No soy el pato favorito. Lo sé desde el principio de la competición. ¿Y sabes qué? Mejor. No soportaría la presión. Cuando no tienes a nadie que te admire, tampoco puedes decepcionar. No hay mal que por bien no venga.
Almíbar, con su capacidad para absorber cualquier objeto, se ha ganado el respeto de la afición. Lo reconocerás por el tono azulado de su cuerpo. Por sus enormes gafas de bucear. Por el churro que lleva en la mano. De los de piscina, vaya. ¿De verdad piensa defenderse con esa cosa? Pues parece que sí. Al menos, le sirve para rascarse la paletilla. Ahí está el tío, resistiendo.
En un principio, me dijeron que no iba a poder competir. Resulta que el tamaño de mi cuerpo era incompatible. «Va a ser imposible derribarte, Patoso, y ya sabes que esto va de derribar patos». Qué duras las palabras de los jueces. Pero oye, como tengo una labia increíble, no necesité mucho para convencerles. Y es que, si abultar el doble que el resto era una ventaja para mí, también sería una desventaja. Cuanto más grande es una diana, más fácil es acertar con los dardos, ¿no?
Pues estoy dentro. Con mi presentación se escuchan risitas. ¡Y yo que pensaba que mi nuevo tatuaje iba a infundir respeto! También es verdad que debí pensarlo mejor. Un patito de goma en el brazo no es para tanto. ¿Se ríen de los parches de mi flotador? No sé nadar, pero en las reglas no ponía que fuese obligatorio. Ah, ya sé. Me da que los tiros (¿lo pillas?, qué ingenioso soy) van por la marca del sol que me dejó la camiseta de tirantes el otro día… ¿De verdad que lo has pillado? Tiros-pato-tiro al pato. De nada. Reseñamos Patas Arriba.
¡A DERRIBAR PATOS!
Patas Arriba ya es una realidad, de la mano de Boquerón Games. La editorial detrás de Remolacha acaba de estrenar un juego de rapidez mental y puntería. Puede disfrutarse entre 2 y 6 participantes, desde los 8 años. Tiene una duración de 15 minutos.
Nos traslada hasta la charca. Tendremos que defender a nuestro pato de los ataques de los rivales, a la par que intentamos derribar a sus patos. Las chanclas, los globos de agua y los dardos cubrirán la mesa. Lanzaremos cartas, simulando hachas, contra los objetivos.
Cada vez que exista coincidencia entre cartas (mismo objeto o misma cantidad), entramos en la batalla. Cuando un pato haya caído cinco veces, la partida termina. Gana la persona cuyo pato haya sido derribado menos veces.
Es una creación de Alberto SV, ilustrada por Diego A. Echeveste. Como curiosidad, se financió a través de una campaña de búsqueda de financiación en Verkami.
PATAS ARRIBA: UNA PARTIDA
El primer paso es elegir un pato. Cada jugador colocará el suyo frente a él. Barajamos todas las cartas para repartirlas de forma equitativa entre los participantes. Se sujetan en la mano, por el lado de hacha.
De forma simultánea, todos revelan la primera carta del mazo para situarla en su zona. Será momento de buscar coincidencias entre nuestra carta y las de los oponentes. Se dan cuando dos o más cartas tengan el mismo tipo de objeto (chancla, globo de agua o dardo) o el mismo número de objetos.
La batalla
Sólo quienes tengan coincidencias en sus cartas participan en la batalla. En ella, podemos atacar y defender. Para atacar, lanzamos la carta superior de nuestro mazo contra un pato implicado en la batalla. Las cartas utilizadas pasan al centro de la mesa, por el lado de hacha.
Para defendernos, colocaremos la mano libre delante de nuestro pato. No importa el orden en el que se realicen ambas acciones. La batalla termina al no poder lanzar cartas o al grito de «¡cuac!».
Al finalizar la batalla, los patos derribados colocan una carta de hacha debajo antes de volver a ponerse de pie. Así, llevaremos el recuento de las veces que han caído.
Tanto si se produce una batalla como si no, volvemos a revelar una carta, y así sucesivamente. Si no tuviésemos cartas en la mano, recogemos las del centro y las de las zonas de los participantes para barajarlas y repartirlas entre todos.
