una carrera a contrarreloj, con sus sudores y sufrimientos. Lo pasaremos bien, por supuesto, pero querremos que todo el esfuerzo llegue a buen puerto. Y eso supone sufrir. Agotarse hasta límites insospechados.
El hecho de que varios colaboren para vencer a un jugador podría suponer una ventaja, pero no lo es. No es fácil ganarle a ADELE y necesitaremos más de un par de encuentros para ello. Podría haberse reducido la dificultad, pero a cambio, el efecto líder está ausente de la competición. Y por eso, ya merece la pena gritar de la rabia.
Cada jugador se encarga, en cierta medida, de un objeto especial. Si a esto le sumamos una programación de acciones secreta y simultánea, tenemos la fórmula perfecta para que cada uno tome sus decisiones. Sin reprimendas y sin órdenes del listo de turno, que todo lo sabe. Podemos hablar, pero si reducimos las palabras, ganaremos ventaja frente a una ADELE que no se pierde nada.
Ahora bien, ¿cómo nos coordinamos y programamos las mejores acciones? A.D.E.L.E. es un juego de peso medio-alto, no ya por sus reglas, sino por la forma de dominarlo. Hay multitud de detalles a tener en cuenta. Que si incidentes a los que enfrentarnos, que si batería de objetos, que si terminales… Es complicado tenerlo todo en mente.
Analizar la situación puede ser clave para saber qué hacer. Nunca tendremos una respuesta infalible, pero anticiparse no es mala opción. Las acciones son muy limitadas, por lo que o arriesgamos o vamos con todo.
Tal vez, tengamos tiempo de desbloquear puertas. Por si las moscas. A ADELE le gusta mucho bloquearlas, por lo que asegurar (aunque perdamos un cubo) puede ser mejor que quedarse de brazos cruzados. Nos moveremos y recogeremos objetos, siempre que el inventario lo permita.
La gestión de ese inventario es clave en A.D.E.L.E. Además, está relacionada de una forma muy directa con la vida. Cuanta menos vida nos quede, menos espacio tendremos. Esto nos obligará a administrar e incluso a renunciar a objetos importantes con tal de no perder los especiales, imprescindibles para la victoria.
Nunca descuidaremos la vida. Si uno muere, todos perdemos. De hecho, es bastante habitual que toda la tripulación pierda por ello. Conviene recuperarse siempre que sea posible y recuperar a los compañeros. Recordemos que el egoísmo nunca termina bien. Al menos, en A.D.E.L.E.
Las acciones especiales son las más caras. Requieren de tres cubos para realizarse, a no ser que nuestro personaje nos indique lo contrario. También podremos ejecutarla con dos, si la suerte y el temple nos acompañan. Si la tirada es satisfactoria, la hacemos. De lo contrario, perdemos la oportunidad.
Lo lógico es ir a lo seguro en este caso, pero cuando el tiempo apremia (más pronto que tarde) no nos quedará otra que jugárnosla. Tenemos poder para influir en el temple, por lo que una vez más, no todo es azar. ¡Bendito osito de peluche!
En este mar de sufrimiento, nos moveremos en busca de los objetos que necesitamos. El propio avance nos dirá cuál es la mejor misión, ya que en un principio, las dos tienen el mismo nivel de dificultad. De un momento a otro, las cosas pueden torcerse, por lo que conviene no descuidar ninguna, aunque nos centremos en una.
Es decir, no perder los objetos especiales rojos, aunque estemos haciendo la azul. Un par de impactos pueden echarlo todo por tierra, complicando el camino y allanándolo por el lado de la misión roja. Si los conservamos, siempre podemos rectificar. Ocurre lo mismo a la inversa.
Las localizaciones con terminales son muy escasas, pero si sabemos jugar con ellas, nos recompensan con lo que más falta nos hace: tiempo. Entregaremos objetos en cualquier localización, curaremos heridas y haremos retroceder el marcador de no-retorno, para no renunciar a la misión roja.
En A.D.E.L.E. son tan importantes como el aprovechamiento de objetos. Podemos renunciar a una linterna si no hay luces apagadas, pero no a un extintor si todo está lleno de fuego. Sobre todo, sabiendo que el fuego causa heridas. Los estimulantes otorgan tres cubos extra.
No hay objetos mejores que otros, ya que, una vez más, la utilidad depende de la marcha de la partida. Ocurre lo mismo con nuestros movimientos. Si todo está plagado de incidentes que nos harán gastar más cubos de la cuenta, quizás sea buena idea pensar en eliminarlos o en buscar otra salida.
El espacio asusta. Demasiado. Sin embargo, es una buena forma de moverse rápidamente de una punta a otra. De lo contrario, necesitaríamos un buen número de turnos que, probablemente, no tengamos. La clave del éxito es no desperdiciar ni un solo turno y, a la vez, actuar con cabeza.
