WICCA, fusión y ataques en los dos caminos hacia la victoria

WICCA

Tranquilo, no eres el único que se lo pregunta. Una ya va cumpliendo años, pero la audición se mantiene intacta. «¿Qué hace ésta aquí?». «¿Acaso cree que tiene alguna posibilidad?». Gracias por vuestros cuchicheos a mis espaldas. Yo también os quiero.

Si estoy en este embrollo es por culpa de mi viejo amigo Agni. De mis nietos. La sabiduría del primero, mezclada con las pataletas de los segundos, han bastado para inscribirme en el torneo. De hecho, Agni también participa. Y Telluria. Todo el mundo conoce a Telluria. Todo el mundo quiere a esa niña, llena de vitalidad y de alegría. Así es WICCA: El juego de las pociones.

 

UNA CAMPAÑA EN VERKAMI

WICCA: El juego de las pociones acaba de iniciar una campaña de búsqueda de financiación en Verkami para convertirse en una realidad. Si alcanza su meta, marcada en 2.000 euros, las primeras 500 unidades estarán listas para ser disfrutadas en julio. Al superarse, la siguiente tanda llegaría en octubre.

El precio durante la campaña es de 22 euros (20 para los más rápidos), en una recompensa que consta del juego, de una lámina y de los extras desbloqueados, así como de los gastos de envío a la Península. Incrementando esta cantidad, podemos sumar un tapete, una taza, una chapa, una vela o los gastos de envío internacionales.

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Se presenta como una competición de 2 a 5 jugadores, indicada desde los 7 años. En partidas de 20 minutos de duración, la trama gira en torno a la celebración del antiguo torneo de WICCA. Los contrincantes recurrirán a sus mejores técnicas para hacerse con el valioso diamante o, en su defecto, para eliminar a los demás.

Los aliados proporcionarán valiosos ingredientes, a combinar entre sí para crear pociones y amuletos. Será la forma de realizar invocaciones, de lograr la inmortalidad o de atacar al resto. Es obra de Joan Marc Clofent, con Paula Blumen a cargo de las ilustraciones. Marc Calabuig es el responsable de la ambientación.

 

WICCA: UNA PARTIDA

Cada participante escoge un personaje para colocar sus cuatro cartas en su zona de juego. Quedarán visibles, reflejando en todo momento las vidas que le quedan. Barajamos los ingredientes y las pociones especiales para conformar el mazo central. Repartimos cinco por jugador.

Las restantes conformarán el mercado, organizadas por tipos (invocaciones, inmortalidad, rubíes, diamante, amuletos y pociones). Empieza la partida. El turno de cada jugador consiste en comprar en el mercado o en atacar a los rivales. Podrá hacer todo lo que quiera, aunque sólo utilizará una poción (normal o especial) o un amuleto por turno.

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Comprar en el mercado

Para interactuar con el mercado, descartará los ingredientes necesarios para adquirir la carta que desee. Una poción exige tres ingredientes pertenecientes al mismo elemento. Un amuleto requiere de cinco. Las invocaciones se adquieren con las tres pociones marcadas en la carta.

La inmortalidad, a obtener mediante seis ingredientes distintos, implica no perder vidas. Sustituye a las cartas de personaje. El rubí tiene un coste de tres ingredientes distintos, pudiendo conseguirse también mediante un robo o eliminando a un jugador. No podrán tenerse más de dos rubíes.

Por último, el diamante exige de cinco ingredientes distintos y de dos rubíes. Quien se haga con él reclama la victoria. Cada vez que utilicemos una carta perteneciente al mercado, se devuelve a su sitio. Los ingredientes y las pociones especiales se descartan. Dos rubíes podrán utilizarse para recuperar una vida.

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Atacar a los oponentes

Las pociones, los amuletos y las invocaciones podrán guardarse, para conseguir cartas mejores, o lanzarse contra los rivales. La poción resta una vida a un jugador, el amuleto dos a todos y la invocación tres a todos. Esta última no podrá pararse, al contrario de lo que ocurre con las pociones y los amuletos. Se deja a un lado tras adquirirla para utilizarla en un siguiente turno.

Para frenar un ataque, atenderemos a la tabla de los elementos. Por ejemplo, el Agua anula al Fuego, por lo que perderemos la correspondiente carta. Al quitarnos vidas, volteamos las cartas de personaje, de tal forma que se muestren las que tenemos. Si perdemos las cuatro, quedamos eliminados.

Las pociones especiales que lleguen a la mano se descartan tras aprovechar su efecto. Funcionan a modo de protección y rebote contra ataques o para acabar con todas las vidas de un rival. También se traducen en robos, en recuperaciones o en pérdidas de turno.

