«Felipe. Han metido a Felipe». Los ojos de Sara se abren como platos, acompañados de una enorme sonrisa. Desliza las cartas por sus pequeñas manos a toda velocidad. No parece importarle demasiado el gato. Por ahora, tampoco el mapache.
Se detiene en las cartas amarillas. En la comida de Felipe. «También han puesto su casa. ¡Y a su hijo!». La sorpresa cede paso a la ternura cuando todos observamos a ese diminuto y adorable loro, aún dentro del cascarón. Reseñamos Más Mascotas.
LAS NOVEDADES DE LA EXPANSIÓN
Más Mascotas se presenta como la primera expansión de Mascotas. Por tanto, y aunque en su portada no se indique, requiere del juego básico para poder disfrutarse.
Ofrece partidas de 2 a 8 participantes, de 20 minutos, esta vez indicadas a partir de los 5 años. Creada por Raúl López y Juan C. Ruiz, cuenta con ilustraciones de Francisco Millán. Ya se encuentra disponible de la mano de Átomo Games, a un precio de 12,50 euros.
Se lanza en una caja del mismo tamaño que el juego original. Vuelven a aparecer las cartas de tamaño grande en forma de loro, gato, mascota personalizable y parque infantil. Se completan con los cuidados correspondientes para las nuevas mascotas, con nuevas cartas de acción y con los tiernos bebés. El mapache tampoco falta a la cita.
MÁS MASCOTAS: UNA PARTIDA
El primer paso es escoger las cuatro mascotas que conformarán la partida. Las cartas grandes se dejan en el centro, junto al parque infantil y al mazo. Éste contendrá las cartas del juego básico y de la expansión. Concretamente, las de acción y las de estado, así como las de cuidado y las de bebé de los animales en juego.
Se reparten cuatro cartas a cada jugador, así como una carta de objetivo, oculta ante los demás. Tendrán que haberse tomado tantas cartas de mascotas en juego como participantes haya, menos una, para añadir después el mapache y barajarlas.
Como novedad, durante su turno cada participante jugará dos cartas, en lugar de una. Así, podrá colocar cartas de estado sobre las mascotas y el parque infantil, o añadir cuidados. Las cartas de acción se descartan tras aplicar el efecto.
Los bebés se situarán en el parque. Todos los que formen parte de esta zona se verán afectados por los efectos de los estados. El turno finaliza robando cuatro cartas del mazo. Se repite la misma mecánica hasta que alguien se proclame vencedor.
Gana aquél cuya mascota grande tenga los cuatro cuidados correspondientes y no esté enfadada ni enferma. Su bebé tendrá que estar en el parque infantil, también libre de enfados y enfermedades. El jugador con el mapache consigue la victoria si se agota el mazo central y nadie ha logrado su objetivo.
MÁS MASCOTAS: CONCLUSIONES
La tortuga sigue teniendo garrapatas. El pez continúa adorando la comida de peces. La tienda de mascotas permanece abierta. Felipe y el gato llevan muy pocos días en el barrio, pero ya han revolucionado todo. O, quizás, no han sido ellos.
Su llegada ha coincidido con la apertura del parque infantil. Parece que todos los animales han decidido ejercer la paternidad al mismo tiempo. La buena noticia es que hay espacio suficiente para todos los bebés. La mala es que aún hay gente que se empeña en hacer enfermar y enfadar a estas criaturas. ¿No había suficiente con molestar al perro?
El trabajador de la perrera, con su sonrisa diabólica, se pasea por las calles en busca de botines. Por suerte, el científico loco ya tiene a alguien que le pare los pies: la ‘girl scout’. Por cierto, también han abierto un tiovivo.
Más Mascotas, en su caja de pequeño tamaño, está repleta de nuevo contenido. Como grandes protagonistas, aparecen los nuevos animales, con sus cartas grandes, sus cartas de objetivo y sus cartas de cuidado. Al no disponer de habilidades, la jugabilidad sigue siendo la misma.
Sólo podremos seleccionar cuatro, por lo que algunas tendrán que quedarse fuera. Veremos un cambio estético en la mesa, pero las reglas serán las mismas con un perro que con un gato. Si añadimos la foto de nuestra mascota a la carta personalizable, tendremos que jugar con los cuidados de alguno que no forme parte de la partida.
