All aboard!, dos perezosos, un alce y un inoportuno zorro

All Aboard!

Los animales de dos en dos. Ua, Ua. No hay manera. Desde que le vi, esta asquerosa cancioncilla resuena en mi cabeza. No hay forma de quitármela de encima. ¿Será esto lo que llaman un flechazo? ¿No se supone que el mundo dejaba de existir, con corazoncitos alrededor, y que una bonita melodía le viene a uno a la mente? Pues de bonita nada.

A pesar del estrés de la situación, lo estamos llevando bastante bien. Se nota que hay buen rollo en la zona. Desde mi posición en el muelle, observo que la cosa no va nada mal. Cebra, jirafa, ratón. El barco zarpa. Elefante, pavo real, pulpo. Otro barco que zarpa. Oso, mono, león. Oye, oye, ¿qué está pasando? ¡Acaban de lanzar al león a la siguiente barca! Y con él se va a hundir…

Ahora sí que siento miedo. Pánico. Son ya varios los animales que he visto caer por la borda. ¡Y sólo el pulpo sabe nadar! Me muerdo las largas uñas mientras miro a los de alrededor. A mis posibles compañeros de barca. Ahí está él. También se muerde sus largas uñas. Parece nervioso. No me extraña. Busco sus ojos. Quiero cogerle de la mano y decirle que todo va a ir bien, pero no puedo prometer algo que no controlo. ¿En qué lío nos hemos metido? ¿La vida de los perezosos no debería resumirse en subir a los árboles a disfrutar de la tranquilidad? Así es All aboard! 

 

ALL ABOARD!, UN NUEVO DEVIR POCKET

All aboard! es un juego de cartas de 2 a 5 participantes, de 20 minutos de duración, indicado a partir de los 7 años. Es una creación de Paco Yánez. De las ilustraciones se encarga Monsuros.

All Aboard!

Ya se encuentra disponible en una edición con cartas independientes del idioma e instrucciones en castellano, catalán, inglés, portugués e italiano. Se suma a la colección Devir Pocket. Se presenta en formato de caja pequeña y tiene un precio de 10 euros.

En este reto competitivo intentaremos salvar a nuestros animales. Hay barcas para subirlos, pero, por desgracia, si superan el peso permitido, se hundirán. Para colmo, y dada la estresante situación, no todos se llevan bien. ¿Podrán compartir espacio un elefante y un ratón? ¿Qué pasa con el león? ¿Por qué es tan manipulador el mono? ¿Y si dos animales se enamoran? Sólo puntuaremos por las criaturas que consigan zarpar. Y por los flechazos, claro.

 

ALL ABOARD!: UNA PARTIDA

El primer paso es revelar tantas barcas como jugadores haya. Cada una tiene un valor. Será el peso que puede soportar. Cada persona recibe su set de animales, idénticos para todos. En las cartas de animal aparecen su peso, su posible efecto y los puntos que otorga si zarpa. Robamos tres cartas para la mano.

La partida tiene un duración de cuatro rondas. Cada ronda consta de dos fases.

All Aboard!

1. Abordar las barcas

El jugador inicial sitúa uno de los animales de su mano en una de las barcas, bocarriba. Siguiendo el orden de turno, los demás hacen lo mismo. Robamos una nueva carta del mazo personal.

Se repite el mismo proceso, aunque esta vez, bocabajo. Jugamos una tercera carta bocarriba. No podrá haber más de tres animales en una misma barca. Siempre tendremos tres cartas en la mano, a excepción de en la última ronda.

All Aboard!

2. Hacer zarpar las barcas

Revelamos los animales jugados bocabajo. Comprobamos qué barcas zarpan, empezando por la de la izquierda. Para cada una, miramos si hay dos animales de la misma especie. De ser así, se enamoran. Sus propietarios reciben una carta de cupido (otorga dos puntos al final de la partida). Si hay tres especies iguales, en lugar de enamorarse, hunden la barca al momento. Se descartan.

