Mañana, 5 de octubre, arrancará la campaña de búsqueda de financiación de 1984: Thoughtcrime, con Verkami como plataforma escogida. Estamos ante el juego de rol oficial de la novela 1984, escrita por George Orwell.
¿QUÉ VEREMOS EN 1984: THOUGHTCRIME?
Como no podía ser de otra forma, al tomar como referencia la clásica novela, 1984: Thoughtcrime se define como un juego de supervivencia psicológica, ambientado en un mundo distópico y opresivo. Corre a cargo de Ediciones Radagast, con Nicolás Bardio como autor y Fátima Acaso como ilustradora.
Cuenta con el sello de oficial, puesto que la editorial ha conseguido los derechos. Tras dar el salto al cine, al teatro y a los videojuegos, le llega el turno al rol. La campaña en Verkami servirá para dar vida a una edición en castellano y en asturiano.
Por lo pronto, se define como un título distinto a los demás, respetando la ambientación de Orwell. La tarea de su autor ha sido sistematizar y ordenar la trama en capítulos. Ese sistema, presentado como «el punto fuerte», tiene la misión de recoger la esencia de un mundo opresivo y de máxima vigilancia.
En Oceanía de 1984, nadie sabrá a ciencia cierta qué está pasando, puesto que el Partido todo lo reescribe. No existirán los puntos de experiencia, pero sí personajes que se construyen mediante recuerdos.
Así, cada recuerdo es un hecho que marca al personaje, confiriendo características narrativas o mecánicas. Podrá otorgarle o quitarle puntos en las tiradas y convertirse en ventajas o desventajas como leer los labios, imitar voces o tener miedo a los niños.
En el libro encontraremos un largo listado de recuerdos, aunque se concede total libertad para crear nuevos. Respecto a las tiradas, y dado que el gran protagonismo se lo lleva la narración, habrá pocas. Dispondremos de cuatro características básicas: agilidad, fuerza, inteligencia y personalidad.
Se completarán con habilidades como doblepensar (y creernos las mentiras del Partido) y con el índice de disidencia (representa la opinión de la sociedad sobre nuestro personaje). Sus responsables remarcan como una misma acción puede tener consecuencias distintas según el nivel de disidencia.
Todos los personajes contarán con un nivel de alerta y otro de esperanza. Con el primero, estarán atentos a las amenazas; con el segundo, serán conscientes de que todo es mentira. El miedo formará parte de la experiencia, con unos penalizadores que contribuyen a que fallemos en las tiradas.
El Gran Hermano estará representado mediante un dado de seis caras que lance el director en determinados momentos (al pasar delante de una pantalla, por ejemplo). Con un 1, o un valor mayor si el índice de disidencia es más alto, el director tomará nota de lo que hacía el personaje en ese momento. Será la información que se tenga de los jugadores, a usar en su contra en los interrogatorios de la Policía del Pensamiento.
Por último, la neolengua estará presente. Quienes hayan leído la novela, sabrán que se trata de un inglés simplificado para limitar la capacidad humana, huyendo de las ideas complejas y, por consiguiente, de las revoluciones. Dificultará la transmisión de ideas, dificultándolo todo. Por ejemplo, en el nivel uno sólo hablaríamos en infinitivo.
El próximo año, Ediciones Radagast iniciará una campaña en Kickstarter para dar vida a sus ediciones en inglés, catalán, gallego y euskera. La edición básica constará de tres aventuras.