Presentado UMBRAE, juego de mesa cooperativo de terror psicológico

UMBRAE

Reunir los tres objetos clave y escapar. Es el objetivo propuesto en UMBRAE. Se vuelven a fusionar la cooperación y el silencio para dar como resultado una experiencia de terror psicológico, ambientada en una siniestra mansión. Este juego de mesa acaba de iniciar campaña de búsqueda de financiación en Verkami.

 

¿CÓMO SE JUEGA A UMBRAE?

UMBRAE necesita recaudar 5.000 euros para convertirse en una realidad. Su precio durante la campaña es de 20 euros. La recompensa incluye el juego y una botella de cristal, así como los gastos de envío a España. Si alcanza su meta inicial, los mecenas lo recibirán en enero del próximo año.

Es un proyecto creado en Ourense, por Beatriz Álvarez y Gabriela Calvo, bajo el sello DELIRIUM. La intención de las autoras es crear un lugar que combine juegos de mesa y escape rooms.

En lo que respecta a UMBRAE, es un juego de tablero cooperativo, donde «la muerte nunca abandona la mesa». Puede disfrutarse entre 3 y 6 participantes, en retos de 15 a 20 minutos. Los turnos son simultáneos y no está permitido que los jugadores hablen, complicando la supervivencia.

Nos situamos en una casa maldita. Uniremos fuerzas, en silencio, para encontrar los tres objetos que nos permitan escapar. No existe la eliminación de jugadores. Al morir, entran en juego los roles ocultos.

Cuando los vivos mueran, pasarán a boicotear y a engañar a los que en su día fueron sus compañeros, intentando ocultar los objetos clave. Al morir, no lo diremos, sino que fingiremos que no ha ocurrido nada. Eso sí, ya no tendremos permitido recoger objetos clave.

Cada ronda empieza con una fase de ritual. En ella, nos enviamos mensajes anónimos en sobres. No sabremos quién es el remitente, de ahí que debamos valorar si confiamos o no en su contenido. Podrán estar en blanco. «El tiempo corre y la traición puede estar a un sobre de distancia», explican sus creadoras. Para no arruinar la partida, habrá que escribir con letra no reconocible.

Hasta que la partida acabe, no podremos hablar ni hacer gestos. Ya en la fase de movimiento, nos desplazaremos por el escenario todos a la vez, compuesto por dormitorio, vestíbulo, cocina, baño, laboratorio, bodega, despacho y salón. Nos moveremos a una habitación conectada.

Comenzaremos la fase de exploración. Como sólo podemos llevar dos objetos encima, cada vez que visitemos una sala de la casa, consultamos una de las cartas que contiene y dejamos una, bocabajo, en un espacio vacío de cualquier otra estancia. Este vuelo constante de objetos representa el fenómeno sobrenatural. Si la carta fuese de evento, se ejecuta.

Las cartas de evento, en complemento con el dado, harán que ganemos o perdamos cordura. Al llegar a cero puntos de cordura, morimos. Como es lógico, los demás no podrán ver si sumamos o restamos el resultado del dado. No hay límite al número de muertos.

Cuando creamos que tengamos los tres objetos clave entre todos (sólo llevamos dos por persona), debemos dirigirnos a la casilla central del tablero. Si son correctos, los vivos ganan.

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