Hubo una época donde los vecinos no elegían al alcalde ni el alcalde quería que los vecinos fuesen el alcalde. Éste necesitaba el apoyo de los maestros más influyentes, por lo que tenía que recurrir a estratégicos y perfectos planes.
En Guilds of London, publicado en castellano por 2Tomatoes, se inicia una intensa competición por hacerse con el título. Reseñamos esta propuesta que, aunque no se trata de una novedad como tal, puede considerarse un representante perfecto del sistema de mayorías.
EL ALCALDE, EL REPRESENTANTE DE LOS GREMIOS
Guilds of London es un juego de mesa de 1 a 4 participantes. Recomendado para mayores de 14 años, las competiciones tienen una duración de 45 a 90 minutos. Lo firma Tony Boydell, con ilustraciones de su mismo autor y de Klemens Franz.
Publicado por Surprised Stare y por TMG en su edición original, su versión en castellano ya forma parte del catálogo de 2Tomatoes. Disponible a un precio que ronda los 45 euros, es una realidad gracias a su campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Es en ella donde se desbloqueó su portada alternativa, obra de Pedro Soto.
En esta propuesta, sus jugadores se trasladan a Londres, en una época donde los gremios tenían una gran importancia en todos los aspectos de la sociedad. Sin ir más lejos, el alcalde de la ciudad era el representante general de los gremios.
Con una mecánica que combina el sistema de mayorías y la colocación de trabajadores, el objetivo es conseguir el apoyo suficiente, en forma de puntos de victoria, como para convertirse en alcalde. Destaca su rejugabilidad máxima, con la disposición aleatoria de losetas.
GUILDS OF LONDON: UNA PARTIDA
En función del número de jugadores, se escoge un lado u otro del tablero y se prepara el escenario, con sus correspondientes losetas iniciales. Tras establecer el orden de juego y situar los marcadores y oficiales neutrales en sus respectivos espacios, se reparten seis cartas de acción a cada participante.
Reciben los peones de oficial de su color, para situar a cuatro de ellos en el Salón Gremial, y tres cartas de recompensa consistorial, para escoger una. Comienza la partida. Ésta tendrá una duración de 12, 15 ó 16 rondas, atendiendo a los participantes en juego.
En competiciones entre 3 y 4 jugadores, cada una de ellas finalizará con una fase de activación. Si el marcador de ronda se encuentra sobre un espacio gris, se lleva a cabo la fase de crecimiento.
ESTRUCTURA DE UNA RONDA
1. Fase de Inicio.
Se avanza el marcador de ronda y se determina el orden de turno. El primer jugador será quien posea más puntos, y así sucesivamente. No se efectúa en la primera ronda.
2. Fase de Turnos.
Por orden de turno, cada participante juega tantas cartas de su mano como desee. Puede utilizarlas de tres formas distintas. Al descartar cualquiera, obtiene un peón de oficial, a situar en el Salón Gremial. Si decide mover un peón propio a cualquier casilla, debe descartar una con el mismo color que la loseta a la que se desea mover.
Por último, también es posible utilizar la habilidad especial de una carta. Descartará tantas monedas (reverso de la carta) como indique su coste. Entre los efectos aparece la posibilidad de añadir más peones, de mandarlos a la loseta de plantación, de robar cartas o de obtener puntos de victoria.
Si ha jugado cartas, finaliza su turno robando dos del mazo. En caso de no haber utilizado ninguna, obtiene cuatro. No debe sobrepasarse el límite, marcado en siete.
3. Fase de Activación.
Cuando todos hayan efectuado su turno, se activan las losetas que cuenten con tantos peones sobre ella como marquen su requisitos (en partidas para dos, esta fase sólo se lleva a cabo en rondas pares).
De arriba a abajo y de izquierda a derecha, se realizan las comprobaciones. Quien tenga más peones en una loseta activada obtiene la recompensa señalada para el primer jugador. El siguiente recibe la marcada para el segundo.
Por ejemplo, una loseta marcada con un cuatro en su parte superior izquierda se activaría con cuatro peones. Si el jugador verde tiene tres y el amarillo uno, el primero se lleva la recompensa para el primer jugador y el segundo la otra. Es posible recurrir a los peones neutrales para eliminar peones rivales, mientras que los maestros situados en casillas adyacentes añaden un punto a la lucha.
A continuación, se mueven todos los peones al Salón Gremial y se gira. El ganador coloca en ella uno de sus peones, ahora convertido en maestro. Podrá moverse como los demás, pero si decide irse de ahí, ya no podrá volver.
4. Fase de Crecimiento.
Sólo se lleva a cabo al final de las rondas marcadas con gris en el tablero. Comienza con la activación de la loseta de plantación, con los beneficios para el primer y el segundo jugador (siguiendo las mismas reglas de mayorías que en el resto de losetas).
