Hamburguesas azules. ¡No veas cómo les encantan a estos bichos! Se las zampan en cuestión de segundos para, acto seguido, disfrutar de unos postres de fresa y chocolate. De ésos que empalagan a simple vista y lo dejan todo pegajoso.
Con frecuencia me quejo de todo lo que tragan las criaturas. Cuesta un riñón mantenerlas, pero todo pensamiento negativo desaparece cuando me miran con esos ojitos. Reconozco que tengo debilidad por los viscosos de tres ojos. Por los míos, claro. Si puedo aniquilar a los del granjero rival, no pestañeo, por muy adorables que sean. Así es TerraFarming.
UN PROYECTO CAMINO DE VERKAMI
TerraFarming es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con competiciones de 20 a 40 minutos, recomendado desde los 8 años. Lo firman Marc Martínez y Roger Innamorati.
Será en torno al mes de marzo cuando inicie una campaña de búsqueda de financiación en Verkami para tratar de convertirse en una realidad. Por el momento, sus responsables ultiman los detalles.
La acción se desarrollará en el siglo XXII en Europa, satélite de Júpiter. La actividad volcánica permite unas condiciones de vida agradables en una pequeña zona. Será ahí donde creemos nuestra granja de alienígenas.
Buscaremos a las mejores criaturas para que la conformen, atendiendo a un objetivo secreto. Necesitarán grandes dosis de alimentos para seguir con vida y resistir, no sólo al hambre, sino a las malas intenciones del resto de granjeros.
TERRAFARMING: UNA PARTIDA
El primer paso en TerraFarming es preparar el escenario, compuesto por dos mazos diferenciados. El de alien estará formado por las cartas de alien y de efecto. El segundo lo conformarán las cartas de alimento. Se dejan al alcance de todos, junto a las fichas.
Cada jugador recibe un tablero individual y una carta de personaje, a mantener boca arriba. También, una carta de objetivo, oculta ante los demás. Los personajes y los objetivos sobrantes se devuelven a la caja.
Tras repartir cuatro cartas del mazo de alien por participante, comienza la partida. El turno de cada uno consta de tres fases, a realizar en orden. Repetimos la misma mecánica hasta que alguien complete su objetivo.
1. Restar un punto de alimento
El jugador resta un punto de alimento a todos los aliens de su granja, deslizando cada ficha un espacio a la izquierda. Los que bajen de la casilla de la constantes vitales mueren, descartándose junto a su ficha de nivel. Esta fase se ignora si no se tienen criaturas.
2. Robar dos cartas
Se roban dos cartas, ya sea del mazo de alien o de alimento. Otra posibilidad es tomar una de cada mazo. Saltarse esta fase tiene la ventaja de realizar tres acciones en la siguiente, en lugar de dos.
3. Realizar dos acciones
Realiza dos acciones, pudiendo ser diferentes o repetidas. Podrá bajar una carta de efecto, ya sea en beneficio propio o para fastidiar a los demás, o dar de comer a un alienígena descartando una carta de alimento. Avanzará su nivel tantas casillas a la derecha como se indiquen.
Otra opción consiste en bajar un alien a un espacio vacío del tablero personal. Al hacerlo, se coloca la ficha en la casilla correspondiente a su nivel.
El jugador podrá cambiar la posición de un alien de la granja, moviéndolo a un espacio vacío o intercambiándolo por otro. Descartar dos cartas de la mano permite aumentar en un punto la alimentación de una criatura.
Utilizar la habilidad del personaje también tiene un coste de una acción, aunque sólo podrá hacerse una vez por partida. Se deja boca abajo para indicar que ya se ha activado.
Fin de la partida
La competición termina en el momento en que alguien cumpla las condiciones marcadas en su carta de objetivo. Se gira para comprobarlo y, de ser correcto, reclama la victoria. Esa carta mostrará a seis alienígenas, con unos colores que deben encajar en una posición exacta.
TERRAFARMING: CONCLUSIONES
Admito mi parte de culpa en la masacre. Descuidé a mis pequeños por mi ambición. Sólo fueron unos segundos, aunque suficientes para que el caos se apoderase de mi granja. No vi venir la bomba. Todos mis alienígenas murieron.
Algo así marca, no sé si para siempre, pero seguro que por una buena temporada. Vuelvo a tener bajo mi responsabilidad a un par de tragones, pero ya no son mi prioridad. Mi meta es hacer sufrir a quien me destrozó. A quien no borró la sonrisa cuando los cinco alienígenas cayeron.
