Si te pregunto por tu meta en la vida, quizás me respondas que viajar mucho. Tener una vida larga y feliz. Dejar huella para ser recordado. La mía se reduce a sobrevivir un día más. Puede parecer que dentro del frigorífico estamos aislados del mundo, pero no es así.
Nos llegan rumores. Zumi, un sabio de los de verdad, ha podido ver a nuestro humano. De hecho, fue testigo de una exhaustiva limpieza en la nevera que terminó con el adiós a muchos de los nuestros. La terrorífica caducidad hizo de las suyas. Reseñamos Carrera a la nevera.
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Carrera a la nevera es un juego de mesa de 2 a 6 participantes, con competiciones de 15 a 20 minutos, indicadas desde los 6 años. Creado por Enric Alegre, cuenta con ilustraciones de Silvia Badiella.
Oramv Creative, la editorial detrás del proyecto, recurre a una campaña de búsqueda de financiación para convertirlo en una realidad. Verkami es la plataforma escogida. Al haber superado ya su meta, llegará en julio de este año con instrucciones en castellano y catalán.
Su precio durante la campaña es de 14 euros, en una recompensa que consta del juego y de los gastos de envío a la Península. Podemos sumar imanes, pegatinas, llaveros, una camiseta o copias adicionales.
Como su propio nombre indica, nos transporta a una carrera. Los alimentos han descubierto que pueden durar más en el congelador. Para su desgracia, sólo hay espacio para uno. Las bacterias, por su parte, no tardan en hacer de las suyas.
CARRERA A LA NEVERA: UNA PARTIDA
Antes de empezar, situamos el tablero en el centro. Cada jugador escoge una ficha de alimento para dejarla en la parte baja. Barajamos las cartas de ingrediente y las especiales en un solo mazo. Repartimos cinco por participante. El turno de cada persona consta de dos acciones obligatorias.
1. Robar una carta de la mano de un rival
Tomará una carta de la mano de un oponente, al azar, para incorporarla a la suya. Con esta acción, pasará a tener seis cartas en la mano.
2. Realizar la acción principal
En este paso, podrá descartar tres cartas de alimentos iguales para subir su ficha un nivel en el tablero. Otra posibilidad será jugar una carta especial, para llevar a cabo su efecto, o descartar una carta de la mano.
Tuppi, Neverita, Cubis, Manita y Bacteria son las cartas especiales. Con Tuppi nos protegemos de un posible robo o ataque durante un turno. Neverita funciona a modo de comodín para sustituir cualquier alimento. Cubis obliga a un oponente a perder su turno.
En lo que respecta a Manita, la utilizamos para que alguien descarte toda su mano. La repondrá hasta volver a tener cinco cartas. Por último, con Bacteria bajamos un nivel la ficha de un rival.
Final de turno y de partida
El turno finaliza robando cartas del mazo hasta volver a tener cinco en la mano. El jugador al que le hubiesen quitado una también repone la mano. El siguiente, en sentido horario, ejecutará su turno.
La partida finaliza cuando alguien alcanza el quinto y último nivel del tablero. Gana la carrera.
CARRERA A LA NEVERA: CONCLUSIONES
¿Por dónde iba? Creo que por la parte en la que Zumi presenció la «limpieza» de la nevera. ¿He dicho ya que es un sabio? Su mente empezó a trabajar a toda velocidad y nos convocó a todos a una reunión urgente.
Tendrías que haber visto nuestras caras al relatar lo sucedido. Eran un auténtico poema. Las manitas unidas se soltaron al poco de empezar. Si esto iba de supervivencia, el valor de la amistad se perdería por completo. La mirada en mi amigo Huevete cambió por completo. Me imagino que la mía también.
Zumi nos animó a refugiarnos en el congelador, puesto que allí los alimentos duraban mucho más. Era una especie de salvación. Ya te he dicho que nuestra misión es seguir con vida un día más, por lo que esto iba a ser una carrera de las buenas. ¿Por qué? Pues porque sólo quedaba espacio para uno.
No perdimos el tiempo. El congelador se antojaba un verdadero paraíso. Frío. Bendito frío. He de reconocer que los primeros intentos en la escalada fueron bastante bien. Iba en cabeza. Una voz interna me decía: «¡vamos, Quesete, lo estás logrando!».
Qué rápido cambian las cosas. Mi fiel amigo Huevete me arrojó una bacteria que me hizo retroceder. Mi amado Tomatito me lanzó un par de hielos. No veas cómo duele. ¿Acaso nuestro intenso romance no significó nada para ti? No hace falta que me respondas.
