Cutterland: ¿de dónde han salido tantas ranas?

Cutterland

No quiero ranas en mi reino. No es que tenga nada en contra de estos viscosos seres, pero los prefiero lejos de aquí. ¿Cómo? ¿Que si añado una rana me das una tortuga y un muro? En ese caso… Reseñamos Cutterland, juego de mesa en el que recortar las cartas.

 

¡TIJERAS NO INCLUIDAS!

Cutterland es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con competiciones de 40 minutos, indicadas desde los 10 años. Creado por Nikolay Zolotarev e ilustrado por Uildrim y Karina Dekhtyar, está disponible en castellano de la mano de SD Games.

Con la fantasía como aliada, nos propone diseñar nuestra propia tierra. Las criaturas que la habitan se complementan entre sí, de tal forma que debamos atender al número y a la ubicación de krakens, dragones, goblins, tortugas, centauros y ranas. La peculiaridad llega al saber que recortaremos las cartas.

Para ello, tomaremos unas tijeras que tengamos por casa. Las introduciremos en la partida para crear las piezas que mejor se adapten a nuestro reino y, ya de paso, que peor vengan al oponente. Las torres, los muros y los puentes, representados con fichas, completan la experiencia.

 

CUTTERLAND: UNA PARTIDA

Antes de empezar, repartimos una hoja de referencia y tres cartas de paisaje por jugador. En el centro, dejamos las fichas y las tijeras. El inicial toma las tijeras. El reto se compone de cuatro fases, a realizar en orden.

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1. Construcción de tierras

Estamos ante la fase principal. Durante su turno, cada jugador selecciona una de las cartas de su mano para recortarla. Deberá crear tantas piezas como participantes haya, siguiendo los bordes de las casillas. Saldrán piezas de distintos tamaños. El de la izquierda selecciona una pieza y así hasta que todos tengan una, siguiendo el sentido horario.

De forma simultánea, todos reciben las posibles fichas que se muestren en su pieza: torres, muros o puentes. Las dejarán en su zona de juego, sin colocar. Después, unen la nueva pieza a su tierra. Debe estar adyacente a otra ya situada, sin tapar otras casillas. La rotación es libre, pero una vez colocada no podrá moverse.

2. Resolución de bonificaciones

Esta fase se lleva a cabo cuando todos hayan agotado (y recortado) las cartas de la mano. Es el momento de elegir la utilidad de las fichas de muro y puente y de colocar las que queramos. Las torres protegen a criaturas de ser devoradas.

Los muros dividen áreas al situarse en un borde entre dos casillas. Así, dejarán de estar conectadas. Los puentes se dejan en una casilla o en un espacio vacío entre, al menos, dos. Conectan varias áreas para considerarse una sola. Pueden unirse varios tipos de paisaje. No podremos tener dos puentes juntos (sí en cadena) ni entrecruzados.

Cutterland

3. Caza

Los depredadores hacen de las suyas. Las fichas de hueso servirán para marcar a las criaturas que han sido devoradas. Los krakens son los primeros en cazar, devorando a las criaturas a su alrededor (ortogonal y diagonal). No se comen a otros krakens.

A continuación, cazan los dragones. Un dragón devora a una criatura en su misma área, menos a otros dragones.

4. Gran apertura

Tiene lugar una vez que los depredadores han sido alimentados. Equivale al recuento de puntos, utilizando el bloc de puntuación. Cada criatura devorada por los krakens son dos puntos. Los goblins otorgan dos, cinco, nueve o catorce puntos, en función de si tenemos uno, dos, tres o cuatro en un área, respectivamente. Cada goblin adicional suma dos puntos.

Miramos si hay centauros en un área. Si tenemos al menos uno en ella, obtenemos tantos puntos como casillas la compongan. Recibimos siete puntos por cada área con dos dragones. Si cuenta con uno, tres o más, no recompensa con puntos.

