Todos, alguna vez en nuestra vida, hemos jugado con nuestra familia al Parchís, como se conoce en España, o a Ludo, en Sudamérica. Este clásico ha servido de entretenimiento durante generaciones, con sus diferentes variantes.
Destacamos la jugada en América antes de la llegada de Colón, conocida como Patolli. Podéis encontrar más datos en torno a los clásicos en nuestro apartado de Curiosidades de Juegos de Mesa.
¿PACHISI, PARCHÍS O PATOLLI?
Para entender el funcionamiento del Patolli, conviene conocer qué es Ludo. Se trata de una adaptación muy parecida del juego original indio y pakistaní Pachisi, ideado por el emperador Akbar el Grande.
Éste convirtió los palacios que rodeaban sus jardines en un tablero gigante, usando a sus doncellas como fichas y lanzando veinticinco conchas, similar al método de movimiento del Patolli, en vez de los tradicionales dados a los que estamos acostumbrados. Como dato curioso, el emperador se sentaba en su trono en el centro del tablero, otorgando a las “fichas doncellas” ganadoras que llegaban al mismo un premio de carácter erótico.
Entre los años 200 a. C. y 1000 d. C., muchos siglos antes de que los españoles llevaran al “Nuevo Mundo” el Parchís, los habitantes de la América prehispánica ya idearon un juego muy similar al Pachisi. Con el nombre de Patolli, encontramos un juego de sentido ceremonial, que basaba sus casillas en el ciclo del tiempo de los Aztecas, de 52 años.
Ya viendo el tablero, podemos comprobar la similitud entre los juegos: una distribución de las casillas en forma de cruz, con sus cuatro picos. Los jugadores sitúan las fichas que saquen de casa en las casillas del extremo del mismo eje que les corresponda.
Como reflejan los componentes, existen dos aspectos que llaman la atención. El primero es que, a diferencia del Parchís, el Patolli utiliza seis piedras para indicar las fichas, diferenciando en color según el jugador. El segundo es la falta del famoso dado de seis caras, sustituido por cinco frijoles (semilla similar a la alubia), lanzados de la misma manera que si tuviéramos cinco dados de dos caras.
Cada alubia está marcada por un punto en uno de sus lados. Al mostrar el punto, obtenemos lo que conocemos hoy en día como “un éxito”. Al contrario que en el Pachisi, donde un éxito de una concha es un avance en una casilla, en el Patolli se atiende a una pequeña tabla.
Si conseguimos entre dos y cuatro éxitos, avanzaremos un número de casillas equivalente a ese resultado. Si sumamos cinco éxitos, los dioses nos bendecirán con el movimiento de diez casillas. Por último, si obtenemos un éxito, podemos elegir entre mover una casilla o, en su defecto, sacar una ficha al tablero, viendo otra vez esa similitud al cinco en el dado del Parchís.
Algo característico del Parchís y que seguramente más cabreos y discusiones ha traído con la familia o los amigos, es el hecho de poder “matar” o “comer” a una ficha del rival. Patolli también nos ofrece esta posibilidad, con la particular diferencia de que sólo existen doce casillas (las cuatro centrales y las dos de cada extremo de la cruz que hace el tablero). Si un jugador cae en la misma que otro, el «jugador comido” tendrá que retirarla del juego y esperar para volver a sacarla.
PATOLLI Y EL SISTEMA DE APUESTAS
Con todas las reglas explicadas, los jugadores tienen que ir avanzando por el tablero en el sentido de las agujas del reloj. Ganará quien que de la vuelta al tablero con sus seis piedras. Los precolombinos no se conformaban con esa sencillez, por lo que utilizaban un sistema de apuestas con el que darle más emoción al juego.
Con esta implantación, cada participante empieza la competición determinando un número de materiales que tendría para apostar, sin opción de variación. Cada vez que un jugador “come” a otra ficha, su propietario tendrá que darle una de sus apuestas a ese jugador.
Cuando una ficha haya completado una vuelta al tablero, el siguiente deberá darle una de sus apuestas a dicho jugador, excepto si en la siguiente tirada consigue el mismo número de éxitos utilizado para ganar el jugador que ha completado la vuelta.
Si alguien cae en una de las ocho casillas marcadas en negro, deberá darle una de sus apuestas al jugador que le toque mover en el siguiente turno. Si un jugador se queda sin casillas en el tablero, perderá la partida y, además, le entregará una apuesta al siguiente.
Autor: Daniel Ortiz Lausin