Gobernar un reino es un privilegio reservado a los mejores (o, en teoría, debería serlo). Así, ser el rey en Ylandyss implica ser poderoso y ganar en las batallas. Se puede conseguir con el apoyo de los mejores magos, que realicen los mejores hechizos, con clérigos capaces de obrar milagros, con comerciantes que contribuyan a crear riqueza o con la inestimable ayuda de ángeles y demonios.
Ylandyss es un nuevo juego de cartas que ya se encuentra a la venta y cuyo principal protagonismo recae en la construcción de mazos. El jugador con las cartas más efectivas y útiles, junto a una mayor cantidad de oro en su cofre, será el ganador de la partida.
INTENSAS BATALLAS Y GESTIÓN DE RECURSOS
Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami junto a Versailles, Ylandyss ya se encuentra a la venta de la mano de DMZ Games, a un precio que ronda los 22 euros. Se trata de un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, con partidas de sesenta minutos de duración, creado por Pau Carles.
Ambientado en un reino de fantasía, tiene como objetivo alcanzar la mayor cantidad de puntos, como resultado de la suma de monedas de oro del cofre y del valor de las cartas del mazo. A lo largo de cada ronda, los jugadores compiten por crear los mazos más efectivos y por ganar en la batalla.
Una victoria se resume en monedas, listas para invertirlas en nuevos refuerzos para el mazo o para ahorrarlas en el cofre. Así, se conforma como un completo juego de construcción de mazos y de gestión de recursos que recurre a la estrategia y a la combinación de habilidades para crear intensas batallas.
UNA PARTIDA A YLANDYSS
Las cartas de Ylandyss se dividen en draft, con coste y sin coste. Antes de empezar la partida, se separan en estos tres grupos y, de las cartas sin coste, se reparten tres soldados, dos mercaderes, dos aprendices de mago, dos acólitos, dos aturdir y dos fuerzas sagradas a cada jugador. El resto de cartas de ese grupo ya no se utilizará en toda la partida. Las cartas con coste se barajarán y se colocarán en el centro de la mesa.
A continuación, se reparten cuatro cartas de draft (recuadro amarillo). Los jugadores se quedarán una y pasarán el resto al jugador de al lado, hasta que cada uno tenga tres cartas. Estas se incorporarán al mazo y se barajará antes de empezar. Las sobrantes tampoco se utilizarán. Por último, cada jugador recibe una plantilla de control y un contador de fuerza.
Tras designar al jugador inicial, comienza el juego. Este se desarrolla a lo largo de rondas, compuestas por varias fases, y finaliza en el momento en que un jugador acumula 20 monedas en su cofre. La fase inicial es la primera de cada una de ellas. En esta, los jugadores robarán cartas de sus mazos personales hasta tener siete en la mano y pondrán boca arriba, en el centro de la mesa, dos cartas del mazo central por cada jugador.
A continuación, empieza la fase de melé. Se conforma como la principal del juego y es que, en ella, se jugarán cartas de la mano en una competición por la fuerza. Empezando por el jugador inicial, cada jugador puede poner en juego cartas de su mano en su zona. Estas pasan por personajes o acciones. Los personajes cuentan con un valor de fuerza que se añadirá al marcador nada más jugarlos, así como con efectos.
Por su parte, las acciones acostumbran a utilizarse para añadir más fuerza a otros personajes o para agotar o eliminar cartas de los rivales (en una carta agotada no se tendrá en cuenta su fuerza, pero sí su habilidad). Sin embargo, no pueden sacarse las acciones que se quiera. Una carta de Milagro 2 solo puede jugarse si se ha jugado previamente un Clérigo de Nivel 2 o superior o una de Hechizo solo puede ponerse en juego si hay un Mago.
Algunas de las cartas jugadas, como el caso de los comerciantes, sirven para ganar monedas que irán a parar al botín y no al cofre. Tras la batalla, tiene lugar la fase de resolución. En ella, se resuelven posibles efectos pendientes para esta fase y se comprueba quién es el ganador, es decir, qué jugador tiene más nivel de fuerza anotado en su marcador. El ganador sumará el valor de las cartas jugadas por los rivales, que es el símbolo azul que aparece debajo de algunas de ellas.
