Los Dorem y Las Runas Mágicas, un reto único en su especie

juegos de mesa 2022

Ojalá estuvieras aquí. Mañana, tendrá lugar la prueba definitiva. Aquélla de la que te hablé, en la que uno de nosotros será el nuevo aprendiz de hechicero. Vamos, la oportunidad de mi vida.

Me he preparado a fondo. Sabes que llevo años entrenando para este día y que puedo hacerlo. Yo también lo sé. La seguridad no me ha abandonado. Esta última tarde la dedico a pasear. A despejar la mente. ¡Ya he estudiado demasiado!

Tendrías que ver el poblado. Lo están dejando precioso para la ocasión. Han colgado banderines de colores, ¡y hasta hay uno en mi honor! Las zonas de los hechiceros ya están preparadas. Están montando el mercado. Dáltunot también ha decidido pasearse por la zona. ¿Recuerdas el miedo que nos daba de pequeñas? Se acerca. Vale, ahora sí que estoy hecha un manojo de nervios. Así es Los Dorem y Las Runas Mágicas.

 

UNA CAMPAÑA EN VERKAMI

Los Dorem y Las Runas Mágicas ha necesitado únicamente 12 horas para financiarse en Verkami. Con 29 días de campaña por delante, puede adquirirse por 23 euros (21 para los más rápidos), en una recompensa que incluye el juego, los extras desbloqueados y el envío a la Península y a Canarias.

Incrementando esta cantidad, podemos sumar una miniatura de resina, el envío a Baleares o copias adicionales. Al haber superado ya su meta, fijada en 2.200 euros, llegará a las mesas en septiembre de este año, bajo el sello Ibeyis Games.

Los Dorem

Estamos ante un proyecto creado por Daniel Fernández e ilustrado por Estany Loriente. Toma la forma de juego de cartas competitivo, de 2 a 4 participantes y de 35 minutos de duración. Indicado desde los 8 años, nos transporta hasta un mundo de fantasía.

Cuatro candidatos a nuevo aprendiz de hechicero se ven las caras en el poblado Dorem. El ritual ha comenzado, por lo que es momento de mostrar los conocimientos en hechicería y el dominio en las tablas de runas. Ronda a ronda, cargarán los cristales en las zonas de hechicero para, después, enviarlos a sus tablas. A ser posible, ejecutando los mejores combos.

 

LOS DOREM: UNA PARTIDA

El primer paso es crear el escenario, atendiendo al número de jugadores. Dáltunot se sitúa en el centro, con los cuatro hechiceros en sus esquinas. Debajo de cada uno deberá haber espacio para los hechizos que jugaremos durante la partida.

Barajamos las cartas de Dorem y las de hechizo básico. Repartimos cuatro cartas por persona (cinco al inicial) y dejamos las sobrantes debajo de Dáltunot. Un poco más abajo, colocamos la tarjeta de banderines por su cara principal. Separamos los hechizos de mercado por tipos para dejarlos visibles.

Cada jugador recibe una tabla de runas, correspondiente a un personaje. Todas deberán mostrar la misma cara. Las runas sin personaje se dejan a un lado. Obtienen los cristales de su color.

Comienza la partida, con una duración de tres rondas. Cada una de ellas consta de tres fases: acciones, recolección y colocación y mantenimiento, a realizar en orden.

Los Dorem

1. Fase de acciones

Siguiendo el orden de turno, en sentido horario, cada jugador completará cuatro pasos. La fase termina cuando alguien no pueda reponer la mano (en la primera y en la segunda ronda).

También, al completar un determinado número de hechiceros con sus correspondientes cristales (varía en base a los jugadores). En la tercera ronda, finalizará cuando el activo no tenga cinco cartas al comienzo del turno.

La fase de acciones de cada participante arranca lanzando un hechizo para ejecutar su efecto. Algunos se situarán bajo una zona de hechicero, bocarriba o bocabajo, mientras que otros se devolverán al mercado. Si no puede o no quiere jugar un hechizo, deberá descartar una carta de Dorem.