Siempre y cuando no se haya llegado a la ronda final, se añaden nuevas losetas. En partidas para dos jugadores se ignora este paso. Se sitúan boca arriba, con sus marcadores, alrededor del escenario. La brújula y el número de participantes determinan la dirección y las losetas a añadir. Tras mover al bedel a la loseta más baja (sirve para ocupar espacios para la activación de losetas), comienza una nueva ronda.
FINAL DE LA PARTIDA
Una vez terminada la última ronda, se procede al recuento de puntos. A los obtenidos a lo largo de la partida, mostrados en el tablero, se suman los procedentes de las cartas de recompensas consistoriales y de los maestros.
Esas cartas funcionan a modo de objetivo y se desvelan al final para anotarse puntos en caso de haberse cumplido. Por su parte, cada pareja de maestros en losetas aydacentes suma un punto. El ganador será quien posea la mayor cantidad de puntos totales.
GUILDS OF LONDON: CONCLUSIONES
La disposición del escenario y de las losetas y el robo de cartas son los únicos elementos que dejan paso al azar en Guilds of London. El resto depende de la estrategia a seguir, por lo que el éxito llegará de la mano de la toma de decisiones correctas (y de la forma de jugar de los demás).
Tras abrir su pesada caja, comprobamos cómo está repleta de componentes de calidad, con los que llenar las mesas de color. Sus instrucciones, muy estructuradas y con ejemplos, no nos dejan muchas dudas. Sin embargo, la gran hoja de ayuda ya nos deja claro que estamos ante una propuesta con muchos detalles a recordar.
Por suerte, se utilizan los símbolos comunes como herramientas para la memorización. La intuición nos ayudará a comprender los distintos efectos de las cartas, aunque no nos alejará de esa hoja de ayuda durante las primeras competiciones.
Al iniciarse la partida, la toma de decisiones no tarda en aparecer. ¿Qué loseta le conviene más a cada uno de mis peones del Salón Gremial? ¿Utilizo esa valiosa carta para moverme a la casilla marcada con un banderín azul o me conformo con el también jugoso segundo premio? ¿Recurro a ella para mandar a mis muchachos a la lejana plantación?
Este juego, altamente interactivo, tiene distintas formas de hacerse con la victoria. Podremos tratar de tener mayorías en las losetas a activar, para beneficiarnos del premio gordo. Otra opción es acumular cartas de recompensa consistorial y cumplir con sus objetivos, para dar la sorpresa al final de la partida.
No descuidar la plantación es tan importante como recurrir a las preciadas cartas moradas o aprovecharse de los efectos de los maestros adyacentes. Lo bueno es que la disposición y el reparto inicial variarán la estrategia de una competición a otra. Lo que unas veces es válido, se convierte en una pésima idea en otros encuentros.
Guilds of London funciona a la perfección con tres jugadores. Aunque el escenario se reduce en partidas de dos para facilitar los encuentros, hay losetas de sobra como para no pelearse (o completarse). La interacción es menor y no existe la posibilidad de aumentar el escenario, pero todo se vuelve más rápido y dinámico.
Con cuatro, es común que varias personas tengan unos intereses similares en determinadas losetas. ¿El resultado? Una batalla constante, sobre todo si se recurre a los malvados peones neutrales. Dado que en un turno un participante puede jugar todas las cartas que desee, el análisis parálisis puede ser una realidad. Con lo que eso conlleva.
Respecto a su modalidad en solitario, debe tenerse en cuenta que se compite contra una especie de jugador fantasma, conocido como Boris. El objetivo es sumar más puntos que él, tanto en su modalidad básica como avanzada.
Con todo ello, Guilds of London cumple su función: entretener y sorprender a los amantes de las mayorías y de la colocación de trabajadores. ¿Pero qué ocurre con los demás jugadores?
Los habituales de los «euro» también disfrutarán de él, valorando esa rejugabilidad máxima, los giros inesperados, los objetivos secretos, la interacción, la libertad a la hora de escoger un camino u otro y su atractiva temática. Considerado un juego de dificultad media, por todos esos elementos a recordar, divertirá más tras un par de partidas.
La triple utilidad de sus cartas y la conversión de los peones en maestros son sus características más originales. Sirven para añadir algunas novedades y posibilidades más que necesarias a un género que precisa de muchos elementos rejugables para poder sobrevivir.
Aportan lo suficiente como para que Guilds of London sea un imprescindible en la estantería y, por supuesto, en las mesas de juego, aprovechando el acierto de 2Tomatoes con esta edición en castellano. Sin embargo, de poco o nada servirán a quienes aborrecen la competición entre trabajadores desde una misma casilla.
COMPONENTES DE JUEGO
- 40 Losetas de Gremio
- 5 Losetas de Edificio Especial
- 2 Losetas de Salón Gremial
- Loseta de Plantación
- 105 Cartas de Acción
- 21 Cartas de Recompensa Consistorial
- 64 Peones de Oficial
- 8 Peones de Oficial Neutral
- Peón de Bedel
- 30 Marcadores de Segundo Lugar
- Marcador de Brújula
- 8 Marcadores de Jugador
- Marcador de Ronda
- Tablero
- 2 Hojas de Referencia
- Instrucciones
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