Las tortugas puntúan por toda una tierra. Si tenemos una, se traduce en diez puntos; con dos, recibimos cinco. Tres o más tortugas son cero puntos. Por último, perdemos dos puntos por cada rana en la tierra. Cada ficha no utilizada se traduce en un punto. Reclama la victoria el que tenga la mayor puntuación.

 

CUTTERLAND: CONCLUSIONES

Fin. He terminado con cinco estúpidas ranas en mi tierra. Dejé bien claro que no quería ninguno de estos animales cerca, pero me los has camuflado como te ha dado la gana. La primera llegó junto a una tortuga y un muro. Una oferta irrechazable.

La segunda apareció junto a ese centauro en el páramo y junto a ese goblin en la llanura. Sabías perfectamente que quería esos terrenos. Que los necesitaba. ¿Y cómo han llegado las demás? Es ahora cuando, al hacer balance, veo lo fácil que ha sido engañarme con tus sucias trampas.

Culpo a las ranas del desastre absoluto por el simple hecho de que no me caen bien, pero otros también han tenido la culpa. No hablo de mi facilidad para caer en las trampas (creo que ya ha quedado más que clara mi torpeza), sino del dragón que se zampó a la tortuga. Del kraken que se merendó al centauro en lugar de a la rana.

¿Problema mío por no encontrarles los mejores espacios? Quizás, pero ya podían haber reprimido sus instintos más salvajes. He de decir que las torres y los muros han evitado una catástrofe todavía mayor. Aunque, pensándolo bien, a quienes realmente beneficiaron fueron a las malditas ranas…

Cutterland

Cutterland presenta un objetivo claro: crear tierras armoniosas. La teoría es sencilla. La práctica es otra cosa. Es uno de esos juegos que se rige por la iconografía y por el color. Reconocemos fácilmente a todas las criaturas. Además, los tres tipos de paisaje están representados por colores: verde para las llanuras, amarillo para los páramos y azul para los humedales. Más lógico imposible.

La hoja de referencia que cada jugador recibe al comenzar permite dejar de lado el manual desde la primera partida. Con ella, sabremos en qué paisaje puede aparecer una determinada criatura, sin necesidad de memorizar nada. Es una guía para la utilidad de las fichas y para la puntuación.

Ya familiarizados con los elementos de Cutterland, debemos tener claro que buscar el bien individual es tan importante como dar con el mal ajeno. Algo tan simple como el recorte de una carta implica toda una toma de decisiones.

Quiero el dragón, ¿pero y si se lo dejo a otro con una pequeña trampa en forma de rana? Crear jugosas piezas no es recomendable, puesto que tras recortar, seremos los últimos en llevarnos pieza. Si una es poco útil, es probable que estemos obligados a quedárnosla.

En un primer encuentro, es frecuente que pasemos por alto muchos puntos. Ya en los siguientes, habremos aprendido que una pequeña observación a las tierras ajenas puede darnos muchas respuestas. Que las torres, los muros y los puentes pueden ser tan necesarios como los seres. Que menos es más.

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Precisamente, esta regla es determinante en la partida. ¿Y por qué menos es más? Pues porque dos dragones puntúan, pero tres no. Porque tener una tortuga es maravilloso, pero ya no tanto cuando el número crece. No ocurre lo mismo en todos los casos, donde, además, jugaremos con el tipo de terreno. Necesitaremos bastantes goblins.

Volviendo a la utilidad de las fichas, serán las que permitan salvar criaturas. Tal vez, estemos salvando a un dragón de ser devorado, pero es frecuente que haya un gran combo detrás. Sin ese dragón, la tortuga que sobra no sería devorada. Los muros y puentes serán los que más quebraderos de cabeza generen, pero jugados bien, serán fruto de auténticas alegrías.

El orden es vital en Cutterland. Sabiendo que la caza se inicia con los krakens para continuar con los dragones, elaboraremos planes enteros. Un pequeño error de cálculo lo echará todo por tierra, rompiendo la mejor combinación.

