Estudi Rogle, sello valenciano, lo conforman los diseñadores Jorge, Andrea, Dafne y Samuel. Están a cargo de Muchos Puntos… Más o Menos, un caótico juego de cartas que busca financiación en Verkami. Si alcanza su meta inicial, marcada en 2.800 euros, llegará a las mesas en marzo de 2025.
Podrá disfrutarse entre 2 y 4 jugadores, en partidas de 40 minutos, indicadas desde los 12 años. Como peculiaridad, las normas cambian conforme avanza la partida, lo que genera encuentros marcados por la locura, las venganzas y la interacción. Eso sí, es mejor que sean ellos mismos quienes te cuenten todos los entresijos del proyecto.
Entrevistamos a los cuatro diseñadores. Nos descubren los orígenes del juego, sus principales aspectos y sus planes de futuro. Advertencia: una vez que la leas vas a querer probar Muchos Puntos…
Muchos puntos… ha llegado a Verkami. ¿Cuánto tiempo ha pasado desde que nació la idea? Imaginamos que ha habido mucho testeo detrás…
La idea la pensamos hace ya un tiempo, hará como dos años. Planteamos la idea y desarrollamos muy por encima cómo debía ser el juego y cuáles eran sus características principales. Pero hasta aproximadamente diciembre del 2023 no empezamos a trabajar en ello, definiendo todos los detalles y mejorando el planteamiento inicial.
El resultado es un juego de cartas con una elevada interacción entre jugadores (¡por suerte!). ¿Va a haber muchas venganzas en la mesa?
Venganzas, alianzas, traiciones… Va a haber mucho de todo. En un momento estás ayudando a alguien a ganar porque te conviene y al turno siguiente le das la vuelta a la partida porque te ha salido una carta que sólo te beneficia a ti. Y claro, después de una partida así, habrá que echar la de la revancha.
También destaca por sus normas cambiantes, de tal forma que se acumulan varias opciones de victoria en una misma partida. ¡Locura total! ¿Cómo surgió?
Desde un principio buscábamos que el juego fuese variando a lo largo de la partida y que surgieran situaciones distintas cada vez, que cada partida fuese distinta. Entonces se nos ocurrió que la mejor forma de conseguir eso era hacer que las reglas del juego variasen tanto en la jugabilidad como en los métodos de victoria. Para poder lograr eso, hicimos que los propios jugadores pudiesen tomar la decisión de alterar las normas jugando unas cartas específicas.
Nos dimos cuenta que cabía la posibilidad de que hubiese partidas donde podría haber más de un ganador. Eso sólo hizo que nos gustase todavía más seguir desarrollando el juego.
Las sorpresas son constantes, tanto en la propia jugabilidad y en el no saber quién va a ganar, como en la estética. Podemos encontrar unicornios, con sus autobuses espaciales, troncos, corderos, asesinos, un palo… ¿Metisteis conceptos aleatorios en una batidora y fuisteis extrayendo? El resultado es maravillosamente surrealista.
Tomamos la decisión de aceptarlo prácticamente todo. Nos hicimos una pregunta: “¿qué temática debe tener el juego?” La respuesta fue “sí”. Realmente todos vimos que era una respuesta coherente. Quizá los que no somos coherentes somos nosotros… A partir de aquí, ¿cómo nacen las cartas? Depende.
Algunas nacieron primero con una idea clara de cómo iba a ser el dibujo que se iba a plasmar de esa carta. Otras nacieron primero con una mecánica porque era interesante tenerla en el juego. Otras sólo fueron un título en un principio porque formaba parte de ese “sí”.
¿Vuestra carta preferida?
Jorge: Un palo, sin lugar a dudas. Da lo que promete. Una carta que te puede tanto dar la victoria como arrebatártela. No hay que subestimar a los palos.
Andrea: Me gusta la carta “nbnbnbnbnbnb” porque la hizo mi gato Baloo.
Dafne: A mí me encanta la del Agente asesino (y en general las relacionadas con la AIS). Me parece una locura la mecánica que tiene. Te permite dejar que otro gane para, en el último momento, «matar» al ganador e inmediatamente hacerte tú con la victoria. Pasas a jugar muy distinto, intentando averiguar si cualquiera de los otros participantes puede tener la carta del Agente de la AIS (en lugar de centrarse puramente en los puntos).
Samuel: Me gusta cuando se juega la carta de Victoria, aunque no me toque a mí, porque la mecánica que añade te obliga a estar siempre en tensión.
¿Tenéis alguna estrategia para haceros con la victoria o sois de los que siempre pierden a su propio juego?
Muchos Puntos… tiene muchas muchas estrategias. Las cartas permiten sinergias muy interesantes y fantásticas. A Jorge le gusta coleccionar todas las cartas de madera. Todas las cartas tiene un # abajo, unas en concreto tienen el #madera. Ésas son las que le gustan. Si tienes la suerte de conseguir muchas de estas cartas, te permitirán acumular puntos bajos y, de pronto, se multiplican todos, obteniendo una victoria que nadie ve venir.
