Hace décadas, muchos juegos de mesa requerían de grandes habilidades en el bricolaje. Al menos, la primera vez que se abría la caja. Su montaje no era una tarea sencilla y sus instrucciones no siempre estaban claras. La Araña y la mosca fue uno de esos juegos en los que la puesta en escena constituía un reto mayor que la propia partida.
LA ARAÑA Y LA MOSCA, DE MB JUEGOS
La Araña y la mosca (Spider & fly) fue una propuesta de MB Juegos, jugada por los niños de la década de los ochenta. Ofrecía competiciones entre 2 y 4 participantes, desde los 5 hasta los 14 años, en formato de caja grande. Como era habitual en la época, las tres dimensiones eran sus grandes protagonistas.
Antes de detenernos en sus componentes, es preciso recordar como la poesía formaba parte de su portada. Una niña y un niño miraban embelesados el escenario. No queremos ni imaginar el disgusto que pillaría el chiquitín cuya cara fue omitida, mientras que su mano aún aparecía…
Estaban acompañados de unas líneas. «Es una carrera, requiere maña, es divertida la Sra. Araña». Lo peor estaba un poco más abajo. «Con mucho cuidado vamos a engañar a la Sra. Araña cuando sale a cazar. Una por una nuestras moscas van a volar para salir de la tela, así este juego voy a ganar».
Esta muestra es suficiente para comprender que la rima no era el punto fuerte de la editorial. La esencia del juego estaba bien plasmada, pero sin gracia alguna.
Los valientes que se atreviesen a comprar el juego, a pesar de esta nefasta presentación, se toparían con unos peculiares componentes al abrir la caja. ¿Era un juego de mesa o un kit de supervivencia? Un palo, una cuerda y piezas de plástico servirían para crear una curiosa tela de araña.
UNA CARRERA ENTRE MOSCAS
La mitad de las instrucciones de La Araña y la mosca estaba dedicada al montaje. El objetivo era dar un sentido a ese kit de supervivencia, de la mejor forma posible. Así, encajaríamos piezas y patas, a la par que atábamos la cuerda con la araña. ¡Y hasta había que colocar un contrapeso en la punta!
Realizada la hazaña de nuestras vidas, la competición podía empezar. Cada jugador controlaría a dos moscas (peones con forma de ángel), bajo la atenta mirada de la araña desde las alturas. Situadas en la casilla de inicio, iniciarían una carrera donde el enemigo no sólo iba a ser la señora Araña.
El turno de un jugador comenzaba con el lanzamiento de dos dados. El numérico serviría para hacer avanzar a cualquiera de las dos moscas propias tantas casillas como se indicase, siguiendo una ruta en círculo. No supuso una revolución, sino que se apostó por el clásico avance mediante el dado.
El dado blanco podría mostrar un espacio en blanco (y nunca mejor dicho) o el símbolo de la araña. Con el primero, el turno finalizaba. Al mostrarse la araña, se haría girar sobre el palo central, de tal forma que pudiese atrapar a alguna que otra mosca mediante el traslado hasta el centro.
Esta combinación entre avance y secuestros se llevaría a cabo hasta el final de los tiempos. Es decir, hasta que un jugador hubiese puesto a sus dos moscas a salvo, al alcanzar la casilla de salida. Se convertiría en el ganador.
AZAR, ESTRATEGIA Y HABILIDAD
El azar tuvo un peso clave, aunque también se apreciaban ciertos toques estratégicos y de habilidad. Los primeros se mostraban al elegir qué mosca mover. ¿Arriesgo todo con una y vuelvo después a por la otra? ¿Opto por el equilibrio? La habilidad, como es lógico, llegaba al mover a la araña.
En las instrucciones ya se dejaba claro que no era necesario lanzarla con fuerza, aunque iba a ser habitual hacer caso omiso. Ya se sabe como son los niños (y los no tan niños): antepondríamos los lanzamientos bestiales a los realizados con cabeza. Hacer girar y girar a la señora araña podía ser más satisfactorio que atrapar moscas.
La Araña y la mosca no iba a ser el juego más recordado de la década, ni mucho menos. Le faltó un diseño bonito y atrayente. Hay que reconocerlo: competir sobre un panel azul, sin ningún tipo de ambientación, no era lo mejor del mundo. También necesitó alguna mecánica adictiva o, incluso, las bases de un reto asimétrico (araña contra mosca).
Sin embargo, y aunque no tuviésemos las caras de ilusión de los niños de la portada, cumplió con la función de entretener durante algunas tardes, aunque sólo fuera por mostrar la fuerza bruta.
Salvando las distancias, su esencia recuerda mucho a Fila Filo, juego publicado por Devir en castellano y que también estaba protagonizado por una araña suspendida en el aire, esta vez acompañada de moscas. El imán iba a ser fundamental, a la par que se optó por un diseño espectacular.
Imágenes: Waveshock, Der Das y loopoocat (BGG).