Fin del turno

El turno termina robando una carta del mazo central. Se pasa al siguiente, en sentido horario. En el momento en el que alguien se haga con el diamante gana la partida. También si sólo queda un jugador en pie cuando los demás ya no lo hagan.

 

WICCA: CONCLUSIONES

Pues no me está yendo mal. Sí, no hace falta que me recuerdes que Telluria es la favorita. Que tiene todas las papeletas para ganar de nuevo. Sé reconocer a una campeona, pero no voy a rendirme.

¿Recuerdas a mi colega Agni? ¿El que me metió en todo esto? Ha sido el primero en caer. Mesembria, con su culo inquieto, le ha dado el golpe final. He de reconocer que también he contribuido un poquito en su eliminación… Me gustaría abrazarle muy fuerte y decirle que en el siguiente torneo todo le irá mejor, pero debo continuar.

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Ammón, el holgazán por excelencia, está demostrando que sabe hacer mucho, más allá de tomar el sol. Está creando pociones y amuletos como si no hubiera un mañana. ¡Y hasta tiene un rubí! Un poco de observación me ha permitido comprobar que es el único que no está recurriendo a los ataques. Esto no se llevaba tanto en mis tiempos, pero tengo el poder de adaptarme.

Soy consciente de que he perdido un valioso tiempo, ¿pero sabes qué? Ya soy inmortal. Puedo despreocuparme de los malvados planes de esta panda de sabandijas. Sólo necesito el diamante…

El pobre Ammón está eliminado. Lo bueno es que consiguió debilitar bastante a Mesembria quien, por cierto, ha caído a manos de Telluria. Parece que esto ya es un duelo en toda regla. Recuerdo quién es tu favorita, no me lo repitas más.

La experiencia contra la juventud. La serenidad contra el nervio. Nos miramos a los ojos, escuchando como todos gritan su nombre. Lo que no saben es que, poquito a poquito, he obtenido los dos rubíes. Los cinco ingredientes que me acercan al diamante. «Amberella gana el torneo WICCA». La voz que anuncia mi victoria me saca de mis pensamientos.

Por lo que me contaron después, entré en una especie de trance. Un auténtico aguacero subió por la punta de mis dedos, despertando una tempestad. Fue así como jugué con las pociones. Con los amuletos. Con las combinaciones, hasta llegar al diamante. Todos se han pasado por casa a felicitarme. A mostrar su apoyo a las hechiceras de agua. «Sabía que lo lograrías». «Eras mi ganadora». ¿En serio?

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WICCA: El juego de las pociones es un juego muy cuidado en todos los aspectos. En el visual, encontramos un título independiente del idioma, con una simbología muy clara. Destaca en mesa, con sus potentes colores. Ilumina el espacio. Invita a conocer a sus personajes, con personalidad propia.

Pasearse por el mercado se convierte en una auténtica delicia, transportándonos a ese mundo de fantasía propuesto. Los murciélagos y los sapos se colarán en la mano, con sus deliciosos ingredientes. Todo responde a una organización lógica, atendiendo a los elementos clásicos: Luna, Sol, Aire, Tierra, Agua y Fuego.

La creación del mercado no nos llevará más de un minuto (a menos que seamos unos obsesos de la simetría o un desastre al guardar las cartas). A partir de ahí, la competición fluye. Pasamos a la jugabilidad, donde la libertad se antoja la gran aliada. No es para menos, puesto que existen dos caminos hacia la victoria.

Podemos intentar ir a por el diamante o centrarnos en eliminar a los oponentes. No hay ningún plan más eficaz que otro, puesto que la forma de jugar de los demás será la que nos ayude a escoger un lado u otro. Y esa forma de juego también cambia de partida a partida, gracias a la disposición aleatoria del mazo central.

Si la mano se nos llena de ingredientes, no es mal plan empezar a combinarlos para crear pociones. Ahorrarlos para los amuletos. Si las acciones especiales abundan, podemos ir directos al ataque. Lo que resulta esencial es apostar por una buena defensa, sobre todo teniendo en cuenta la presencia de la poción mortal.

juegos de mesa elementos

No es raro que alguien recurra a ella en los primeros turnos. Su efecto consiste en hacer que un jugador pierda todos sus puntos de vida, por lo que sin un buen antídoto estaremos perdidos. Quedaremos eliminados de la partida.

WICCA lleva intrínseca esa eliminación de jugadores, que no acostumbra a ser demasiado popular entre la comunidad. Lo bueno es que potencia el esfuerzo máximo, combinando entre ataque y defensa. Si finalmente caemos, debemos saber que las partidas son bastante rápidas, por lo que no estaremos demasiado tiempo de brazos cruzados.

La libertad de actuación continúa dentro del turno, aunque con esa limitación a una poción o amuleto. Las decisiones son constantes y cada una tendrá sus consecuencias. Fusionaremos ingredientes para obtener pociones y amuletos, ¿pero qué hacemos después con ellos?

