El 29 de octubre está marcado en el calendario de Tranjis Games. La editorial publicará ese día Alebrijes en castellano. Recordamos que ninguna fecha es definitiva, puesto que está sujeta a posibles retrasos.
LA ESTRATEGIA EN ALEBRIJES
Alebrijes es un juego de cartas de 3 a 5 participantes, de 20 minutos de duración. Está indicado a partir de los 8 años. Tiene como autores a Joel Escalante y a Rafael Escalante, quienes ya dieron vida a Moctezuma, de Devir. De las ilustraciones se encarga Gaby Zermeño.
Publicado por Fractal Games, la edición en castellano corre a cargo de Tranjis Games. Verá la luz el 29 de octubre. Llega como un colorido juego en el que deshacernos de todas las cartas para reclamar la victoria.
Nos sumerge en el universo de los alebrijes, unos seres de fantasía que combinan partes de animales, tanto reales como mitológicos. Son populares en la artesanía tradicional mexicana.
A lo largo de la partida, intentaremos mejorar la mano. Guiados por la estrategia, jugaremos cartas con efectos especiales que superen las combinaciones de los rivales. La esencia de las bazas está presente.
Al final de cada ronda (cuando alguien se quede sin cartas en la mano), las cartas que conservemos se traducen en puntos negativos. Concretamente, tendremos en cuenta la carta con el valor más alto de cada palo. El comodín cuenta como un palo más. Tras la tercera ronda, sumaremos la puntuación total. Ganará la persona con menos puntos.
Debemos saber que las cartas están organizadas en cuatro colores, más los comodines, con valores del 1 al 5. Repartiremos diez cartas por jugador. Durante el turno, bajaremos una, dos o tres cartas que coincidan en número y en color. Los colores presentan una jerarquía, por lo que no todos valen lo mismo. El azul es el menos valioso, seguido por el verde, el rosa y el naranja. No pueden saltarse colores.
De esta manera, habrá que bajar la misma cantidad de cartas del palo jugado por el anterior, pero de un mayor valor, o una combinación de cartas del siguiente palo en la jerarquía. Por ejemplo, dos cartas de valor 2 azules se superarían con dos cartas de valor 4 azules o con dos cartas verdes de valor 2 (el verde supera al azul).
Vemos otro ejemplo. El inicial ha bajado tres cartas rosas de valor 2. El siguiente podría jugar tres cartas rosas de valor 3, 4 ó 5 o una combinación de cartas naranjas, ya que es el único color que le gana al rosa.
Al color naranja le volvería a superar el azul, cerrando el círculo. Eso sí, siempre y cuando se juegue una carta más. Así, un 4 naranja sería superado, por ejemplo, por dos cartas de valor 3 azules.
Otra opción durante el turno es pasar. Implica no hacer nada o descartar una o dos cartas para robar el mismo número. El ganador de la baza inicia una nueva.
Existen cartas con efectos. Al jugar uno solo, los oponentes roban una carta para la mano. Si forma parte de un grupo de dos cartas con al menos un símbolo, quien lo pone en juego elige si los rivales roban una carta o si él mismo se descarta una.