Personalizar un juego es algo que siempre gusta. No sólo tendremos que conformarnos con el enorme parecido entre el dibujo del loro y Felipe, sino que cualquiera puede añadirse si pegamos la fotografía a la carta. Si no tenemos mascota, un peluche o el protagonista de unos dibujos animados también hace el apaño.
Los cambios jugables no llegan, por tanto, con las mascotas, sino con el resto de cartas. El primero aparece con el mapache, potenciando el juego de los roles ocultos. Quien lo tenga será el malo de la película, saboteando a todas las mascotas al mismo tiempo. A ser posible, en secreto.
Obtenerlo no es un sacrificio. Todo lo contrario. Recibirlo puede llegar a ser lo más esperado, incluso cuando las cosas no pintan demasiado bien para él. Su aparición da la vuelta al reto, de tal manera que todos quieran probar qué se siente al tenerlo. En definitiva, la maldad siempre es sinónimo de nervios y emoción.
El otro gran cambio llega con las cartas de bebé. No bastará con cuidar de nuestra mascota, por lo que las condiciones para la victoria se complicarán. Tendrá que tener a su cría en el parque infantil y que ningún estado negativo afecte a la zona. Aparecen nuevas estrategias, que pasan por fastidiar a toda una comunidad con tal de que alguien no logre su objetivo.
Respecto a las acciones, hay tres nuevos personajes. El trabajador de la perrera descarta una carta de la mano de otro jugador: la ‘girl scout’ protege frente al científico loco; el tiovivo intercambia las cartas de la mano. Unidas a las del juego básico, se crea una competición donde se potencia, aún más, la interacción entre participantes.
Es muy habitual que los jugadores comiencen su turno con pocas cartas o con ninguna. También, que vuelen de unas manos a otras, a la vez que sigue produciéndose el intercambio de objetivos. El aumento del caos nos ayuda a actuar analizando la situación.
Si sospechamos que el de la izquierda está a punto de lograr su misión, nada como reducirle o eliminarle las posibilidades de cara a su próximo turno. Ya se sabe, una ronda es suficiente para lograr la victoria o para hundir al contrario.
Las posibilidades estratégicas aumentan en gran medida, no sólo por las nuevas situaciones creadas, sino por el cambio principal de reglas. Ya no jugaremos una carta por turno, sino dos. De forma obligatoria.
Tendremos más opciones de controlar la partida, a la par que se agiliza el reto y se equilibra la velocidad (cuesta más lograr el objetivo, por lo que se aprovechan mejor los turnos). Esto significa que los demás también las tendrán.
Por otro lado, estaremos obligados a jugar cartas en nuestra contra. ¿De verdad tengo que hacer enfermar al gato? ¿Y mandar una mini tortuga al parque? Todos estos cambios son más que suficientes como para que Más Mascotas merezca la pena.
Las posibilidades crecen, y mucho, de tal forma que los amantes del juego puedan seguir exprimiéndolo durante mucho más tiempo. Además, supone una nueva oportunidad para recuperarlo de las estanterías, entre quienes ya lo hubiesen sustituido.
Volverá a sorprender a los niños y también a los adultos. No estamos ante transformaciones revolucionarias, pero sí ante variaciones atractivas y bien cuidadas. La preparación de la partida requerirá más tiempo, eliminando y añadiendo las cartas correspondientes a las mascotas en juego, pero merecerá la pena. Es recomendable mantenerlas si se quieren disputar varias partidas seguidas.
Se sigue respetando la esencia de Mascotas, lo que siempre es de agradecer en una expansión. De esta forma, seguimos jugando con el despiste con tal de no ser descubiertos antes de tiempo. Con el riesgo que supone a la hora de estar ayudando al prójimo sin querer.
La sencillez de reglas sigue estando presente, recurriendo a mecánicas y a objetivos muy intuitivos. Su diseño vuelve a apostar por la unión de colores, como forma de moverse por el escenario. Las nuevas ilustraciones siguen el mismo estilo que el juego básico.
En definitiva, la caja de Más Mascotas se llena de más presión e interacción. De vueltas de tuerca. De reproches y venganzas que acaban materializándose. De un mapache que, con sólo una carta, es capaz de sacudir con fuerza hasta los planes más elaborados.
COMPONENTES DE JUEGO
- 18 Cartas de Bebé
- 16 Cartas de Cuidado
- 10 Cartas de Acción
- 5 Cartas de Mascota
- Carta Grande de Loro
- Carta Grande de Gato
- Carta Grande Personalizable
- Carta Grande de Parque Infantil
- Instrucciones (castellano)