«La versión hogareña del juego de las máquinas recreativas». Así se presentaba Frogger en su portada, un juego de mesa cuyo objetivo era imitar la esencia del videojuego con su mismo nombre. ¿Lo consiguió? ¿Supo reflejar los nervios y la emoción del original? Viajamos hasta el pasado para recordar este título.
FROGGER, UNA PROPUESTA DE MB JUEGOS
Durante la década de los ochenta, Frogger llegó a las tiendas. Su edición en castellano se lanzó de la mano de MB Juegos, con su tradicional formato de caja grande. Estaba compuesto por un tablero, por un dado y por piezas de plástico, en representación de las ranas, los coches y los troncos.
Es preciso detenerse en las criaturas. Su sonrisa era enorme, como si fuesen ajenas a todo lo que estaba por venir. Tomando como referencia el videojuego, las ranas tenían que cruzar hasta el otro extremo del tablero, a ser posible, evitando los atropellos. Sus componentes y la disposición del escenario ya confirmaban que estábamos ante una fiel representación.
Este juego de mesa enfrentaba a dos jugadores, en duelos marcados por el azar y la estrategia. Indicado desde los 7 hasta los 14 años, fue una creación de Jeffrey Breslow, Michael Ferris y Paul Wise. El primer paso fue montar el tablero, con el clásico sistema de encaje de piezas.
Tras colocar los coches y los troncos en sus posiciones, escogeríamos un color, con sus tres ranas. Se dejarían en nuestro lado del tablero, dispuestas a iniciar la misión. El participante que trasladase a las tres de su color hasta el lado opuesto ganaría la competición.
¡CUIDADO CON LOS COCHES!
La estética del videojuego ya estaba imitada con la disposición de los componentes. La jugabilidad no iba a ser menos. Al igual que el original contó con unos controles extremadamente sencillos, el juego de mesa se caracterizó por su simplicidad de reglas.
El turno de cada jugador comenzaba lanzando el dado. El resultado nos marcaría la acción a efectuar, siendo decisión personal mover a una rana o a otra. El riesgo ya haría su aparición, así como la toma de decisiones. ¿Aseguramos una rana o tratamos de mover todas a la vez?
Si se mostraba un número, moveríamos piezas hasta igualar esa cantidad. La libertad llegaba al mover a las ranas propias, los troncos o los coches, pudiendo combinarse entre sí. Es decir, podríamos mover sólo las ranas, sólo los coches y troncos o una combinación entre ambos elementos, siempre que el número no superase al resultado.
Con el símbolo del tronco, giraríamos uno. La parte más divertida llegaba con el de la rana, puesto que implicaba mover todas las del tablero, incluidas las del rival, dos casillas hacia delante. Las situadas en los pantanos no se verían afectadas.
Ahora bien, ¿cómo se desplazaban los anfibios? El tablero estaba compuesto por ocho filas, con ocho casillas cada una. Avanzarían por la carretera y por el río, subiendo y bajando de los troncos (éstos ocupaban dos casillas). Si mostraban una mosca, estábamos de suerte: la ranita podría moverse dos casillas.
La interacción entre jugadores aparecía no sólo con el resultado de rana en el dado. Con un resultado numérico sólo podíamos mover nuestras ranas, pero cualquier tronco y coche. Esto se traducía en complicar la tarea al rival, moviendo los troncos con sus ranas, o en atropellos constantes.
Existían dos formas de mandar a las ranas rivales a casa: ocupando su misma casilla con un tronco o con un coche. Tras esto, la afectada volvería a su posición inicial. Puesto que los coches no podían saltarse por encima, su movimiento también implicaba cortar el paso.
FROGGER, ¿VIDEOJUEGO O JUEGO DE MESA?
No se puede negar que los autores del juego de mesa Frogger hicieron un buen trabajo. Los jugadores se sentirían parte de su universo, a través de una estética muy lograda y de unas reglas emocionantes.
Aunque un turno dependía del resultado, existían varias posibilidades. No había acción sin consecuencias, tanto positivas como negativas. El equilibrio resultaba fundamental, tanto para poner a salvo a nuestras ranas como para cargarnos a las del contrario. Esta segunda opción era la verdadera estrella.
Se consiguió interacción y rejugabilidad, aunque quizás se echaría en falta algo más. Quienes hayan disfrutado del videojuego, o de alguna de sus versiones, sabrán que a medida que avanzábamos por los niveles, la velocidad aumentaba. Así, al juego de mesa le faltaron reglas avanzadas, que simulasen también este incremento en la dificultad.
Aunque en menor medida, la frustración también formó parte del juego de mesa. Aparecía cuando una de nuestras ranas, a punto de llegar al pantano contrario, era enviada de vuelta a casa. Ante un camino repleto de peligros, donde no había nada seguro, la satisfacción al alcanzar el objetivo podía ser enorme.
Imágenes: Waveshock (BGG), Narl (BGG) y todocoleccion.