A continuación, se aplican los posibles efectos de los animales, empezando por el de menor peso. Por ejemplo, el zorro salta a la siguiente barca si la suya se hunde, el pulpo sólo puntúa al hundirse la barca y el mono se compincha con el animal más pesado para echar al siguiente más pesado a la siguiente barca. Los enamorados nunca activan su efecto ni son víctimas de efectos ajenos.

Tras resolver los efectos, se cuenta el peso de los animales a bordo (el ratón y el pavo real varían su peso si se enamoran). Si el peso es igual o inferior al indicado en la barca, ésta puede zarpar. Cada jugador recupera a sus animales para guardarlos en su zona de puntuación. En caso de que el peso total sea superior, se descartan. Repetimos el mismo proceso para cada barca.

All Aboard!

Fin de la ronda y de la partida

Para iniciar una nueva ronda, mostramos nuevas barcas. El de la izquierda del anterior jugador inicial comienza. Cuando se complete la cuarta ronda, contamos los puntos provenientes de los animales salvados y de las cartas de cupido conseguidas. Gana quien tenga la mayor puntuación.

 

ALL ABOARD!: CONCLUSIONES

Te pongo en situación. La barca resiste 17 kilos. Bien. Somos dos perezosos enamorados hasta las trancas (no se lo he preguntado al otro, pero lo noto) y un alce. Ese animalito que siempre he confundido con el famoso sirope para las tortitas. Bueno, no nos desviemos. 16 kilos en total. Parece que zarpamos.

Pues no. El zorro salta desde la barca anterior. Entiendo que tiene que sobrevivir, ¿pero por qué nos toca a nosotros? Nada, ya hacemos 18 kilos. La barca se hunde. Podría haber sido peor, también te digo. No quiero ni imaginarme el sufrimiento de ser devorado por un león.

All Aboard!

La realidad es la que es. Del alce apenas veo ya nada. Hasta siempre, compañero, nos veremos en el juicio del final. Y hasta entonces seguiré pensando en ti. En todo lo que fuimos y olvidamos escribir. Y aunque me parezca un sueño, en mi corazón eterno… ¡No me fastidies! ¿De verdad no me sale cantar algo bonito al enamorarme del perezoso y sí que me viene a la mente una canción de Amaia por un alce que no conozco de nada?

Ojalá fuésemos nutrias para arrastrarnos por la corriente cogidas de la mano. La pena es que somos perezosos y no sabemos nadar. Queda una pequeña tabla de lo que hace unos segundos era una barca. Nos agarramos a ella. Se vuelca. De acuerdo, ya subo yo. Me da que no cabemos los dos. O sí, pero por si las moscas, quédate ahí.

Dame la mano. El agua está helada, pero tienes que aguantar. Hazlo por nuestro amor. Vaya, te estás poniendo azul. Se te ha quedado la mano rígida, Jack. La beso. La suelto. Mi perezoso cae lentamente hasta el fondo del mar…

Devir Pocket

Matemáticas. Deducción. Anticipación. Lógica. Son los elementos que definen All aboard!, juego de cartas que va a tener su espacio en muchas mochilas este verano. Principalmente, por su tamaño. Tampoco necesita una gran superficie para el despliegue. Por su parte, recurre a unas reglas muy sencillas aptas para todos los niveles.

Los más pequeños de la casa podrán empezar sin las habilidades de los animales. Es decir, no habrá empujones ni condiciones especiales. A medida que se familiaricen con las reglas, querrán probarlas en su totalidad.

Como hemos visto, una partida son cuatro rondas. Una ronda, dos fases. La estructura es clara. En una primera fase, enviamos a nuestros animales a las barcas. Lo haremos atendiendo al peso que soporta cada una. Querremos que nuestros animales zarpen, por supuesto, pero quizás haya que sacrificar a algunos para que los de los rivales se ahoguen.