Puede ocurrir que se revele una bomba. Cuanto esto ocurra, ponemos la mano en el centro. El último coloca una carta de hacha debajo de su pato. El más rápido devuelve una de las suyas al centro.
Fin de Patas Arriba
El reto acaba cuando un pato tiene cinco cartas debajo. Habrá sido derribado cinco veces. Ganará quien menos cartas tenga, en ese momento, debajo de su animal.
PATAS ARRIBA: CONCLUSIONES
Todos estaban locos por Almíbar, ese pato gelatinoso. ¿Lo recuerdas? Pues sus fans se ve que son bastante traidores porque se han cambiado de bando a los pocos minutos de empezar la competición. ¿Me apoyan a mí? Pues va a ser que no. Todos su amor se dirige a Cascarilla, el chico tímido.
No le he visto la cara en la vida a pesar de que suele pasearse bastante por el barrio. Desde pequeño, viste una cáscara de sandía. Oculta parte de su cuerpo y casi la totalidad del rostro. Es un poco rarete, pero al menos no gasta la prepotencia de Almíbar. ¿Se nota que odio bastante a ese tipo?
Los primeros golpes me pillaron distraído. Caí al suelo como si nada. Soy consciente. Un derribo más y habré perdido. De repente, la afición empieza a gritar mi nombre. A animarme. Me levanto con una sonrisa. Parece que esto de ser el favorito sí que anima. Chanclas por aquí. Chanclas por allá. Un dardo derriba a Cascarilla. Un globo de agua puede con Almíbar. ¡He ganado, he ganado!
Salgo de mi ensimismamiento. Lo siento, esas cosas sólo pasan en las reseñas mediocres. La victoria no es mía. Estoy tirado en el suelo. He sido el gran perdedor. ¿Te gustaba más la otra versión? Olvida este párrafo. Omítelo. La victoria es para mi queridísimo Almíbar.
La realidad es que he caído demasiado pronto. El despiste me ha jugado una mala pasada. Eso sí, la culpa no ha sido mía, sino de esa gigantesca mano humana que, en teoría, tenía que protegerme de los ataques. Olvidé contarte que son los humanos los que nos tapan con sus pezuñas durante la competición. ¿Qué miércoles se estaba rascando?
Patas Arriba es un juego de cartas de reglas rápidas y de turnos simultáneos. Una propuesta desenfadada. Un reto humorístico e informal. Boquerón Games nos ameniza las reuniones entre amigos y familiares mediante un reto sencillo que no precisa de experiencia previa en los juegos de mesa.
Da lugar a partidas sólo de niños. De niños y adultos. Únicamente de adultos con, tal vez, alguna copa de más. Encaja a la perfección en personas de todas las edades, sin que unos tengan ventaja sobre otros.
Nuestras principales armas son la concentración, la observación, la rapidez mental y la puntería. Todo ello bajo una presión máxima. Los nervios nos comen. La tensión crece. Revelamos una carta a la vez y, a partir de ahí, empieza la locura.
Quizás no coincida nada, pero si lo hace, todo se pone patas arriba. Al participar en la batalla, buscaremos el momento exacto para lanzar una carta que derribe al pato del rival. Para tapar al nuestro con la mano. ¿Hay uno mejor que otro? No. La clave está en arriesgar y en predecir movimientos ajenos. En no ser demasiado torpes.
Es común que se produzcan errores en Patas Arriba. Lanzamos dos cartas al mismo. Participamos en la batalla sin que toque. O atacamos al que no debemos. Tiramos a nuestro propio pato. ¿Pero cómo eres tan Patoso? Como penalización por no jugar limpio en la charca, colocaríamos un hacha debajo de nuestro pato.
Vuelta a empezar. Sacamos nueva carta y a participar en una posible batalla. Chanclas-chanclas. Coincidencia. Tres globos-tres dardos. Coincidencia. Si la mente no nos ha explotado todavía, es posible que lo haga cuando las cartas de bomba hagan su aparición. Tocará poner la mano en el centro antes que los rivales. Será la forma de recuperarse un poco, alejándonos de un cercano final catastrófico. De hacer que otro se acerque.
