Su argumento no es su mayor atractivo. Un grupo de héroes busca derrotar a Maedoc el Corruptor y, entre ellos, habrá esbirros que se hagan pasar por «los buenos». Su estética tampoco es su principal aliada. Cuenta con siete ilustraciones realistas, pero repetidas en sus 77 cartas. Sin embargo, tiene una mecánica de juego tan original que poco importa lo demás.
El Séptimo Héroe puede llevar a un buen número de jugadores a las tiendas, exclusivamente por su forma de juego. Ésta se basa en la colección de héroes y en el intercambio con el resto de participantes. ¿Aceptará el jugador de mi izquierda la carta de héroe errante que tanto va a perjudicar a su compañía?
COMO PREDIJO LA PROFECÍA…
El Séptimo Héroe es un juego de cartas de 3 a 5 jugadores, con partidas de 30 minutos de duración. Creado por Kuro (Yasushi Kuroda), cuenta con ilustraciones de Zezhou Chen. Su edición en castellano sigue el modelo de la publicada por Alderac Entertainment Group y acaba de ponerse a la venta de la mano de DMZ Games.
La historia gira en torno a la profecía de Kear. Fue hace mucho tiempo cuando predijo el retorno de Maedoc el Corruptor, que buscaría moldear el mundo a su imagen, retorciendo el corazón de los humanos. Ya ha despertado y comienza a extenderse sobre la Tierra. Por suerte, la misma profecía también predijo la aparición de siete héroes que lo derrotarían.
Los sabedores de la profecía se ofrecen como héroes para acabar con el mal y, dada su popularidad, los mismos esbirros de Maedoc también se hacen pasar por ellos. Si encontrasen a los verdaderos, podrían eliminarlos sin piedad… Con ello, los jugadores compiten por reunir a seis héroes en su compañía, de un total de siete disponibles.
EL SÉPTIMO HÉROE: UNA PARTIDA
Antes de empezar, conviene saber que las cartas del mazo se dividen en héroes numerados del 1 al 7. Tras barajarlo, se reparten dos a cada jugador, que colocarán boca arriba en su lado de la mesa. Ambos deben ser héroes diferentes y éstos conformarán los primeros de su compañía. A continuación, se reparten cinco cartas a cada jugador como mano inicial.
Durante su turno, cada jugador realizará una serie de pasos. Una vez terminado, pasará el turno al siguiente y así sucesivamente. La partida terminará en el momento en que alguien reúna a seis héroes en su compañía, convirtiéndose en el ganador, o cuando se agoten las cartas del mazo. En este caso, el vencedor será quien tenga más héroes en su compañía.
1. Descubrir la primera carta del mazo y descartarla. Al hacerlo, deberá atenderse a los requerimientos del personaje. Funcionan a modo de requisitos e informan de qué carta tendremos que pasar al jugador de al lado en el siguiente paso. Así, por ejemplo, estaríamos obligados a pasar un héroe con un número par, impar o con un número entre el 3 y el 5. Existen siete requerimientos distintos.
2. Pasar una carta boca abajo al siguiente jugador. El participante en turno selecciona un héroe de su mano que cumpla con el requisito establecido en el paso anterior. En caso de que no tuviera ninguno que atendiera a ese requerimiento, tendría que enviar a un héroe de su compañía (mesa). El siguiente jugador puede decidir si quedárselo o dejarlo pasar.
- El jugador decide quedarse con el héroe errante. En este caso, dará la vuelta a la carta. Si no tiene ningún héroe igual en su compañía, lo incorporará a ella, dejándolo boca arriba. Ya tendrá uno más para llegar a esos seis del objetivo final. Si ya tuviera otro idéntico, estaría obligado a eliminar a los dos que coincidan.
- El jugador no quiere quedarse con el héroe errante. Si sospecha que podría tener otro igual, puede optar por no quedárselo. Así, la carta pasaría al siguiente jugador, que tendría que decidir entre intentar incorporarlo a su compañía o pasarlo. Si vuelve al jugador inicial, éste estaría obligado a aceptarlo. Si ya lo tuviera en su compañía, tendría que eliminar a los dos.