La fase de construcción es la principal, pero la más divertida es la última. En la gran apertura, contamos los puntos. Descubrimos si ese plan que sonaba tan bien en la cabeza ha ido tan bien en la práctica. Sorprendemos a los demás e, incluso, a nosotros mismos. ¿A que no esperabas que tantas ranas iban a traducirse en puntos positivos por ser devoradas por los krakens?

Con ello, Cutterland es un reto sencillo de entender, aunque algo más complejo de dominar. Sobre todo, si competimos contra los grandes amantes de la estrategia. Sirve para introducir a nuevos jugadores y para entretener a los ya habituales. Los errores al recortar piezas se solucionan con una simple eliminación (nunca de jugadores) que no afecta al transcurso de la partida.

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Ambos compartirán mesa en un mundo de fantasía con distintas variantes. En el manual se proponen pequeños cambios en las partidas a 2 jugadores. Son insignificantes, pero necesarios para que todo vaya rodado. Con ello, estamos ante un juego que se disfruta mucho en pareja.

Los torneos forman parte de las opciones. Ahora bien, llegamos al punto que más preocupa al saber que recortamos cartas: la rejugabilidad. Las cartas darán para bastantes partidas, pero llegará un momento en el que se agoten. Es inevitable. Además, en este caso, no sirven las fotocopias ni los apaños caseros, al contrario que en muchas experiencias de ‘escape’ donde también se recortan componentes.

Lo ideal es no tirar ninguna pieza. Cuando ya no nos queden cartas, repartiremos piezas en su lugar. Se informa de como las piezas ya no estarán equilibradas, por lo que es un «apaño a medias». Nos sirve para seguir exprimiendo el juego, pero puede dar lugar a situaciones injustas.

Se «soluciona» con las expansiones Clásicos y Monstruongo. La primera es, simplemente, un set adicional de cartas del juego básico. Si Cutterland nos ha enganchado más de la cuenta, podremos adquirir varias y quitarnos el miedo de que lleguen a agotarse.

La segunda se compone también de un set de cartas, aunque en este caso, con una nueva criatura. Las mecánicas no cambian, puesto que sólo incorpora una nueva y pequeña forma de puntuación. Con ello, ¿merecen la pena?

Si no queremos que Cutterland se quede prácticamente inservible, la respuesta es sí. Especialmente, es recomendable Monstruongo. Sin embargo, antes de adquirir cualquiera, es sensato jugar unas cuantas partidas con la caja básica, no vaya a ser que deje de gustarnos antes de que se agoten las cartas.

Cutterland

Ni en la caja básica ni en los sets se incluyen tijeras, pero no es algo que debamos ver como un problema. Al fin y al cabo, siempre es preferible añadir algo que todos tenemos por casa que pagar más por un juego. No necesitaremos unas para cada jugador, puesto que el momento de recortar cartas no es simultáneo.

El manual es claro y estructurado. No deben asustarnos sus 16 páginas, puesto que buena parte de ellas son ejemplos y aclaraciones que podemos pasar por alto. Por su parte, es posible adaptar el nivel de dificultad al decidir si las piezas pueden probarse o no antes de escogerse.

La estética está en perfecta sintonía con las mecánicas. Recurre a unos dibujos pixelados, que apelan a la nostalgia de los antiguos videojuegos. Recuerdan a la exploración de mazmorras más clásica, en una forma divertida.

Contribuyen a que la experiencia fluya más de lo que parece a priori. Todo tiene un motivo detrás. Si los goblins dan puntos en masa es porque son sociables. Si más de dos dragones penalizan es porque son monógamos. Cualquier ayuda que agilice la partida y acabe con el análisis parálisis siempre es de agradecer.

 

COMPONENTES DE CUTTERLAND

  • 160 Cartas de  Paisaje
  • 30 Fichas de Hueso
  • 16 Fichas de Muro/Puente
  • 12 Fichas de Torre
  • 4 Hojas de Referencia
  • Bloc de Puntuación
  • Instrucciones (castellano)