Si tenemos un traje espacial con una carga suficiente, podremos salir a la aventura sin temer por nuestra vida. Toda la tripulación también muere si alguien se queda fuera, sin traje, por lo que es para pensárselo o para confiar en el destino. Lo segundo no suele dar buenos resultados, puesto que todo tiende a estar calculado. ADELE irá a por quien se vea en serios problemas.
Con todo ello, A.D.E.L.E. es asimetría. Es gestión y estrategia, tomando la ambientación de un juego espacial y toda la emoción de una carrera a contrarreloj. Es riesgo constante, con decisiones premeditadas y locas. Es sufrimiento, pero de ésos que dejan con muy buen sabor de boca. Respirar tras haber logrado la victoria es maravilla.
La trama consiste en tomar decisiones, en un bando o en otro. Es despiste, en los primeros turnos, y velocidad en los últimos, movidos por la desesperación máxima de los últimos. Es estrés y agobio. Sonrisas, al ver cómo el grupo va a tener que hacer frente a contratiempos casi imposibles.
Planificamos sabiendo lo que está por venir (el evento de la siguiente ronda). Hacemos lo que podemos cuando ya está todo perdido porque, quizás, nunca lo esté. Seremos el salvador del grupo. El héroe. Aprovecharemos las ventajas del personaje, puesto que son extremadamente valiosas. Barreremos zonas enteras, evitando movernos como pollos sin cabeza.
Cuantos más jugadores participen, menos rondas habrá. El sistema se ajusta muy bien, con los cambios pertinentes. Aunque la tripulación siempre lo tenga más difícil, no hay imposibles. El sistema de selección de acciones simultáneo permite agilizar las partidas, sin que la emoción decaiga.
Con unos pequeños cambios, estaremos incrementando la dificultad. Por si somos unos maestros espaciales. También serán suficientes para adaptar la experiencia a dos jugadores. El tripulante tendrá muy complicado completar la misión, pero conviene no rendirse.
En pareja, sí que es un sufrimiento máximo. Es el juego del gato y del ratón, con una inteligencia artificial que disfruta acorralando. A cambio, el astronauta dispondrá de más rondas que en una partida a más jugadores, de un eficaz objeto extra y de ciertas ventajas. Eso sí, le sabrá a poco.
En solitario, no hay demasiados cambios. El turno de ADELE se juega robando una carta y dos fichas de incidente y siguiendo un orden, lo que evita un jugador fantasma pesado. Brilla mucho más con dos jugadores, como mínimo, pero no es mal plan para iniciarse en la aventura. O para calmar las ansias de los amantes de los juegos espaciales.
A.D.E.L.E. no tardará en convertirse en un referente en los juegos espaciales. En los asimétricos que, por desgracia, no abundan. La espera desde su anuncio hasta el lanzamiento ha sido larga, pero no podía haber merecido más la pena. Todo encaja, sin fallos, por muchos elementos que pudieran desestabilizarlo.
No es un juego para principiantes, algo que también supone un riesgo. Sorprender a habituales no es moco de pavo, pero un trabajo duro y bien lo consigue todo. A.D.E.L.E. ha llegado para quedarse, como uno de los grandes aciertos de los últimos meses. Como uno de esos juegos que merece la pena probar.
«Mi nombre es Emma Ronzoni y fui una de las tripulantes de la Deimos». No, Emma, así no. Todas las cámaras nos apuntan, pero me atrevo a tomarle la palabra. Ella es Emma Ronzoni y fue la gran heroína de la misión. Se jugó la vida con el traje espacial y, aunque todo se puso en su contra, nos salvó. ¿Para cuándo un monumento?
COMPONENTES DE A.D.E.L.E.
- 27 Cartas de ADELE
- 25 Cartas de Evento
- 28 Cubos
- Cilindro de Energía
- 4 Astronautas
- 4 Dados de 6 Caras
- Dado de 20 Caras
- 52 Fichas de Incidente
- 19 Fichas de Sector de Misión
- 16 Fichas de Carga
- 8 Fichas de Inventario Inhabilitado
- 6 Fichas de Escotilla Cerrada
- 4 Fichas de Impacto
- 2 Fichas de Terminales de Alerta
- 32 Losetas de Objeto
- 6 Losetas de Anomalía
- Marcador de Turno
- Marcador de No Retorno
- Bolsa de Tela
- 4 Pantallas
- Tablero Principal
- 4 Tableros de Tripulante
- Tablero de Consola de ADELE
- 2 Hojas de Ayuda (castellano, inglés)
- Instrucciones de A.D.E.L.E. (castellano, inglés)