Este otoño verá la luz The White Castle Duel, juego de producción propia de Devir. Es un exclusivo para 2, basado en The White Castle, de la misma editorial. Para amenizar la espera hasta su llegada, la editorial comparte nuevos detalles.
¿QUÉ SE SABE DE THE WHITE CASTLE DUEL?
Continúa la moda de publicar duelos de juegos exitosos que ya de por sí funcionan bien a 2 personas. Sin embargo, The White Castle Duel promete no ser una versión más. Sheila Santos e Isra Cendrero, autores del original y de esta novedad, explican que no publican juegos por publicar.
«Si íbamos a sacar un juego para 2 jugadores, tenía que merecer la pena», detallan. Así, encontraremos mecánicas propias que le dotan de su propia personalidad. Por supuesto, no faltarán los guiños al original.
Estamos ante un título independiente. No necesitaremos haber jugado al anterior para disfrutarlo. Volvemos al castillo de Himeji, aunque con nuevas mecánicas y componentes. En pleno siglo XVI, Japón recibiría a comerciantes portugueses y a misioneros jesuitas. La política, la economía y la sociedad japonesas sufrirían un cambio importante.

Se crearía un importante flujo comercial entre Japón y Portugal, basado en importaciones y en exportaciones. Los Daimios se beneficiarían de ello, en una competición constante por una ventaja política y económica. En mitad de las constantes rivalidades internas, el castillo de Himeji sería un punto clave. Funcionaría como centro estratégico para los clanes feudales. Los recursos obtenidos y la tecnología extranjera servirían para mejorar las fortificaciones.
El castillo quedará plasmado en el tablero central con el marcador de puntuación en la parte superior. Habrá espacio para poner encima cartas y losetas. También para el puente, los jardines, los campos de entrenamiento y el espacio para el comercio. Volveremos a contar con tableros personales para llevar la cuenta de los recursos conseguidos y para almacenar cartas.
Habrá mucha madera, tal y como confirma Devir, pero no encontraremos dados ni puentes. Los cilindros de lámpara, en sus distintos colores, serán los protagonistas. Nos servirán para seleccionar acciones y obtener beneficios.
Se completarán con los 16 sellos de clan, con los peones de cortesano (uno para cada jugador) y con los cubos. Encontraremos fichas de sellos del Daimio, monedas y losetas de mercancía y ascensión social, además de cartas con bonificaciones.

Utilizaremos todos estos elementos para ejercer nuestra influencia en la corte de la garza blanca. La competición tendrá una duración de dos rondas, con seis turnos cada una. Durante la ronda de ida, alternaremos turnos para desplazar un cilindro de acción del tablero personal al central. Éste deberá tener un color distinto al de la lámpara impresa del tablero o a los cilindros que hubiese en ese espacio.
A continuación, obtendremos recursos y activaremos las acciones adyacentes. Ya en la ronda de vuelta, retiraremos esos cilindros. Regresarán al tablero personal, activando nuevos beneficios. Ganará la persona con más puntos al final de la partida.
Ilustrado por Joan Guardiet, tendrá una duración de 30 minutos. Está recomendado a partir de los 10 años. Devir lo lanzará en la Feria Spiel Essen de finales de octubre y un poco después llegará a todas las tiendas. Se publicará en una edición en castellano, catalán, portugués, inglés e italiano. Tendrá un precio de 25 euros.





