El éxito de los eSports en los últimos años está íntimamente ligado a la aceleración del proceso de digitalización que se ha vivido en muchos sectores, empezando por el del entretenimiento. Sin embargo, esta es una historia que viene de lejos y que contaba con todos los ingredientes para triunfar; solo que, quizás, no se esperaba que su expansión a nivel global -fuera de los feudos históricos de los eSports, que fueron sobre todo Corea, Japón y Estado Unidos- se hiciese tan rápidamente.
Esta es, además, una historia de éxito a la que queda mucho recorrido. Todas las previsiones apuntan a que el crecimiento de los eSports no va a bajar demasiado el ritmo en los próximos años y, mucho menos, cambiar de tendencia. Hay competiciones de videojuegos para rato.
En este punto, es importante remarcar el aspecto de la competición. No estamos hablando de videojuegos, ni de un consumo particular, sino de un fenómeno global que se sustenta en un nuevo tipo de competición que comparte muchos rasgos con las estructuras competitivas de los deportes tradicionales.
Aprovechar las ventajas de internet para organizar torneos y campeonatos sin límites geográficos ni físicos no es una idea original de los eSports. Ya demostró ser una fórmula de éxito con el boom del poker online en los años 2000; una práctica que tenía tradición prácticamente solo en Norteamérica se extendió por todo el mundo con plataformas como la conocida PokerStars, que estuvo entre los pioneros en acercar el poker a miles de personas a través de una serie de partidas y torneos online a los que cualquiera puede acceder.
Del mismo modo, los eSports han conseguido que miles de chavales que simplemente eran buenos en sus casas, ahora puedan considerarse profesionales de los videojuegos. Como sucede en todos los deportes, está claro que no todos van a ser un Faker, un Daigo o un Bugha, algunos de los GOAT, pero sí van a tener una posibilidad de competir que antes no tenían.
Igual que se dan los primeros balonazos en el club municipal del pueblo, ahora prácticamente todo el mundo puede empezar a competir, o al menos intentarlo, en alguno de los múltiples torneos regionales de las diferentes modalidades de eSports. Pero, para llegar hasta aquí, ha hecho falta dar unos cuantos pasos antes.
Hitos de los eSports
Al hablar de la historia de los eSports, ya es un clásico citar el primer torneo de videojuegos, en 1972. La Universidad de Stanford organizó lo que llamaron Olimpiadas Intergalácticas, con enfrentamientos en el juego Spacewar! Entonces, el premio para el ganador fue una suscripción de un año a la revista Rolling Stone; a día de hoy, The International 2021, el torneo de Dota 2 más importante, es el evento de eSports con una mayor bolsa de premios: 40 millones de dólares.
En The International, como en la mayoría de grandes eventos de eSports, aunque se compita a nivel individual, siempre lo más importante son los equipos. La formación de clubes profesionales, así como la aparición de federaciones de jugadores, fueron clave para el desarrollo profesional de los eSports. En este aspecto, los países asiáticos llevan años de ventaja, pero el primer equipo de videojuegos profesional se formó Estados Unidos, en 1983. Se trataba de crear un equipo nacional, llamado US National Video Team, que fuera de gira por el país para acercar los videojuegos al gran público; la idea era contrarrestar la crisis de las consolas que se vivía en aquel momento y que había acabado con compañías como Atari.
La organización de campeonatos y los equipos profesionales son la base de los eSports, pero uno de los hitos que más han contribuido a su gran popularidad actual es el streaming.
Justin.tv se lanzó en 2007 como sitio web en el que cualquiera podía retransmitir videos de distintos temas; rápidamente, la categoría que más creció fue la de los videojuegos, que acabó transformándose cuatro años más tarde en el germen de lo que hoy es Twitch. Poco después, en 2014, Amazon compraba Twitch por cerca de mil millones de dólares. Hoy en día, la plataforma no se asocia solamente a los eSports, sino que en ella se generan todo tipo de contenidos y los streamers se han convertido en personajes de referencia que incluso superan en popularidad a los mejores jugadores.
En 2022, se calcula que unas 249.5 millones de personas vieron eSports de manera ocasional y unos 240 millones de manera habitual. Con una audiencia de más de 532 millones, los números de los eSports impresionan. Según Statista, este mercado genera hoy en día unos 3800 millones de dólares en el mundo, y se espera que sean 5400 millones para 2027; un crecimiento anual del 9.54%. Esas son las previsiones, pero, solo el tiempo dirá cuál es el límite -si lo hay- del boom de los eSports