Cada punto (si es que hay) le dará una moneda y, además, recibirá una adicional. Todas irán a parar al botín. Tras esto, se pasa a adquirir refuerzos. Comenzando por el ganador de la melé, cada jugador puede comprar, como máximo, dos cartas de las que se muestran boca arriba encima de la mesa. Como forma de pago, se pueden pagar monedas de la zona del botín y descartar cartas de la mano. Además, es necesario tener un nivel de fuerza suficiente.
Es decir, un dragón negro con un coste cuatro puede pagarse con tres monedas y con el descarte de una carta de la mano (o con la combinación que se desee). Y solo podrá adquirirse si se ha conseguido, como mínimo, cuatro puntos de fuerza en la fase de melé (si se tiene fuerza cero no se puede comprar ninguna). Por cada compra, se restan estos puntos y las cartas compradas van a parar al mazo de descartes personal.
La fase termina con el traslado de la monedas sobrantes del botín al cofre. Una vez situadas allí, ya no podrán gastarse ni moverse al botín. La ronda finaliza con la fase final, que es la comprobación del final de la partida. Si ningún jugador tiene 20 monedas en su cofre, esta continúa. Cada jugador puede eliminar una carta de su propiedad jugada en ese turno y poner en el mazo de descartes tantas cartas de la mano como se desee. Se ponen los contadores de fuerza en el marcador cero y se retiran las cartas del centro de la mesa que no hayan sido adquiridas.
El ganador de la melé será el jugador inicial en la siguiente ronda, que seguirá con la misma mecánica de juego. En el momento en que un jugador tenga las monedas necesarias en su cofre, comienza el recuento de puntos. Cada moneda situada en esa zona tiene un valor de un punto. A ellas se añadirá el valor de las cartas del propio mazo. El jugador con más puntos se convertirá en el ganador de la partida.
CONCLUSIONES
Ylandyss cuenta con todos los requisitos para formar parte del catálogo de juegos de construcción de mazos. A diferencia de otras apuestas con la misma temática, los jugadores parten de mazos casi idénticos, que solo se diferencian en tres cartas. A partir de ahí, deben elegir una estrategia que mejor se adapte a los intereses de cada uno.
Hay quienes juegan comprando cartas que tengan un gran valor para el recuento final, independientemente de las habilidades. También están los que optan por cartas que les reporten monedas, con las que acabar la partida antes que el resto pueda conseguir puntos. Y los jugadores que tratan de hacerse con las cartas que mejor encajen en su mazo. Los comerciantes y los ladrones se compenetran muy bien, al igual que los ángeles con los milagros y los demonios con los hechizos.
Se juegue especializándose en un tipo de personajes o apostando por las habilidades de varios, es fundamental tener una estrategia desde casi el principio, en función de las cartas de refuerzo que vayan apareciendo y de las primeras jugadas de los rivales. Esto implica que los habituales a este tipo de juegos puedan difrutar de Ylandyss sin ninguna pega.
Su buena estructuración y sus instrucciones perfectamente explicadas hacen que también sirva a modo de inicio para jugadores novatos. Además, las habilidades de las cartas son sencillas de entender y de llevar a cabo (la mayor dificultad a la hora de jugar cartas es saber qué acciones pueden llevarse a cabo con cada personaje). Para principiantes y durante las primeras partidas, es recomendable terminarlas a las 10 ó 15 monedas conseguidas. Y, pensando en los expertos, no hay nada mejor que las más largas, hasta llegar a 25 ó 30 monedas.
A su atractiva jugabilidad, a la vez que completa, se unen unas ilustraciones con las que resulta muy fácil introducirse en el mundo de fantasía de Ylandyss. De la mano de Bernat Muntés, Chechu Nieto, Eivid, Evelt Yanait, Héctor Herrera, Susana Conde y Verónica Casas es imposible no implicarse de lleno en las batallas de cada ronda.
COMPONENTES DE YLANDYSS
- 148 Cartas (Iniciales, de Draft y de Refuerzos)
- 4 Plantillas de Control
- 80 Contadores de Moneda, Fuerza y Jugador Inicial
- Instrucciones
Esto me suena a un país de pandereta y torito
olvidado por los dioses y explotado por los perros
de un orden dictatorial
Esto me suena a un país que llaman Españistán.