Me ha costado, pero al fin he conseguido un táper para protegerme. Lo utilizaré para evitar más ataques de los traidores de turno. Aquí dentro, ya nadie podrá frenarme. Ciertamente, ha sido así, pero porque ya ningún otro alimento se ha fijado en mi. Lactika está a punto de entrar en el congelador. Lactika está en el congelador. La competición ha terminado.
Debería alegrarme por ella, pero soy incapaz. Mi fecha de caducidad y mi olor me indican que mi final está cerca. Que los finales felices no existen ni con todo el esfuerzo del mundo.
Carrera a la nevera es un juego que hace de la sencillez su gran atractivo. En un partida, encontramos gestión de la mano y la necesidad de avanzar a un ritmo más rápido. De ralentizar al contrario. En un par de minutos, tendremos interiorizados objetivo y reglas. Estaremos listos para empezar a competir.
Los turnos resultan intuitivos, hasta tal punto que podamos concentrarnos únicamente en los planes que ejecutaremos. Empezamos robando carta a alguien (preferiblemente al que vaya más arriba en la nevera o al que creamos que tiene la carta que tanto necesitamos). Aprovecharemos al máximo esta acción, aparentemente tan simple, si tiramos de observación y de algo de memoria.
¿Por qué ha descartado ese jugador a Peskaete en el turno anterior? ¿Será porque no está coleccionándolos? Si yo sí, tal vez no sea buena idea robarle. Esta primera toma de decisiones se asienta en la segunda fase del turno. Estará destinada a escalar por la nevera, ¿pero a qué ritmo?
Las decisiones continúan. Si tenemos tres ingredientes iguales, podemos descartarlos para avanzar. Puesto que los robos son constantes, no parece muy lógico intentar conservarlos. Todo vuela de un turno a otro. Por otro lado, si vamos demasiado adelantados en la carrera, es de esperar que todos los ataques se dirijan hacia nuestra persona. ¿Solución? Equilibrio.
No habrá nada que nos libre de las malas pulgas de los oponentes, aunque bien es cierto que nuestra victoria dependerá, en parte, de su forma de jugar. La competición cambia si estamos rodeados de jugadores que sólo buscan fastidiar. ¡Qué distintos los retos en los que todos se centran en el avance individual!
Pasar desapercibido es fácil si no vamos en cabeza. De hecho, Carrera a la nevera es uno de esos juegos agradecidos con quienes se mantienen en un segundo plano. Algo frustrante para el primero. Resulta satisfactorio ver como, al no estar en primera posición, no somos víctimas de la mayor parte de los ataques. Si no la tomamos con uno en particular, también es probable que nos dejen en paz por un tiempo. El suficiente como para adelantar y ganar.
Estamos ante un juego marcado por las sorpresas. Cada turno puede significar un antes y un después. La gestión que hayamos hecho de la mano será el billete hacia la victoria. El número de cartas que podemos tener es reducido, pero si hemos conservado esa bacteria para jugarla en el momento exacto, podemos darnos por satisfechos. La opción de descartar una carta no debe verse como una pérdida de tiempo, sino como un beneficio de cara al futuro.
Las cartas especiales constituyen el alma del juego. Son ese escudo cuando las cosas pintan mal. Esa vuelta a la realidad para el flipado de turno. Potencian ese factor sorpresa del que hablábamos y, por descontado, la elevada interacción entre jugadores. Complementan a la perfección a la primera fase del turno.
Carrera a la nevera es interacción máxima. Búsqueda del beneficio individual, fusionada con el fastidio ajeno. Simplicidad. Competición familiar para todas las edades. Un reto informal. Un juego que transportaremos para acompañarnos en los planes al aire libre.
Llegará a tiempo para guardarse en la mochila de la piscina. Aprovecharemos su rápida preparación y su elevada rejugabilidad, gracias a la disposición aleatoria de las cartas del mazo, para atraer a nuevas personas hacia los juegos de mesa. Estaremos trabajando la concentración, la lógica, la observación, la memoria y la capacidad de reacción.
Se apoya en un diseño que parece pensado para los más pequeños de la casa. Las ilustraciones también huyen de la complejidad y dan forma a unos personajes con los que querrán irse de aventuras. A unas cartas especiales legibles sin necesidad de textos.
Oramv Creative presenta un juego divertido, repleto de piques, que admite distintas tácticas en el camino hacia el congelador. Tal vez, el título resulte algo confuso, ya que la carrera no se desarrolla hacia la nevera, sino en la propia nevera, pero en lo que respecta a jugabilidad quedan más que claros todos los puntos.
COMPONENTES DE JUEGO
- 55 Cartas de Ingrediente
- 15 Cartas Especiales
- 6 Fichas de Personaje
- Tablero
- Instrucciones (castellano, catalán)
Las imágenes que acompañan esta reseña están tomadas a partir de su prototipo, por lo que no reflejan un diseño final.