Me parece lógico que no permitan que los niños viajen solos en el avión, ¿pero de verdad pretenden que cuide yo de ese mocoso gritón al que no conozco de nada? Por si no tenía suficiente con esa parejita besucona de al lado, que ha debido de confundir el medio de transporte con una habitación de hotel, finalmente me han encasquetado al crío.
Pienso poner una reclamación bien grande al pisar tierra, pero por ahora sólo puedo mantener la calma. Los gritos y llantos ocupan los primeros minutos. El azafato, a quien he fulminado con la mirada en un par de ocasiones, ha tenido la idea del siglo: regalarle un caramelo gigante. ¿El resultado? Babas y más babas. Sobre mis cosas. Reseñamos Overbooked, novedad de Jumbodiset.
DESDE EL MOSTRADOR DE ATENCIÓN AL CLIENTE
Overbooked es un juego de mesa de 1 a 4 participantes, con competiciones de 30 minutos. Recomendado a partir de los 8 años, es una creación de Daryl Chow, con ilustraciones de Gyom.
Presentado en una edición con componentes independientes del idioma, e instrucciones en castellano, portugués, francés e italiano, ya está llegando a las tiendas. Lo hace de la mano de Jumbodiset, grupo responsable de How to Rob a Bank, Forbidden City, Okavango e Isidore.
Esta novedad nos traslada al mostrador de atención al cliente. Nuestro trabajo consiste en asignar un asiento en el avión a cada pasajero. No es una tarea sencilla, puesto que cada cliente tiene sus propias exigencias. Por si no fuera suficiente, hay más personas que asientos, desencadenándose una lucha entre compañías aéreas por prestar el mejor servicio.
OVERBOOKED: UNA PARTIDA
El tablero central se despliega para colocar, sobre él, el mazo de cartas de pasajero. Se descubren las cuatro primeras cartas. Se encajan los mostradores y se monta la torre de control, para entregarla al jugador inicial. Las fichas se organizan por tipos y se dejan a un lado, junto a la cinta transportadora y sus marcadores.
Cada uno recibe su tablero (por la cara que corresponda al número de jugadores) y una escalera de avión, así como una lista de chequeo. Comienzan la partida con seis vales de consumición, a situar en su mostrador de atención al cliente.
Durante su turno, cada participante selecciona una carta visible. La que está junto a la puerta de embarque no tiene coste, pero para llevarse una de las otras tres deberá dejar un vale de consumición en cada carta ignorada, de las que haya delante. Obtiene, también, los vales que hubiera sobre la carta escogida.
En ella, se muestran pasajeros de un determinado tipo (color) y en una posición marcada. Pudiendo girar la carta en cualquier dirección, el jugador coloca a los pasajeros indicados en los asientos vacíos de su avión. Si se tienen que rellenar espacios ocupados, quienes ya estuvieran en ellos pasan a la escalera del avión.
Algunos pasajeros, si así se indica en la carta, deberán colocarse junto a una ventanilla, al lado del pasillo o en medio de otros asientos. La carta se deja en su zona de juego y se desplazan las tres del centro una posición, con sus vales. Se repone el espacio dejado con una nueva carta y pasa el turno al siguiente.
Final de partida
Tras agotarse un tipo de pasajeros de la reserva, se completa la última ronda y se procede al recuento de puntos. Atendiendo a sus aviones y a los pasajeros colocados en casillas adyacentes, se hará uso de la cinta transportadora para añadirse la puntuación.
Los jugadores reciben cinco puntos por cada pareja (fichas rojas) que esté sentada junta. Si hay tres juntos, no se reciben puntos por esa pareja. Cada niño (fichas blancas) que esté completamente rodeado de otras fichas de adulto otorga tres puntos.
Se cuentan los ancianos (verdes) que conforman el grupo más grande, para anotarse un punto por cada miembro que lo compone. El jugador cuyo grupo tenga más miembros se añade el doble de puntos. Se repite el mismo proceso con los amigos (amarillos) y los jugadores de rugby (azules).
Cada dos vales de consumición sobrantes añaden un punto y cada pasajero en la escalera del avión resta dos puntos. Ser el jugador con más pasajeros en esta zona también equivale a restarse dos puntos. Cada asiento vacío resta otro. El vencedor será quien tenga la mayor cantidad de puntos.