Quienes tengan una mayor maldad los invertirán en reducir los puntos de vida de los demás. De hecho, si no se paran, pueden ser una valiosa herramienta. La observación nos hará encontrar el momento para utilizarlos. Otra opción es ahorrarlos para adquirir una invocación (imparable y mucho más eficaz). El tiempo apremia, por lo que no podemos dormirnos en los laureles.

Con el tiempo como gran enemigo, potenciando unos finales de partida inesperados, el ahorro duele. Cada turno puede ser el último. Jamás debemos apartar esa idea de la cabeza, lo que nos hará ver que cada acción resulta decisiva.

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Si no despertamos venganzas (y no nos enganchamos en bucles de ataques constantes sólo movidos por la rabia), tal vez convenga pasar desapercibido. Centrarse en recolectar ingredientes para reunir rubíes. Con dos, recuperamos salud, pero también estamos más cerca del diamante. ¿Qué diantres hacemos? Nuevo dilema a la vista.

Esas dos opciones de victoria marcan todo el reto, de principio a fin. Cambiamos de plan. Improvisamos sobre la marcha. Nos llenamos de orgullo. De nervios al saborear al victoria. El despiste es crucial para evitar ser pasto de todos los ataques, por lo que más nos vale disimular esa sonrisa triunfal de la cara…

La fusión de elementos y los ataques generan caos. ¿Gasto esta poción que tanto me ha costado conseguir para frenar ese ataque de Sol o la guardo para dar el golpe de gracia al de la derecha? No son los únicos. WICCA ofrece una amplia variedad de pociones especiales, capaces de añadir más sorpresas.

En la primera partida, tendremos que jugar con el manual al lado. A partir de ahí, no costará demasiado recordar los efectos de esas pociones especiales. Pueden resultar decisivas si las utilizamos con cabeza o, incluso, si recurrimos al riesgo como ayudante.

WICCA está repleto de situaciones extremadamente divertidas. Inolvidables. Un rebote frente a un hechizo mortal. Una poción fallida como sacrificio propio que, tal vez, merezca la pena. La obtención de la inmortalidad, en una carrera a contrarreloj. Una invocación que aplaste a cuatro rivales a la vez.

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Aunque aún no ha visto la luz, la campaña en Verkami ya se acompaña de un trabajo impecable. Existe un buen testeo detrás, junto a gratificantes labores de comunicación y de promoción. Así, no es de extrañar que esté realmente cerca de alcanzar el objetivo.

Se ofrece un reto pensado para amantes de la interacción máxima. De los quebraderos de cabeza que no se salen de la simplicidad de reglas. De los aspirantes a hechiceros que disfrutan elaborando pociones. De las mentes vengativas. No requiere de experiencia previa en los juegos de mesa, reuniendo en un mismo espacio a niños, adultos, principiantes y veteranos. Los últimos partirán con algo de ventaja al elaborar estrategias más eficaces, pero no podrán dar nada por seguro.

Sus turnos rápidos permiten que funcione muy bien a cualquier número de jugadores. Ayuda el recuento de vidas, visible en todo momento mediante un sistema de cartas. No hay fichas, pero todo queda claro en un solo vistazo. Así, sabremos sobre quién conviene estar más atentos…

A dos jugadores sigue funcionando, sin grandes cambios. Reducimos el número de rubíes y eliminamos un par de pociones. La interacción habrá descendido y, tal vez, la diversión. De hecho, pueden darse partidas de menos de 10 segundos de duración, en la que alguien baje una poción mortal sobre un oponente sin protección. Un par de reglas caseras pueden eliminar esta situación a menos que recurramos a campeonatos.

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WICCA es adictivo, por lo que esos campeonatos nos entretendrán durante tardes enteras. Ofrece la oportunidad de crear una poción propia, así como un modo experto. Con él, quienes vayan perdiendo se vuelven más fuertes, sin límites de pociones y amuletos para los que tengan una vida. Es una forma de equilibrar el sistema, reduciendo frustraciones. La barrera entre ganador y perdedor se difumina.

Esta nueva apuesta por los elementos tiene todas las claves para el éxito. Para ser un perfecto compañero de los planes de verano, por su facilidad de transporte y de salir a mesa. Sus jugosos ataques y sus maravillosas posibilidades enamoran desde un primer encuentro. Continúan sorprendiendo tras una docena de partidas, sin fecha de caducidad a la vista.

 

COMPONENTES DE WICCA

  • 42 Cartas de Ingrediente
  • 27 Cartas de Mercado
  • 21 Cartas de Pociones Especiales
  • 20 Cartas de Personaje
  • Instrucciones (castellano)

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