Tras lanzar la edición en castellano de Magic Maze, 2Tomatoes vuelve a repetir fórmula. Kréus, otro juego cooperativo, sin efecto líder y de comunicación limitada, ya forma parte del catálogo de la editorial. Comparte estas características con su antecesor, pero presenta una temática y una mecánica muy diferentes.
EL MUNDO SOÑADO POR LOS TITANES
Kréus es un juego de cartas de 3 a 6 participantes, con partidas de 30 minutos de duración. Recomendado para mayores de 10 años, es una creación de Julien Prothière. Sus ilustraciones corren a cargo de Tom Prothière y Yann Andrieu.
Publicado por Sweet Games, su edición en castellano corresponde a 2Tomatoes. Fue presentada durante el pasado mes de junio y ya está llegando a las tiendas, a un precio que ronda los 20 euros. Esta novedad convierte a sus jugadores en Titanes.
Tras estar encerrados en el Tártaro, de manos de Urano, los Titanes vuelven a ser libres. Buscan un mundo ideal, sin ira ni cólera y, ¿por qué no crearlo? El tiempo es limitado y la inmensidad del Cosmos impide la comunicación entre todos, pero se pondrán manos a la obra.
La atmósfera y el cometa darán lugar al río, al viento, a la montaña y al arcoíris. Con ellos, podrán crearse la flor, el pez, el árbol y el ave, elementos necesarios para el mismo planeta. Por desgracia, los Cíclopes, los Centimanos y el mismo Urano complicarán la tarea.
KRÉUS: UNA PARTIDA
Tras crear el mazo de Universo (elementos, naturaleza y agresión) acorde al número de jugadores y coger tantas piedras de energía como correspondan a esos participantes, se reparten todas las cartas de forma equitativa. Cada participante sólo podrá ver las suyas, sin compartir información.
El poseedor de la carta de planeta será el jugador inicial. Decidirá cuántas piedras de energía, válidas para la comunicación, quiere quedarse, seguido por los demás. Puesto que estamos ante un reto cooperativo, es recomendable que el primero no se lleve todas. Una ronda se estructura en dos fases.
1. Fase de Adivinación.
Cada jugador escoge una carta de su mano y la coloca delante suya, boca abajo. Es durante esta fase donde el descarte de una carta de naturaleza o energía se recompensa con una piedra. Pueden gastarse piedras de energía, como única forma de comunicación.
El descarte de una servirá para mostrar una carta de la mano a un compañero; con dos, podrá intercambiar una carta, de forma simultánea, con otro; si descarta tres piedras intercambiará una carta de elemento o de naturaleza por una de la pila de descartes.
2. Fase de Creación.
Por orden de turno, los jugadores levantan sus cartas. Si es válida, la colocarán en el centro de la mesa. En caso de que no lo sea, se descarta, sin recompensa alguna. ¿Qué cartas son válidas?
Debe tenerse en cuenta que las cartas de naturaleza se dividen en niveles. Las del primero, atmósfera y cometa, pueden colocarse en el centro de la mesa sin restricciones. Completar una, habiendo colocado debajo los elementos que en ella se exigen (agua, aire, fuego o tierra), dará acceso a la creación de otra, y así sucesivamente.
Así, una carta de nivel dos sólo podrá jugarse cuando se complete su correspondiente carta de nivel uno. Por su parte, completar dos de este segundo nivel, dará acceso a una del nivel tres. Al completar dos, podrá jugarse la carta de planeta, de nivel cuatro.
Sabiendo esto, una carta de naturaleza bajada podrá colocarse en el centro de la mesa si ya no cuenta con restricciones. Además, proporcionará a su propietario una piedra. Una carta de elemento será válida si queda hueco para ella a la hora de completar un planeta.
Existen cartas de éter, a modo de comodín de elemento, mientras que el reverso de una carta de naturaleza también puede ser usada como elemento. Entre las cartas de universo, también encontramos cartas de agresión.
Para alcanzar la victoria, es obligatorio que los jugadores no tengan ninguna en la mano ni bajada en su espacio de la mesa. De lo contrario, habrán perdido, independientemente del éxito en la creación del mundo.
Estas cartas, que tampoco pueden jugarse en los dos primeros turnos, causan efectos negativos instantáneos. Con ello, descartan elementos de la zona central o todos los elementos y agresiones jugadas en adelante, hasta que entre en escena una de naturaleza.
Al completar la ronda, se pasa la carta de jugador inicial. La partida termina al agotarse las cartas de la mano de todos los jugadores o al completarse la carta de planeta, con sus cuatro elementos. Se comprueban los resultados.
El reto habrá sido un fracaso si la carta de planeta no se ha puesto en juego o si cuenta con menos de dos elementos. Habrá ido bien si tiene dos o tres elementos, mientras que si se ha completado, habrá sido todo un éxito. Si además los jugadores aún cuentan con al menos dos cartas, se habrá encontrado el equilibrio perfecto y la admiración del mismo Urano.
KRÉUS: CONCLUSIONES
Durante los primeros turnos, todo parece sencillo. Bajaré a la mesa las cartas de naturaleza del primer nivel, si las tuviera, o los elementos de alguna que ya estuviera en juego. ¡Más vale descartar agua que la totalidad de un río! Sin embargo, la cosa no tardará en complicarse.
El jugador de mi izquierda me enseñó, hace unos minutos, una carta de aire. Puesto que es la única que queda para completar el viento y la montaña ya está terminada, resultaría lógico bajar la carta de ave (requiere del viento y de la montaña para jugarse).
