La momia está a punto de despertar. Lo presiento. En mi misión por convertirme en faraón, he aplastado a los demás todo lo que he podido. Les he robado valiosos recursos, a la par que he aprovechado las ventajas de las tormentas y de las plagas. Suena mal decirlo, pero nadie se merece el poder tanto como yo. Reseñamos La Maldición del Faraón.
EN EL ANTIGUO EGIPTO
La Maldición del Faraón es un juego de mesa en forma de prototipo. El que será el primer juego de Pedro Paz e Inés Pérez, iniciará en septiembre una campaña de búsqueda de financiación en Verkami para tratar de convertirse en una realidad.
Recomendado a partir de los 7 años, podrá disfrutarse entre 3 y 4 jugadores. Como su propio título indica, se trasladarán al Antiguo Egipto en una competición por el poder.
Con la interacción entre participantes por bandera, tratarán de llenar su sarcófago de puntos. Conseguir alineamientos con los símbolos de su dinastía y hacerse con los recursos más valiosos son dos formas de alcanzar la victoria.
LA MALDICIÓN DEL FARAÓN: UNA PARTIDA
Tras barajar las cartas por tipos, se dejan en el centro, junto a las fichas y al contador de eclipse, con su correspondiente marcador. Cada jugador recibe su tablero de dinastía.
El turno de cada participante comienza con el robo de dos cartas de acción y de dos cartas de recurso. No podrá quedarse con ninguna en la mano al final de su turno, por lo que tendrá que utilizarlas todas. Subirá a la mano las de su tablero (excepto las del yacimiento) para jugar con todas ellas. Existen cuatro opciones.
1. Bajar cartas, al tablero, atendiendo al reverso.
Tanto las acciones como los recursos podrán bajarse a los tres espacios superiores del tablero, de tal forma que se vea su reverso. Cuando se muestren los tres símbolos correspondientes a la dinastía, el jugador recibe un punto de victoria, a incorporar a su sarcófago. Al final del turno, sólo podrán tenerse, como máximo, dos símbolos iguales en esta zona.
Tras cada alineamiento, el marcador avanza una posición en el contador de eclipse. Al alcanzar la tercera, se muestra la primera carta del mazo de eclipse, con sus consecuencias. Siempre afectará al sarcófago de los jugadores, es decir, a los puntos de victoria.
2. Añadir recursos al yacimiento.
Las cartas de recurso pueden dejarse visibles en el yacimiento, boca arriba. No todas cuentan con el mismo valor. Tras acumularse recursos por un valor de doce puntos, se descartan. El jugador añade un punto de victoria a su sarcófago.
3. Jugar cartas de acción.
Las cartas de acción pueden descartarse para llevar a cabo su efecto. Permiten, entre otras posibilidades, robar recursos u obligar a los demás a perder un turno o a no robar cartas de un determinado mazo. También aparecen las defensas, a descartar tras recibir un ataque.
Osiris cuenta con su propio espacio en el tablero. Sirve para copiar el efecto de cualquier otra carta de acción que se tenga, descartándose tras su uso.
4. Descarte.
El jugador también puede optar por descartar cartas, ya sea porque no cuenta con espacio suficiente (y no quiere renunciar a ninguna otra) o porque no le sean de utilidad en ese momento.
Al descartar las tres con las que haya creado el alineamiento, podrá levantar una de eclipse, sin importar en qué posición se encuentre el marcador.
La partida llega a su fin en el momento en que un jugador reúna diez puntos de victoria en su sarcófago. Se convierte en el ganador de la competición.
LA MALDICIÓN DEL FARAÓN: CONCLUSIONES
Los escalofríos que me recorren el cuerpo no son un buen augurio. Estoy a sólo un punto de lograr la victoria y, puesto que la momia aún no ha hecho su aparición, prefiero no jugármela. Voy a por el último punto mediante la colección de recursos.
Cada vez que alguien crea un alineamiento en su dinastía, acercándose al eclipse, contengo la respiración. Si no fallan mis cálculos, antes de mi turno no habrá más eclipses. Así habría sido de no ser por esa jugada maestra. Alguien decidió renunciar a sus símbolos predilectos para crear uno. La momia no, por favor, la momia no.
La momia. Blanca, recta. ¿He mencionado ya lo blanca que era? Su poder es tan fuerte como para intercambiar las puntos de victoria entre el sarcófago más lleno y el más vacío. Mis nueve maravillosos puntos, fruto de tanto esfuerzo, se transforman en dos. En dos insignificantes puntos.
Ahí está ese faraón privilegiado, riéndose de mi desgracia. Le han regalado la victoria (mi victoria), puesto que ya ha conseguido su último punto. ¿Quizás no he sido lo suficientemente cruel? Ahora sé que mi venganza será la que actúe en mi nombre en próximos intentos…
La Maldición del Faraón es un juego en forma de prototipo. Como tal, el diseño podrá variar respecto a su versión final. Sin embargo, las reglas ya están más que pulidas y preparadas para funcionar, sin fallos, en las mesas.