Samuel es de jugar a la mano que tenga, le gusta improvisar. Es divertido. Dafne suele usar cartas de efecto o normas al inicio, junto con alguna carta que dé pocos puntos, mientras va juntando combinaciones de cartas de puntos para ganar y usarlas al final del todo. Así tienes menos riesgo de que otros «intervengan» para evitar que ganes.
A Andrea le gusta poder usar la combinación con las cartas #número. Que teniendo algunas cartas que te otorgan 0 puntos la puedes combinar con otra que te da un punto que también es #número y llegar hasta 5.000 puntos.
¿Cómo están siendo las partidas en jornadas y eventos?
¡Muy divertidas! Estamos recibiendo muy buenas críticas y a la gente le está gustando. El primer contacto es un poco extraño, sobre todo si no conoces el juego. La gente muestra rostros de desconcierto con el primer contacto al explicar las normas.
Una vez inician la partida y empiezan a ver las combinaciones que pueden hacer y la mezcla entre lo sencillo que es el juego, junto con las complejas combinaciones que tiene, enseguida se animan. Incluso muchos repiten.
¿Qué cambios habrá entre el prototipo que conocemos y el juego final?
Lo que ha recibido un cambio gordo es el arte. Algunos dibujos no nos gustaban y los hemos redibujado manteniendo el estilo. Lo que sí hemos hecho en todos los dibujos es darle más fuerza al color.
Por otro lado, las descripciones de las cartas han sufrido ligeras variaciones buscando mejorar la comprensión. Añadiendo alguna palabra o leves modificaciones. Las cartas siguen haciendo lo mismo, pero se explica mejor.
El juego es igual en rasgos generales, sólo que hemos trabajado en eliminar la confusión que pueden crear algunas cartas y mejorado el apartado artístico.
¿Se respetará el tamaño, apto para viajes?
Se respetará. El juego es tal cual se ha mostrado en redes y habéis podido ver y probar. Ahora bien, es decisión del jugador mantener ese tamaño, ya que tenemos pensadas expansiones que queremos lanzar y más contenido para el juego con otras cartas todavía más divertidas si es posible.
¿Os habéis inspirado en algún otro juego de mesa?
Ideas de aquí y de allá principalmente, mezcla de conceptos. No hay ningún juego en particular del que hayamos sacado la idea. Buscamos algún concepto que nos resulte interesante, alguna mecánica e intentamos hacer algo distinto que sea divertido.
¿A qué juegan los creadores de Muchos puntos… en su tiempo libre? ¿Algún juego favorito?
Pues jugamos a muchas cosas. Pero los juegos que siempre repetimos son el Bang!, el Arkham Horror y creemos que éste va a ser otro de ellos.
Muchos puntos… no es vuestro primer juego en Verkami. Ya os iniciasteis con Rainbow en 2022. ¿Echabais de menos los nervios, la tensión y el estrés propios de una campaña de búsqueda de financiación?
Bueno, cada uno de nosotros lo lleva de una forma. Samuel está que se sube por las paredes de los nervios. Jorge, en cambio, ha tenido que mirar la fecha para ponerse nervioso.
En Rainbow, competimos por crear una escalera y los robos a otros jugadores están muy presentes. ¿Es esa interacción una de vuestras señas de identidad?
Lo que buscamos es crear algo distinto. En el caso de Rainbow buscamos crear un juego a partir de un pequeño briefing muy restrictivo. Nos pusimos a prueba a ver de qué éramos capaces y a partir de ahí nos pusimos dificultades que queríamos resolver. El briefing constaba de unos pocos puntos, tres o cuatro, ahora mismo no lo recuerdo bien.
Dos que recordamos eran:
1. Se debe evitar utilizar texto en las cartas en todo lo posible. Lo resolvimos utilizando un color por cada carta.
2. El juego debe ser apto para viajes y por eso es una baraja que está en un estuche.
Incluso es apto para daltónicos. ¿Fue complicado teniendo en cuenta que es un juego protagonizado por los colores?
Por suerte a lo largo de nuestros estudios hemos tenido que lidiar con temas de este estilo. Todos somos diseñadores y tenemos muy en cuenta estos casos y queremos que todos puedan disfrutar de nuestros juegos en la medida que nos sea posible.
Sí que estuvimos alrededor de un mes valorando opciones que funcionasen para los daltónicos y estéticamente fuese acorde.
Entendemos que Muchos Puntos… es vuestra prioridad ahora mismo, ¿pero qué otros proyectos tenéis en el cajón?
Pues tenemos algunos por ahí en marcha. Llevamos en desarrollo desde hace más de un año un eurogame, el cual ya estamos haciendo pruebas con nuestros pequeños grupos de amigos que son los primeros afortunados en probarlos.
Actualmente, estamos dándole las últimas pinceladas al apartado de jugabilidad y más pronto que tarde mostraremos alguna cosita. También tenemos otros por ahí que verán la luz un poco más tarde, pero tenemos unas ganas de poder mostrarlos y que todos los podáis jugar y disfrutar que no os hacéis una idea.
Foto portada: Andrea, Jorge y dos preciosos gatetes.