OVERBOOKED: CONCLUSIONES
Mis desgracias en Orange Jet no se han iniciado al sentarme en el avión. La espera para entrar ha sido larga. Terriblemente larga. Como muchos de vosotros sabréis, que te hagan perder el tiempo sienta mal. Pero aún es peor cuando se comprueba como la gente de detrás, que lleva mucho menos en la cola, empieza a pasar.
Me han regalado un par de vales de consumición, pero no compensan todo lo que he aguantado: ronquidos, malos olores, trágicas despedidas y niños saltando en el sofá. De esos que tanto adoro. Cuando por fin he entrado, me han comentado que no creen que puedan sentarme junto a mis compañeros.
Veréis, el equipo de rugby venimos de jugar un partido decisivo y, para celebrar la victoria, habíamos pedido sentarnos todos juntos. No ha sido así. Al menos en mi caso. Llevo solo toda la mañana. A lo lejos observo como algunos han podido estar juntos y entonan nuestra canción. Qué se le va a hacer.
La parejita, unos ancianos protestones y mi amigo el niño me harán compañía durante las próximas ocho horas. Sin rastro de sus padres, y ya más tranquilo con el caramelo en la mano (o lo que queda de él), me mira con atención. ¿Le he hecho algo? ¿Nos conocemos? ¿Dónde miércoles están sus padres?
Trato de ignorarle, pero ahí sigue, sin pestañear. Creo que empiezo a entenderlo todo. Mi disfraz ha debido iluminar la mente de quien asigna pasajeros, creyendo que yo entretendría al huérfano. Mi aspecto de león bonachón quizás le ha servido para dar prioridad a los demás, y hacerme esperar durante horas.
Sí, he olvidado mencionar que aún sigo vestido como mascota del equipo, pero no lo consideraba un detalle importante. No es justificación para esa larga espera, saciada con comida. Para que me separen de los míos (sin mis ánimos, la victoria no se habría producido). Para que el crío se tome la libertad de abrazarme. ¿A esto hemos llegado?
Overbooked es un juego de mesa familiar que continúa en sintonía con la línea de juegos de Jumbodiset. La esencia es recurrir a unas reglas sencillas y a un apartado artístico precioso, con las tres dimensiones por bandera y con un práctico inserto separador.
Los juegos del sello editorial acostumbran a apostar por un diseño muy cuidado y esta novedad no es la excepción. Destacan su torre (recomendamos no moverla mucho) y sus coloridos tableros. Sin embargo, el gran protagonismo será para las fichas de pasajero. Distintas entre sí, representan a personas únicas, capaces de transmitir una historia por sí mismas.
Además de llenar los aviones de colorido, tienen personalidad propia. Si bien el color es lo que importa para su jugabilidad, haber recurrido a los pequeños detalles hace que merezca la pena acercarse al juego. Perderse durante minutos, descubriendo los guiños a diferentes mundos (superhéroes y famosos magos incluidos).
Un primer acercamiento es suficiente para comprender que muchos de sus elementos tienen una función meramente estética. Tal vez, podrían haberse eliminado tableros o la torre y sustituirse las fichas de pasajeros por simples cubos de colores. Las reglas habrían sido idénticas, pero la experiencia de juego no.
Así, quienes ya hayan descubierto el catálogo de Jumbodiset sabrán que el atractivo visual reina en todos sus juegos. Buscan sorprender al jugador, introducirle en su mundo y convertir las mesas en escenarios auténticos. Potencian el elemento diferenciador respecto a otras propuestas.
Con la enorme cantidad de juegos que aparecen, es importante llamar la atención a simple vista. Al fin y al cabo, tendemos a comprar juegos que nos entren por los ojos o cuya temática no esté ya en la estantería. Con este punto más que logrado, también es preciso atender a sus mecánicas.
En este caso, se apuesta por la adquisición de una carta por turno, para trasladar las fichas al tablero propio. No hay complicaciones en su ejecución ni reglas revolucionarias, por lo que se aplica una gestión constante de un espacio limitado y una toma de decisiones crucial.
Ante reglas tan fáciles e intuitivas (con ese diseño como ayuda para agilizar las partidas), el jugador puede centrarse en su objetivo. Todos compiten por la mayor cantidad de puntos, pero a partir del primer turno, en base a la aparición de los primeros pasajeros, ya optarán por tomar caminos distintos.