Pedro Paz e Inés Pérez se estrenan en el sector de los juegos de mesa con una propuesta que no recuerda a ningún otro juego en cuanto a mecánicas principales se refiere. Algo tan complicado de conseguir sólo puede convertirse en su principal atractivo.
Los jugadores tratarán de reunir puntos por dos vías diferentes: alineamientos y colección de recursos. En su misión, ponen en práctica la gestión de las cartas, la toma de decisiones y las consecuencias del riesgo.
La libertad marca el camino a seguir, puesto que será una elección individual decidir cómo utilizar las cartas robadas en el turno y las guardadas en el tablero en el anterior. Por norma general, siempre trataremos de crear alineamientos (a menos que el miedo a la momia sea enorme).
Puesto que nunca podremos conservar un alineamiento entero, es habitual que nos quedemos con dos cartas con nuestro símbolo. Si todo va bien, podríamos conseguir el tercero en el siguiente turno y puntuar de nuevo. Al igual que ocurre en juegos donde existe una interacción tan grande, no hay nada infalible.
La observación y la concentración se convierten en dos aliadas a la hora de tomar decisiones. Las cartas de La Maldición del Faraón se utilizan tanto por su cara principal como por su reverso, algo que juega a nuestro favor.
¿El siguiente jugador tiene que reunir escarabajos y uno de ellos ya se muestra en la parte superior del mazo de recursos? Pues nada como jugar una acción contra él que le prohíba robar cartas de ese mazo en su siguiente turno. ¿Está a punto de lograr un punto por recursos? Siempre podrá perder su siguiente turno completo…
Estos ataques pueden resultar muy eficaces, aunque suponen una cara negativa. En ocasiones, una valiosa acción puede tener detrás nuestro símbolo, llevándonos a romper un alineamiento casi completo. Será la propia partida la que nos muestre qué hacer en base a cada situación.
La frustración frente a las acciones se compensa con las cartas de defensa. Ponen el toque sorprendente a la competición, al no saber si el atacado tendrá opción de defenderse o no. ¿Contará con una defensa entre tanta carta?
Lo que resulta evidente es que una buena protección puede ahorrar muchos disgustos, apostándose por una correcta combinación entre ataque y defensa. No dejar los tesoros más valiosos a la vista, es decir, en el yacimiento, también es una buena forma de ahorrarnos disgustos.
Arriesgarse es una manera de acercarse a la victoria o, tal vez, de alejarse. Sin embargo, jugar sin ese factor no es sinónimo de diversión. La Maldición del Faraón nos permite sacar el mal que llevamos dentro, fastidiando como si no hubiera un mañana. Podemos definirlo, por tanto, como un puro rompe-amistades.
En ocasiones, y fruto de esa estrategia combinada con el azar, será el propio jugador el que se trunque los planes a sí mismo. Las cartas de eclipse son las grandes responsables. Con ellas, los encuentros se ponen patas arriba. El primer jugador (fruto de ataques constantes por parte de los demás) puede pasar a ser el último, y a la inversa.
El oasis, la tormenta y la momia, cartas del mazo de eclipse, actúan sobre los sarcófagos. Con sólo una aparición ya nos muestran la regla de oro del juego: jamás podremos dar nada por seguro, aunque estemos a escasos segundos de hacernos con la victoria. La valoración debe ser constante, con una mirada en perspectiva.
Sus autores apuestan por unas reglas estructuradas, sin demasiadas complicaciones ni análisis parálisis. Con el azar presente a la hora de obtener cartas, para garantizar la rejugabilidad, no habrá dos partidas iguales. Recurren a los eventos (eclipses) y a unas acciones directas para crear giros constantes con los que mantener la tensión y los nervios de principio a fin.
Esta atractiva jugabilidad se acompaña de un diseño funcional. Sus ilustraciones cumplen por completo con su función. No sólo nos llevan a formar parte del Antiguo Egipto, una temática que encaja muy bien en los juegos de mesa, sino que facilitan los encuentros rápidos. Con un solo vistazo, tendremos claras las opciones para invertir todo el esfuerzo en decantarnos por unas o por otras.
Con ello, estamos ante un juego para todas las edades, de rápida preparación y fácil de sacar a mesa. A falta de una modalidad para dos, que llegará a echarse en falta en los momentos en los que resulta difícil coincidir con jugadores, va por muy buen camino. La parte más complicada ya está terminada.
COMPONENTES DE JUEGO
-
- Mazo de Cartas de Acción
- Mazo de Cartas de Recurso
- Mazo de Cartas de Eclipse
- Contador de Eclipse
- 40 Fichas
- 4 Tableros Individuales
- Instrucciones (castellano)
Las imágenes pertenecen a su prototipo, por lo que su diseño podría variar respecto a su versión final.