Devir Pocket

Es un juego con una alta interacción entre participantes y con más de una estrategia válida. Tras jugar carta bocarriba, llega la hora de despistar al jugar otra bocabajo. En base a lo que creamos que han puesto los rivales, elegiremos la tercera. Llegará el momento de desvelar todas las cartas (segunda fase). De descubrir el pastel.

A los experimentados se les saldrá la sonrisa al haber engañado a los demás. Sin embargo, hasta ellos pueden sentirse estafados. ¿Cómo no me he dado cuenta de que ibas a jugar al ratón? ¿De verdad vas a ser capaz de zamparte a mi jirafa?

Aunque partamos de un mazo simétrico, las partidas son muy distintas unas de otras. No siempre jugaremos animales en el mismo orden. Hay que sorprender y, además, las barcas se disponen al azar. Algunas soportan mucho y otras poco. La combinación de animales también es siempre distinta. León, oso, pavo real. Pulpo, pulpo, pulpo. Mono, zorro, pulpo. Perezoso, perezoso, alce.

Conviene coincidir en especie, pero sin pasarse. Dos se enamoran (dos puntitos para el final), pero tres son multitud. Se ve que eso del poliamor aún no ha llegado a determinadas especies… La resolución de efectos es la parte más divertida. Que si uno se come a otro. Que si otro salta. Que si hay quienes sobreviven únicamente cuando la barca se hunde…

Devir Pocket

El cálculo simple es necesario al hacer recuento del peso. Y he aquí un detalle clave en All aboard!: los animales más pesados son los que otorgan más puntos si los salvamos. Es lógico, ya que suele ser más sencillo salvar a los más ligeros. ¡Vas a comparar los -2 kilos de un pavo real volador con los 10 del oso!

Por muy pequeña que sea la balsa, las posibilidades de sobrevivir aumentan con ratones, pavos reales y zorros. Por muy grande que sea, se reducen cuando hay osos, leones y jirafas. Y claro, eso merece su recompensa. Recordamos que el éxito depende de nuestras decisiones, pero también de la astucia de los oponentes.

Cada carta es explicativa por sí misma en cuanto a peso y a puntos. Los efectos ya son un poco menos intuitivos. Buena parte de los animales no tienen, por lo que en un par de partidas ya los habremos memorizado todos. Se agilizarán las competiciones, ayudadas por la rápida preparación de partida.

Devir Pocket

En lo que respecta al diseño, los animales tienen un aspecto encantador. El elefante es achuchable. Imposible no enamorarse del ratón. Eso sí, intentemos no juntarlos, porque el elefante es muy asustadizo y acostumbra a zozobar la barca, teniendo que revelar una nueva. Para bien o para mal. El manual está muy bien estructurado y ofrece ejemplos prácticos.

All aboard! nos dará para una larga temporada de diversión. Encaja muy bien en la línea de Devir Pocket y no se parece a ninguno de los títulos que la conforman, ni en temática ni en mecánicas, algo esencial para coleccionistas. Esto garantiza un futuro para la serie. Esconde grandes tácticas en una caja pequeñita, como es habitual.

Queda plasmado el proceso de testeo detrás. Las largas horas de trabajo para que no existan fallos de ejecución ni situaciones no planteadas en el manual. Todo está perfectamente definido. Cada probabilidad. Cada combinación de jugadas.

Devir Pocket

Hay piques, incluso aunque el amor flote en el aire. Estrepitosos fracasos que desembocan en una partida más. Necesitaremos más de un quebradero de cabeza para alzarnos con la victoria entre jugadores experimentados. Concentración e, incluso, silencio. Todo está calculado y un despiste puede pagarse caro. Lo pasaremos un poquito mal en mitad de la intensidad, ¿pero no es ésa la función de todo gran juego?

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 60 Cartas de Animal (12 por jugador)
  • 30 Cartas de Barca
  • 20 Cartas de Cupido
  • Instrucciones (castellano, catalán, inglés, portugués e italiano)

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