Cada hechicero tiene espacio para dos hechizos, justo debajo. Podrán jugarse unos encima de otros, pero los que se tapen dejarán de tener efecto. Los hechizos permiten cargar determinados cristales, moverlos, devolverlos a su dueño o recuperarlos de la zona de Dáltunot, entre otros efectos.

A continuación, se juegan cartas, escogiendo una opción. Podremos jugar un Dorem para sumar un hechizo del mercado a la mano. Con dos Dorem iguales, enviamos un cristal de nuestra reserva al hechicero de ese mismo color, siempre y cuando aún pueda albergar más.

Los Dorem

Con tres iguales, enviamos dos cristales. Si jugamos tres diferentes, enviamos un cristal a nuestra zona de banderines (de izquierda a derecha) o retiramos uno si la cuerda ya está completa (también de izquierda a derecha). Al colocarlo, podremos beneficiarnos de su bonificación: un hechizo del mercado, enviar un cristal a un hechicero o reubicar uno en las runas. Al retirarlo, lo enviamos a un espacio de las runas.

Si lo que descartamos son tres hechizos, los mandamos al mercado, independientemente del tipo. A cambio, robamos tres cartas del mazo. Si no tenemos cristales, o no podemos realizar ninguna acción, descartamos la mano (enviando los hechizos al mercado), reponiéndola.

Como tercer paso, entregamos una carta de la mano al siguiente jugador (éste será el nuevo inicial, por lo que comenzará con cinco). El turno termina robando cartas del mazo hasta tener cuatro.

2. Fase de recolección y colocación

Al completarse la fase de acciones, los jugadores recuperan sus cristales de los hechiceros, enviándolos a su tabla de runas (a la del personaje en la primera ronda, a la nueva en la segunda y a cualquiera de las dos en la tercera). A la hora de colocar, deberá coincidir la runa con la del hechicero del que se recoge cada cristal.

Los cristales no cargados, como consecuencia de un hechizo, vuelven a las respectivas reservas. Los no cargados, por no disponer de espacio, van a la zona de Dáltunot como penalización.

Los Dorem

3. Fase de mantenimiento

La ronda termina con esta fase, conservando las cartas de la mano. Devolvemos los hechizos rojos al mercado y volvemos a crear el mazo de robo con los verdes que haya bajo los hechiceros y con los Dorem.

Quienes no tengan una mano completa, roban cartas del mazo. Entregamos una tabla de runas sin personaje a cada jugador tras la primera ronda. Todas deberán mostrar la misma cara. Se situará a la derecha o a la izquierda de la primera. Quien tenga cinco cartas en la mano empieza la siguiente ronda.

Fin de la partida a Los Dorem

Tras terminar la tercera ronda, la partida habrá llegado a su fin. Contamos los puntos, procedentes de las tablas de runas. Cada tres cristales contiguos en una misma tabla (horizontal o vertical) son tres puntos. En diagonal, seis puntos.

Un mismo cristal podrá formar parte de varios combos. Por su parte, cada cristal contiguo que una las dos tablas equivale a dos puntos.

Sumamos los correspondientes a los banderines, atendiendo al banderín ocupado más a la derecha (doce puntos, como máximo). Si han retirado cristales de esa zona, restaremos el número más alto visible a los doce puntos. Por último, se restan dos por cada cristal en la zona de Dáltunot, como penalización. Gana quien tenga más puntos.

 

LOS DOREM: CONCLUSIONES

«Olvídate de todo lo que te rodea. La luz será tu única compañera». Pues resulta que Dáltunot no era tan malo. Sí y no. Participará en las pruebas desde su zona de penalización, pero en el fondo tiene buen corazón.

El gran día ha llegado. Sus palabras resuenan en mi cabeza. Por descontado, pienso hacerle caso. Creo que estoy impresionando a Daside con mis hechizos. Estoy cargando de luz la runa de Dúriden. No me olvido de Dima. No tengo nada para ti, Demp, pero también conseguiré asombrarte. Dame algo de tiempo.

