Los videojuegos siguen dando el salto a los juegos de mesa. Pilgrims: Curious Adventures es otro ejemplo. Esta aventura de Amanita Design, que conocimos hace unos años, se transforma en un juego de tablero que publicará Arrakis este mismo año.
¿CÓMO SERÁ PILGRIMS?
Tal y como informa Arrakis Games en Análisis Parálisis, el juego de mesa ya está en producción en su edición en castellano, por lo que no tardará demasiado en ver la luz. Está creado e ilustrado por Radim Jurda, el mismo que el videojuego, por lo que se mantendrá totalmente fiel a la obra original.
Fruto de una colaboración entre Amanita Design y Pink Troubadour, nace una adaptación que atraerá a quienes ya disfrutaron del videojuego. Sin embargo, es totalmente independiente, por lo que no necesitamos conocerlo.
Pilgrims: Curious Adventures podrá jugarse entre 1 y 4 personas, en 45 minutos, desde los 10 años. Seremos protagonistas de una aventura de aspecto medieval. Viajaremos, reclutaremos a compañeros para el grupo, recogeremos objetos y completaremos misiones.
Cada participante recibe un personaje y sus componentes: peón y tablero, sobre el que situar la carta del personaje y los marcadores de movimiento. Preparamos el escenario con el tablero central. En sus casillas, situaremos cartas de compañero y de objeto, a recoger a lo largo del viaje.

Se siguen unas reglas sencillas y estructuradas en sus cuatro rondas. El turno consiste en colocar un marcador sobre uno de nuestros cuatro espacios de movimiento. Dispondremos de un movimiento de dos espacios en línea recta, de uno que imita el caballo del ajedrez, de uno de dos espacios en diagonal y de uno de un espacio en línea recta o en diagonal.
Tras ejecutarlo, nos llevamos la carta del espacio en el que nos detenemos. Podrá ser un compañero o un objeto. A continuación, podremos jugar cartas para activar las habilidades de nuestro grupo, atendiendo a la simbología. Por lo general, esas habilidades nos permiten realizar movimientos extra y obtener más cartas.
Reponemos los espacios del tablero con nuevas cartas y pasamos el turno al siguiente. Durante la ronda, cada jugador dispondrá de tres marcadores para elegir tres de los cuatro tipos de movimiento posible.
¿Y para qué sirven las cartas? Éstas se usan para activar habilidades de los personajes que componen nuestro grupo, como ya hemos visto, y para completar aventuras. Las aventuras azules son básicas; las verdes, avanzadas. La ronda en juego determina la cantidad de cartas de aventura visibles.

Para completar una (el más rápido se la lleva), pagamos sus requisitos, tanto con cartas de la mano como con las cartas que estén bajo los personajes. Las cartas de descartan. Lo ideal es optimizar cada carta, de tal forma que nos haya servido para activar una habilidad y para completar la aventura. Al quitarla de un personaje, la habilidad de éste volverá a estar disponible para el futuro.
Las aventuras se traducen en ventajas (más personajes en el grupo, robar más cartas, símbolos adicionales para completar misiones…). También, en puntos para el final de la partida. Las aventuras más complicadas pueden requerir de personajes concretos e, incluso, de su descarte.
Con todo ello, conforme avance el reto, las posibilidades crecen. Llegaremos más lejos y tendremos acceso a más cartas y a más bonificaciones. Ganará el jugador con la mayor puntuación.
La experiencia se completa con una modalidad avanzada. En ella, entran en juego las cartas de ruta. Al posicionarnos en los lugares establecidos en la carta, obtendremos puntos adicionales. El modo en solitario nos enfrenta al halconero.
Fotos: Wouter Debisschop (BGG).