Colocar pasajeros en las primeras rondas es más o menos sencillo. Sin embargo, sin una mirada en perspectiva, habremos creado auténticos laberintos de cara al futuro. La posibilidad de girar cada carta adquirida en cualquier dirección será una moneda a doble cara, ofreciendo más posibilidades y, con ellas, más dificultades.
El análisis parálisis puede estar presente, y puesto que la interacción entre participantes se reduce a esa adquisición de cartas (pudiendo llevarnos una que el rival quiere), como mejor funciona es a dos jugadores. La cara de los tableros a utilizar y el número de fichas nivelan la duración, de manera que, aunque las esperas serán mayores, también es divertido a tres y a cuatro.
Trasladar la información de la carta al tablero personal exige sacrificios, en forma de puntos negativos, y anteponer unos intereses a otros. Así, pueden aplicarse estrategias muy distintas. Podemos no descuidar ningún aspecto o apostar, por ejemplo, por los grupos amarillos o por los niños. Lo que está claro es que conviene no quitar ojo de encima al tablero del rival. No olvidemos que las mayorías se traducen en puntos positivos y negativos.
En medio de ese caos, también es importante gestionar la forma de pago de cartas, en forma de vales de consumición. Quedarnos sin nada limitará nuestras opciones, obligando a llevarnos la carta gratuita, con sus posibles nefastas consecuencias.
Las cartas abundan y, además, se giran. Esto supone que dos partidas nunca sean iguales. Para potenciar aún más la rejugabilidad, su autor opta por diferentes variantes. Quienes ya controlen, pueden hacer uso de los símbolos de las cartas. Servirán para ignorar pasajeros o para saltar pasillos, dando una vuelta de tuerca a la competición.
También se incluyen cartas de pasajero con una dificultad extra, a introducir en el mazo. Por último, aparecen las cartas de evento, de las que desvelar un par antes de comenzar la partida. Los objetivos cambiarán. Seguiremos centrados en lo de siempre, pero ahora también trataremos de completar una determinada fila o de crear grupos de exactamente tres pasajeros.
Los eventos son temáticos, de tal forma que nos enfrentaremos a las excursiones de colegio, a unas solitarias navidades o a la necesidad de disfrutar de bonitas puestas de sol. Por si no había suficiente con tantos requisitos por cumplir.
Uno de los grandes atractivos de Overbooked es su modalidad en solitario, donde se proponen tres escenarios distintos: un fin de semana de amigos, un viaje romántico y un viaje de estudios. Es preciso completar las exigencias antes de quedarse sin vales de consumición.
Con todo ello, es capaz de atraer a jugadores principiantes y a niños, aprovechando sus reglas sencillas. Por su parte, cumple las necesidades de los habituales con sus variantes (sobre todo, si añadimos las tres al mismo tiempo). Aunque la victoria dependerá de lo fuertes que sean los rivales, resulta todo un acierto saber que podremos tenerlo todo controlado.
Se opta por combinar una mecánica propia de un abstracto con una temática de peso, con el humor en el detalle. Fácil de entender, pero difícil de dominar, es capaz de provocar verdaderos quebraderos de cabeza mientras nos dejamos llevar por sus increíbles ilustraciones.
Como ya hemos visto, podrían haberse reducido los componentes a la mitad o haberse apostado por materiales tradicionales. Sin embargo, de haber sido así, la marca de Jumbodiset no estaría presente. No menos importante es haber pensado en personas con problemas de daltonismo, algo que, por desgracia, aún tiende a olvidarse en el sector.
El color es el gran protagonista en la jugabilidad de Overcooked, pero se apuesta por las formas diferentes para su fácil identificación. Las maletas de las cartas tienen formas distintas en base a su color y las fichas de pasajeros apuestan por variadas apariencias: ancianos, niños, jóvenes, enamorados y deportistas.
COMPONENTES DE JUEGO
- 81 Cartas de Pasajero
- 15 Cartas de Evento
- 150 Fichas de Pasajero
- 24 Fichas de Vale de Consumición
- Ficha de Medalla
- 8 Marcadores de Puntuación
- Pieza de Torre de Control
- 4 Losetas de Ayuda
- 4 Tableros de Mostrador
- 4 Tableros de Avión
- 4 Tableros de Escalera de Avión
- Tablero de Puntuación
- Tablero Central
- Instrucciones (castellano, portugués, francés, italiano)
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