He tenido que dejar algunos cristales en la zona de Dáltunot. Quizás pueda recuperarlos más tarde, pero este pequeño error de cálculo no puede despistarme. Sigo. Toda decisión cuenta. «Olvídate de todo lo que te rodea. La luz será tu única compañera». No podía haberlo hecho mejor.

Ya están anunciando los resultados. Antes de lo previsto. Y el nuevo aprendiz de hechicero es… ¿Qué? ¿No he ganado? La rabia me invade. Es la que me impide analizar la situación con calma. Me he abstraído tanto del mundo exterior que he olvidado los banderines. He olvidado que las mayorías importaban. He olvidado fastidiar a ese rival tan fuerte. He olvidado todo, por culpa de un pésimo consejo. ¿Dónde queda ese buen corazón de Dáltunot?

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Los Dorem y Las Runas Mágicas es una excelente colección de mecánicas ya conocidas. No es extraño combinarlas para crear nuevos juegos, pero sí que generen propuestas tan distintas. Todo parece estar inventado hasta que llegan títulos como éste, tan únicos en su especie.

A lo largo de la partida, nos movemos por las mayorías. Por una toma de decisiones constante. Interaccionamos con una zona en común, en busca del bien propio. En busca de un futuro pleno, sin descuidar el presente. Gestionamos las cartas de la mano para lograr las mejores combinaciones. Más decisiones.

Enviamos cristales a unas zonas que, más tarde, recogeremos. El envío se hará en base a las cartas que se tengan, pero también a las posiciones que se quieran cubrir en las tablas de runas. En base a lo que queremos lograr. Combos. Aprovechamiento de efectos y una posible renuncia de puntos. Fin.

Esta novedad puede resultar un caos en su explicación, pero en la práctica resulta tremendamente lógica. Es un esfuerzo constante por un único objetivo: conseguir la mayor cantidad de puntos. No es fácil moviéndonos en unas zonas que cambian por momentos, con los jugadores manipulándolas a su antojo. Que si cuentan sólo las mayorías. Que si se cargan el doble de cristales.

Partimos de una situación simétrica. El reparto aleatorio de cartas garantiza encuentros muy distintos, con caminos que serán muy válidos en una partida e inútiles en la siguiente. Ese primer vistazo a las cartas de la mano es capaz de marcar el rumbo a seguir.

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Los hechizos son un mar de beneficios para las zonas que queremos dominar. Son un retroceso hacia los rivales (o para uno mismo, si calculamos mal), demostrando como la interacción entre participantes es grande. Nos guardaremos los mejores hasta que encontremos el momento de utilizarlos o, quizás, los gastemos. No vaya a ser que tengamos que regalarlos al listo de turno…

Es importante proveerse de una buena mano. Sin un hechizo para aplicar, perderíamos un valioso Dorum al comienzo de la fase de acción. Además de una oportunidad de adelantarnos. Ya al jugar cartas, atenderemos a las que hayamos coleccionado en la mano. ¡La de tiempo que ha costado reunir tres iguales!

Sólo podremos efectuar una jugada por turno, así que conviene administrar bien. Las posibilidades siempre están ahí para que sea complicado perder el turno. Como poco, conseguiremos una carta del mercado. Como mucho, enviaremos dos de nuestros cristales al hechicero correspondiente. Cualquier jugada importa y queda registrada magistralmente, incluyendo el envío de hechizos básicos al mercado. Desafiando reglas.

Los banderines son una fuente de ventajas instantáneas y de puntos. Si completamos la cuerda, tendremos doce puntos, capaces de marcar la diferencia en el recuento. Al quitarlos, empezaremos a restar puntos, pero si a cambio logramos combos en las tablas, habrá merecido la pena. La anticipación y la mirada hacia el futuro es esencial, imaginando posibles situaciones. Buenas y malas, por si las moscas.

Ese esfuerzo se devolverá en la fase de recolección y colocación. Veremos si hemos hecho bien los cálculos, recuperando los cristales de las zonas de hechiceros. Si todo va bien, irán a parar a nuestra primera tabla. A la segunda. A las dos. Tener claro lo que podemos lograr nos ayudará a ir a lo seguro o a arriesgar. Tres puntos son maravillosos, pero si lográsemos seis, alcanzaríamos la auténtica felicidad.

