Never Surrender ya puede seguirse en Kickstarter para recibir un aviso en el momento en el que la campaña esté activa. Su editorial, doitgames, define este juego de mesa como un wargame con alma de eurogame.
¿CÓMO SERÁ NEVER SURRENDER?
Never Surrender se presenta como un juego en el que doitgames lo arriesga todo. «Es el proyecto más ambicioso que hemos emprendido», confiesa la editorial. Para convertirlo en realidad, iniciará muy pronto una campaña de búsqueda de financiación en Kickstarter.
Creado por Fran Diaz, podrá jugarse entre 2 ó 3 participantes. Tendrá una duración de 120 a 180 minutos. Indicado a partir de los 14 años, incluirá construcción de mazos, selección simultánea de acciones, control de áreas, gestión de recursos y movimiento por áreas.
Estas mecánicas se completan con unas cartas multiuso, con unas facciones asimétricas y con múltiples condiciones para alcanzar la victoria. Necesitaremos mejorar el mazo personal en base a nuestra estrategia a largo plazo.
Mientras preparamos la invasión, alguien espera nuestro desgaste. La diplomacia y la supremacía serán las grandes protagonistas. Nos sumergiremos de lleno en el período comprendido entre 1939 y 1945. La Segunda Guerra Mundial incide de lleno.

Alemania, la Unión Soviética y los Aliados aparecen en la mesa frente a frente, dando como resultado «una historia que no tiene por qué terminar como la conoces», siguiendo su descripción oficial. Por tanto, aporta una versión diferente del conflicto. Cada potencia ofrece una forma diferente de jugar. Sólo una ganará.
Resolveremos las batallas mediante los valores de las unidades indicados en cada carta y el tipo de ataque realizado en el mapa. Y es que ese mapa se basa en un sistema de puntos conectados, permitiendo que interactúen las ubicaciones, las rutas y la supremacía aérea o naval.
Los mazos personales representan la capacidad de las fuerzas y su calidad. El mazo común se compone de eventos, unidades y centros de producción. Cada ejército está representado en el mapa con un simple cubo. Su verdadera fuerza estará en la mano de cada jugador «y no la vas a ver hasta que sea demasiado tarde».
Una carta podría ser un tanque, un evento decisivo o los recursos que tanto necesitamos. Sólo la usaremos de una manera. Cada nueva carta supone renunciar a otra.
Doitgames confiesa que este proyecto les ha llevado infinidad de partidas y «discusiones hasta las tantas». Su prototipo ya está terminado, por lo que es momento de dar los últimos retoques a la campaña de búsqueda de financiación. Como curiosidad, conocimos el juego en 2016, de la mano de Ludonova.