En Patas Arriba habrá que ser rápidos, pero también cautelosos. Ya hemos visto como los fallos están ahí. No es fácil acertar en el tiro al pato con tanta presión, de ahí que la experiencia resulte tan divertida. La disposición aleatoria de las cartas y la rapidez en la ejecución por parte de los propios jugadores lo convierten en un reto rejugable con un ritmo constante. Podremos gestionar, en cierto modo, el final de partida. Ir a por el que toca. Justo cuando toca.
En el manual, muy claro, con más humor y con dibujos que ejemplifican, se proponen cambios para que todo resulte más difícil y caótico. Nos encontraremos con una bomba de mentira. Con ella, la mano se coloca con la palma hacia arriba, al contrario que con la bomba. Y ya se sabe, distinguirla en medio de tanta locura no es moco de pavo.
Aparecen los comodines. Con ellos, siempre hay coincidencia. Presentan un doble uso. Se dejará en el centro una vez que haya aparecido uno para cumplir con su condición (acaba cuando un pato es derribado). Al no eliminarse, puede regresar a la misma partida.
Cuando el comodín de la diana esté visible, los patos derribados sitúan dos cartas debajo, en lugar de una. Además, si bloqueamos un ataque ajeno, el atacante coloca una carta bajo su pato. La partida terminará antes y cada caída dolerá mucho más.
Con el comodín patoso, lanzaremos las cartas con la mano no dominante. Con el comodín Pati-Rex, tiraremos las cartas con los codos pegados al cuerpo, cual T-Rex . Es la carta más bonita de todo el mazo. Por su parte, con la regla de Patochada, el perdedor dará la vueltas a la mesa imitando, como no, a un pato.
Existe también una modalidad para 2 jugadores, donde controlar (y defender) a dos patos por persona. Aunque Patas Arriba es más divertido conforme crece el número de jugadores, gracias principalmente a sus turnos simultáneos, funciona correctamente en pareja. Necesitaremos acumular siete cartas debajo para perder, en lugar de cinco.
Es frecuente que, tras unas cuantas partidas, inventemos reglas caseras. O, simplemente, juguemos con la puntería sin instrucciones de por medio. Pato al centro. Lanzamiento de cartas.
Hay que tener en cuenta que quizás haga sufrir a quienes no soportan ver ni una esquina levantada en una carta. Es un juego resistente y de calidad, con un buen grosor en fichas y cartas. Sin embargo, al cabo de muchas partidas, los componentes pueden acabar cediendo un poco. Podemos enfundar las cartas, aunque es posible que las fichas de pato sufran más por ello.
Lo ideal es no preocuparse. Es un juego creado para divertir. Para que las cartas vuelen. Choquen. Caigan. La relación calidad precio es muy buena y conviene jugarlo sin miedo. Sin ponernos histéricos. Cada marca será un recuerdo de una noche mágica. El cuidado máximo podría truncar, bastante, la sensación de dejarse llevar.
A su adictiva jugabilidad se le suma un colorido diseño. Unas ilustraciones en manual, cartas y fichas que contribuyen a potenciar el humor del que hace gala. ¡Atención a la personalidad que refleja cada pato! Los componentes son independientes del idioma y también del color. Aunque cada objeto tiene asignado el suyo, puede disfrutarse sin problemas con personas daltónicas, puesto que el objeto es el protagonista.
Visto desde fuera, en Patas Arriba se crea un escenario de hachas voladoras, con globos de agua explotados por la mesa y patos a punto de perder el equilibrio. Es temático a más no poder. Podría haber funcionado con capibaras o nutrias, ¿pero qué mejor que los patosos patos para caer de culo?
Las fichas de pato tienen el mismo grosor, pero cuentan con formas muy distintas. Los hay más altos. Más anchos. Eso sí, todos son estables. Al menos, hasta que les lluevan las hachas. No sirven excusas. «Claro, mi pato es más gordo y es más sencillo acertar». «Sí, pero también tiene más estabilidad». Si no nos convence, probémoslos todos, con sus ventajas y sus desventajas. Al más estrecho. Al que a priori parece más equilibrado. Están testeados a la perfección.
COMPONENTES DE JUEGO
- 16 Cartas de Globo de Agua
- 16 Cartas de Chancla
- 16 Cartas de Dardo
- 3 Cartas de Bomba
- Carta de Bomba de Mentira
- Carta de Diana
- Carta de Patoso
- Carta de Pati-Rex
- 6 Fichas de Pato
- Instrucciones (castellano)