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Repetimos el mismo procedimiento en tres rondas, evitando la fatídica zona de penalización de Dáltunot (por suerte, hay un hechizo que nos permite recuperar cristales de ahí). Así, la gestión de cartas y de áreas se suman a la conquista. A las benditas mayorías, propiciadas por los hechizos. Al ‘draft’. A la esencia de un Candy Crush, completando filas, columnas y diagonales.

Los Dorem y Las Runas Mágicas está tan bien testeado que no hay cosa que no encaje. Aplicaremos pequeños cambios en función del número de jugadores para que no existan fallos. Para que las partidas duren lo que tengan que durar, sin excepciones. Hay sorpresas de última hora, pero siempre fruto de un trabajo duro, que queda plasmado en cada acción.

Estamos ante un juego pensado para 3 y 4 jugadores. Utilizaremos prácticamente todo los componentes y exprimiremos la locura de un escenario que cambia turno tras turno. Experimentaremos el verdadero poder de la rivalidad y de la competición.

En pareja, existen pequeños cambios. Sigue funcionando, y es una gran forma de familiarizarse con su estructura, pero echaremos de menos la interacción. Tal vez, el espacio se quede demasiado grande para dos (aunque la carga de cristales se vuelva más limitada) y no nos encontremos demasiado.

Su éxito en Verkami, al haberse financiado en pocas horas, no podía ser más merecido. A la hora de aportar, debemos tener claro que no estamos ante un juego infantil, aunque su estética invite a pensar lo contrario.

La unión de todos los puntos que hemos visto crea retos altamente estratégicos, que requieren de mentes despejadas y, a ser posible, de cierta experiencia en los juegos de mesa. Las mentes más experimentadas pueden aplicar tácticas asombrosas, fruto de la mejor de las optimizaciones.

Los Dorem

Los Dorem es un juego fácil de aprender, aunque difícil de dominar. Es preciso atender a puntos muy distintos, sin descuidar ninguno. Por supuesto, puede disfrutarse con niños, siempre y cuando éste no vaya a ser su primer juego. Les guiaremos en una primera partida para dejarles total libertad en las siguientes. Al fin y al cabo, esa libertad es uno de los grandes atractivos del título.

Si vamos a jugar con niños o somos principiantes, podremos utilizar la cara B de la tarjeta de banderines. Obvia los beneficios, reduciéndose únicamente a los puntos. Libera la cabeza de una importante presión, evitando descuidos.

En resumen, Los Dorem y Las Runas Mágicas ofrece una jugabilidad original y distinta, como un soplo de aire fresco. Es un título arriesgado, con un largo proceso de desarrollo detrás y un manual muy bien explicado, que no deja cabos sueltos. El jugador se esforzará al máximo, disfrutando de cada decisión. La ronda es una cadena en la que cada eslabón, interconectado entre sí, acaba encontrando su lugar.

Se apoya en una temática muy buena en relación a la jugabilidad. Cada acción tiene su sentido, lo que contribuye a familiarizarse con las mecánicas. La mesa se llena de color, mientras nos vemos las caras con unos simpáticos personajes.

Su ilustradora recurre a unos dibujos divertidos, reflejo de un mundo propio de los dibujos animados. Podrá visitarse en septiembre, fecha en la que está prevista la llegada del juego a los mecenas. Queda por ver el resultado final, pero todo parece indicar que no habrá demasiadas diferencias con un prototipo que nada tiene que envidiar a un juego en sí mismo.

 

COMPONENTES DE LOS DOREM

  • 8 Tarjetas de Tabla de Runa
  • 5 Tarjetas de Hechicero Dorem
  • Tarjeta de Banderines
  • 64 Cartas de Hechicero Dorem
  • 8 Cartas de Hechizo de Mercado
  • 7 Cartas de Hechizo Básico
  • 4 Cartas de Ayuda
  • 76 Cristales
  • Instrucciones (castellano)

Las fotografías tomadas para esta reseña corresponden a su prototipo, por lo que no reflejan un diseño final.