Plano Detalle: Match!

Match! Devir

Devir acaba de lanzar un nuevo juego piscinero. Se trata de Match!, juego de cartas de 2 a 6 participantes, de 20 minutos de duración, indicado a partir de los 8 años. Es una creación de Thomas Weber.

Comparte la esencia más común: el descarte basándonos en un mismo número o color. Sin embargo, da una vuelta de tuerca. Lo importante no son los descartes (al menos, no del todo), sino las cartas que consigamos añadir a la colección. Como cada vez que sumemos una, robamos otra, y las que nos queden en la mano restan puntos al final, será fundamental encontrar el equilibrio.

A través de 12 fotografías, publicamos una guía con sus reglas. Funciona para descubrir el contenido de la caja y a modo de hoja de ayuda para aproximarse a ellas o recordarlas de una forma rápida.

 

GALERÍA DE MATCH!

Match!
Componentes de juego.
Match!
El primero paso es barajar todas las cartas. Repartimos cinco a cada jugador. Extraemos la primera del mazo central para conformar los descartes.
Match!
El turno de cada persona consiste en jugar una carta. Podrá bajarse a los descartes o a la colección propia.
juegos de mesa piscineros
Para jugar carta en los descartes debe coincidir en número o en color con la última visible. El turno termina.
juegos de mesa piscineros
El comodín funciona como cualquier número o color. Hay que anunciarlo tras jugarlo. Nunca se suma a la colección.
juegos de mesa piscineros
Para bajar carta a la colección, necesitamos que la carta en cuestión no encaje ni en número ni en color con los descartes.
juegos de mesa piscineros
Se agrupan por colores, de tal forma que la de arriba proteja a las de abajo.
Match!
Tras añadir carta a la colección, robamos una del mazo.
Match!
En ocasiones, ocurrirá que una de la colección encaje con la de los descartes. Tendremos que enviarla a los descartes en lugar de jugar una de la mano.
Match!
La ronda termina cuando alguien se quede sin cartas. Es decir, cuando juegue la última de su mano en los descartes (recordamos que al añadir a la colección siempre se roba una). Revelamos las cartas de la colección.
Devir Pocket
Sumamos los valores de las cartas de la colección y restamos los de las cartas de la mano (el comodín son 10 puntos negativos).
Match!
Si alguien consigue llegar a 50 puntos, gana. De lo contrario, jugaremos una nueva ronda.

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