La bajo con toda la buena intención del mundo, pero a mi compañero no se le ocurre otra cosa que utilizar el Tornado de Urano (ha debido pensar que ahora iba a hacer menos mal que en un futuro). Todos los elementos pertenecientes a naturalezas incompletas quedan descartados, incluido el del viento.
El siguiente está centrado en su río, ya que no parece querer saber nada de nadie. Y eso que tiene un buen número de piedras de energía. Mi querida ave pasa a los descartes y, si quiero lograr el éxito, más vale que vaya pensando en recuperarla gastando tres piedras de energía que no tengo. Por si las moscas. ¿Servirá mi mirada de asesina para obligar al «egoísta» a recuperarla con sus piedras?
Un juego cooperativo, sin comunicación, elimina al odioso líder. Esta figura se encarga de decirle a los principiantes qué tienen que hacer, convirtiendo la experiencia en un reto en solitario, manejado por eficaces robots. Como ya hemos visto, en Kréus es imposible que se cree la figura de líder, pero a cambio, la dificultad será mayor.
Conseguir el éxito en la primera partida es muy complicado, incluso entre jugadores experimentados. Es una suerte, ya que de lo contrario, el juego habría perdido gracia. No sólo hay que pensar bien qué cartas jugar (mandar una a los descartes puede marcar el destino de la partida), sino anticiparse a los demás.
Cada pizca de información compartida debe retenerse en la mente de por vida. Saber que alguien tiene el arcoíris o la flor determinará nuestros movimientos. Saber cuándo va a recurrir a ellos también.
Nuestro plan puede tener todo el sentido del mundo, pero también el de nuestros compañeros. Y como ellos no sabrán el nuestro ni nosotros el suyo (a priori), el caos estará más que presente. ¿Resultado? Suspiros de rabia, más rabia, desesperaciones, miradas abatidas, más rabia y más rabia aún. Si todos seguimos vivos al final del reto, llegaremos a uno de los puntos más interesantes.
Cuando por fin podamos abrir la boquita, todo serán reproches. «Mi intención era tal». «¿Por qué no te has dado cuenta de esto?». «Era obvio que había que hacer eso». «¿Pero a ti qué te pasa en la cabeza?». Aprender de los planes de los demás puede darnos muchas pistas para los siguientes retos. Y quién sabe. Tal vez en el próximo haya una lluvia de abrazos.
Pensando en aquellos grupos que no cuentan con ningún torpe entre ellos, Kréus incorpora tres variantes de juego. Puede aplicarse cualquiera a las partidas, o incluso las tres, pero siempre es recomendable hacerlo una vez dominadas las reglas básicas (o mejor aún, al lograrse el éxito absoluto).
El modo encarnación proporciona una habilidad a cada jugador, ya sea de titán o de titánide. Los poderes podrán utilizarse un determinado número de veces, mientras que sus restricciones durarán toda la partida. Por su parte, el modo de elementos alterados incorpora los efectos causados por algunas cartas de elemento.
Así, la carta de jugador inicial volará de unos a otros, mientras que algunas cartas de elemento de naturalezas incompletas pueden desaparecer al final de la ronda. Por último, el modo partida silenciosa elimina cualquier posible comentario en su totalidad.
Con todo ello, Kréus se conforma como una apuesta rejugable, basada en la deducción, la intuición y la anticipación. Las alegrías y la rabia imperarán a partes iguales, aunque a medida que se juegue todo acostumbrará a ir a mejor.
No sólo sabremos más cómo piensan los demás (aunque tengan cartas distintas que en partidas anteriores), sino que aplicaremos pequeños truquillos, como el hecho de no completar todas las cartas de naturaleza del tercer nivel para no complicar aún más las cosas.
Sus partidas rápidas serán uno de sus puntos a favor, sobre todo teniendo en cuenta que algún participante puede quedarse sin jugar durante un tiempo, por haber agotado las cartas de su mano. Su sencillez en cuanto a reglas será otro de sus principales atractivos.
Estamos ante un juego mucho más difícil de explicar que de jugar. Hay a quienes les entra el miedo al no llegar a comprender las cadenas creadas por las cartas de naturaleza, pero desde la primera partida ya descubrirán que todo queda reflejado en ellas. La misma lógica y las útiles cartas de ayuda harán el resto.
En cuanto a su diseño y calidad, se apuesta por los trazos simples, pero coloridos. La mesa se irá llenando de color en cuestión de minutos. Ya que no se pueden proteger las ligeras gemas de golpes o caídas (con sus trágicas consecuencias), recomendamos enfundar todas sus cartas.
Kréus puede considerarse un reto innovador en el universo de los juegos cooperativos, más que recomendado para los amantes del género. Su atractiva temática se combina con una jugabilidad original, divertida y satisfactoria, dispuesta a atraer a todo tipo de jugadores a los cooperativos. La reinvención en ellos está a la orden del día, como demuestran novedades como ésta.
COMPONENTES DE JUEGO
- 26 Cartas de Elemento
- 11 Cartas de Naturaleza
- 5 Cartas de Agresión
- 6 Cartas de Titán y Titánide
- 6 Cartas de Referencia
- Carta de Jugador Inicial
- 15 Piedras de Energía
- Instrucciones
One thought on “Kréus: cooperación y poca comunicación en la creación del mundo”
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