- Si el jugador al que le llega la carta está indeciso, puede recurrir a las pistas. Le mostrará una carta de su mano al jugador que le ha enviado el héroe y le pedirá que le diga si esa carta es idéntica a él o no. El participante en turno sólo podrá responder con un sí o un no. Se pueden jugar todas las cartas de la mano que se deseen, descartándolas, excepto la última. Recurrir a un gran número de pistas implicaría tener pocas cartas para futuras incógnitas.
3. El jugador finaliza su turno robando una carta del mazo central.
El siguiente pasaría a ser el jugador inicial, repitiéndose este proceso. Durante cualquier momento, incluso fuera de su turno, podrán recurrir a las habilidades de los héroes de su compañía. Cada uno sólo puede aplicarla una vez por partida, por lo que se giraría la carta para mostrarlo. Entre ellas, encontramos la posibilidad de ver la carta de héroe errante, de robar dos cartas extra, de enviar cualquier héroe sin atender a los requisitos o de descartar al héroe errante.
UNA MIRADA SERIA, LA MEJOR ALIADA
El Séptimo Héroe puede considerarse un juego innovador y adictivo, y todo un acierto para la editorial DMZ Games. Sin llegar a considerarse un juego de identidades ocultas, no se aleja demasiado del género. Entregar un héroe secreto a otro jugador, habiendo hecho balance de qué cartas componen su compañía, es el alma de cada partida.
Resulta divertido ver como acepta quedarse con él para, acto seguido, tener que eliminarse los dos. También comprobar cómo ha dejado pasar el que prometía darle la victoria, a pesar de nuestra respiración nerviosa. Una correcta combinación de las habilidades en el momento oportuno es fundamental en la estrategia, pero no tanto como una mirada seria. La que se considera la mejor aliada ayuda a la hora manipular al siguiente a nuestro antojo.
Lo mismo ocurre desde el lado contrario. Podemos vernos obligados a aceptar un héroe que parece no ser el indicado, a descartarlo o a dejarlo pasar. Aunque nuestras ansias coleccionistas nos digan lo contrario. Un buen consejo es conocer muy bien las habilidades de nuestra compañía y tener muy claro qué queremos conseguir y qué queremos entregar. Siempre atendiendo a los requisitos obligados.
Una partida a El Séptimo Héroe es imprevisible. El hecho de que el azar esté presente en grandes dosis facilita esta condición. Puedo tener cinco héroes en mi compañía y, antes de que llegue mi siguiente turno, ver como buena parte de ellos han sido eliminados. A mis ganas por hacerme con el último se le podrían sumar las habilidades de los héroes rivales. ¿El resultado? Un auténtico caos.
Esta situación contribuye a aumentar el carácter adictivo del juego. Es casi imposible disputar sólo una competición, ya sea en el juego normal o con su variante, que aumenta la velocidad de una partida. Entre los componentes de juego, aparecen un total de 22 cartas en blanco.
Los jugadores para los que resulte sagrado pintar una carta con bolígrafo siempre las dejarán apartadas en la caja. Los demás pueden dar vida a partidas más personalizadas, ya sea creando a un nuevo y poderoso héroe, con su historia detrás, o una caracterización de ese jugador que ha obtenido un buen número de victorias, en forma de premio.
El Séptimo Héroe forma parte de esos títulos poco habituales que consiguen atrapar a los jugadores sin tener un sobresaliente en todos sus aspectos. Es una apuesta sencilla, rápida y con una enorme interacción entre jugadores, en cualquier turno. Con risas aseguradas, traiciones e insultos (muchos insultos), se convierte en un juego imprescindible que no merece pasar desapercibido.
COMPONENTES DE JUEGO
- 77 Cartas de Héroe
- 22 Cartas en Blanco
- 5 Cartas de Referencia
- Instrucciones
One thought on “El Séptimo Héroe: una original e innovadora mecánica de juego”
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