Düsseldorf. Ovejas asesinas contra zombis nazis. La que es considerada en la actualidad una de las ciudades clave de Alemania, es el escenario de una sobrecogedora leyenda. Cuando ya sólo quedaban 249 judíos con vida, el ejército nazi se enfrentó a la peor defensa de los granjeros: unas ovejas extremadamente inteligentes y agresivas al reaccionar con el plutonio, creadas por los mismos soldados nazis.
Los animales necesitaron una noche para aniquilar a las tropas, que buscaban acabar con los judíos. Desde entonces, todos los 14 de octubre están señalados en el calendario. A media noche, los soldados nazis emergen de la tierra en busca de venganza. Lo que no saben es que la séptima generación de ovejas asesinas parece estar más preparada que nunca para demostrar sus habilidades. Así es La Granja de Düsseldorf, una propuesta de La Estantería de los Juegos.
TERRITORIOS CONQUISTADOS Y ENEMIGOS VENCIDOS
La Granja de Düsseldorf es un juego de cartas creado por La Estantería de los Juegos, que ya está disponible desde su blog oficial. Lo hace en formato Print and Play gratuito, siguiendo la línea de Golgota, su primer juego de mesa. En esta ocasión, compiten dos jugadores como ovejas asesinas y zombis nazis, respectivamente.
Tras seleccionar los equipos, cada participante toma su mazo de soldados correspondiente. Las demás cartas se dejan organizadas por tipos, en el centro de la mesa. Tras tomar cuatro cartas de soldado, cinco de equipamiento y cinco especiales, así como un dado en el que marcar los puntos de victoria, comienza la partida.
La competición está formada por cuatro rondas, compuestas por cuatro fases. Cuando la última llegue a su fin, se procederá al recuento de puntos de victoria para designar al ganador.
1. Fase de asignación de soldados. Los jugadores colocan en su lado de la mesa una carta de soldado, boca abajo.
2. Fase de revelación de soldados. Ambas cartas se giran y los personajes llevan a cabo sus habilidades especiales.
3. Fase de batallas. El jugador inicial será quién elija qué territorio atacar, de las cartas situadas en la mesa. El rival podrá luchar u optar por un escondite-huida. La primera opción implica utilizar las cartas especiales y de equipamiento, para hacer el mayor daño al enemigo.
El ganador de la batalla, esto es, el que más daño cause, se anota los puntos de victoria del territorio conquistado, así como los que aparezcan en la carta de enemigo derrotado. El vencedor obtiene, además, la recompensa que aparezca en la carta de territorio, en forma de nuevas cartas.
La carta del soldado vencedor pasa a ocupar el lugar de la carta de territorio hasta el final de la ronda. Por su parte, si el contrario escoge esconderse y huir, recurrirá a la tirada del dado. Con un 6 y un 5 podrá esconderse: con un 4 y un 3 huir; con un 2 y un 1 debe luchar. Con el escondite, permanecerá boca abajo en el territorio, con la posibilidad de equiparse o pedir refuerzos en la siguiente ronda.
Con la huida, el jugador deja libre el territorio y a cambio roba dos cartas, a escoger entre el mazo de equipamiento o cartas especiales. Con ello, el otro jugador habría ganado el territorio, con sus correspondientes puntos y cartas de recompensa.
4. Fase de cambio de ronda. Se descartan las cartas especiales y de equipamiento utilizadas. Los enemigos vencidos y los territorios conquistados pasan a formar parte del mazo de soldados propios. El rol del jugador inicial pasa al siguiente participante, quien colocará hasta tres cartas de territorio en el centro de la mesa. Ambos roban o descartan cartas hasta tener, como máximo, cuatro de soldado, cinco especiales y cinco de equipamiento.
Tras finalizar la cuarta ronda, se procede al recuento de puntos. El jugador que haya ganado la última batalla obtiene un punto. Se suman los ya conseguidos (territorios conquistados y enemigos vencidos) a los provenientes de los colores de los territorios. Así, si alguno tiene los cinco colores entre sus territorios, obtiene tres puntos adicionales. Por último, aquél con el mayor número de territorios conquistados se anota tres puntos. Lo mismo ocurre con los enemigos vencidos.
La Granja de Düsseldorf recurre así a una jugabilidad basada en las batallas, en una combinación entre ataque y defensa. A través de turnos estructurados y con una interacción constante, los participantes utilizan la estrategia para conquistar los mejores territorios y para derrotar a los enemigos más rentables, en cuanto a puntos de victoria.
Si además se preocupan de los colores de esos territorios, la victoria promete ser un objetivo alcanzable, sobre todo para quienes acostumbran a librar intensas batallas en los juegos de mesa. A la hora de imprimirlo, es necesario tener en cuenta que se trata de un juego compuesto por 176 cartas a todo color. A cambio, sólo necesitaremos varios dados como elementos adicionales.
COMPONENTES DE JUEGO
- 54 Cartas Especiales
- 53 Cartas de Equipamiento
- 23 Cartas de Ovejas Asesinas
- 23 Cartas de Zombis Nazis
- 22 Cartas de Territorio
- Carta de Jugador Inicial
- Instrucciones