Mis esfuerzos, por ahora, se centran en descolocar toda su granja. La experiencia me dice que el orden es esencial. No le está sentando bien. ¿Qué más planes tengo? Robar parte de su comida, causar la sequía de su vida y, como toque final, aniquilar a sus bichos. Sí, a ti también, no me mires con esa carita…
El mal me está gustando. Tal vez, demasiado. El esplendor vuelve a mi granja, pero no quiero confiarme. Ya no puedo ser la misma de antes y, de hecho, disfruto con esta nueva faceta. Podría tener ya el negocio de mis sueños, ¿pero por qué parar si puedo seguir disfrutando de su cara de frustración al no poder avanzar en nada?
TerraFarming combina la temática espacial con lo mejor de la gestión de granjas. Cuando nos topamos ante un juego de mesa futurista, los viajes o las colonizaciones se llevan buena parte del protagonismo. No ocurre en esta propuesta, donde cuidar de los extraterrestres es el eje principal.
El contraste entre esta original premisa, como parte de un género ya explotado, indica que siempre quedan buenas ideas. Se asienta en unas reglas muy sencillas, basadas en la gestión de unos puntos de acción. En el riesgo constante. Por tanto, admite numerosas estrategias posibles.
El azar aparece en el reparto de objetivos y en la disposición aleatoria de las cartas del mazo. Son suficientes para garantizar una rejugabilidad enorme. Esa introducción de los objetivos secretos supone un gran acierto, puesto que obliga a recurrir al arte del despiste, punto esencial para sorprender a los jugadores.
A partir de ahí, nos moveremos por unas fases fáciles de recordar y claramente intuitivas, como el propio diseño de las cartas. Comenzaremos restando un punto de alimento a los aliens. A partir de ahí (y en base a ello), la libertad entra en escena.
Podemos robar dos cartas. ¿De qué mazo? El ritmo de la partida debería tener la respuesta. ¿Necesito alienígenas para avanzar? ¿Quiero alimentar mi sed de venganza? El mazo de alien es mi opción. Sirve, además, como primer punto para el despiste: puede parecer que no tengo alimento, pero muchos de los efectos son eficaces en este punto.
Por contra, ¿mis bichos están moribundos? Si no tengo tiempo para jugármela con los efectos, debo asegurarme alimentos. Eso sí, éstos serán individuales. Terminar un turno con los monstruos en estado crítico supondrá perderlos al comienzo del siguiente. Y no por mentes malvadas, sino por abandono propio.
Tener un as bajo la manga en TerraFarming es la forma de asegurarnos de que siguen con vida. Los alienígenas mueren constantemente, sobre todo en el primer encuentro, cuando aprendemos a descubrir la importancia de un cuidado extremo.
Igual que se van, vienen. Por tanto, los dramas pueden solucionarse, por mucho que haya dolido esa aniquilación total. Tocará volver a reinventarse. El ritmo rápido de las partidas huye de cualquier pereza. Puesto que todo cambia en cuestión de segundos, no supondrá olvidarse de la victoria.
A la hora de realizar acciones, la toma de decisiones continúa. Si estamos sobrados de cartas (o, al menos, no demasiado pillados), quizás convenga renunciar a esta segunda fase para disponer de una tercera acción en la última. Moldear el turno a nuestras necesidades es otro punto a favor.
Querremos hacer muchas cosas, pero no dispondremos de puntos de acción suficientes. Es lo que ocurre en los grandes juegos, donde un mar de opciones se contrapone a unos recursos o a un tiempo muy limitado. Querremos bajar criaturas y alimentarlas, pero también aprovechar unos maravillosos efectos.
El nivel del alien es esencial a la hora de mantenerlo con vida. Será una alegría encontrar uno del nivel máximo, ya que indica que seguirá vivo bastante tiempo. O ésa es la idea. Los más «débiles» también están ahí. Salvarán de más de un apuro e incluso podrán hacerse extremadamente resistentes con una buena alimentación.
No es fácil conseguir los mejores de los colores marcados en nuestro objetivo. Algunas esperas se harán largas, pero siempre podremos fastidiar al rival mientras nos llega ese rojo. Las numerosas opciones de TerraFarming impiden quedarse de brazos cruzados mientras esperamos.
Descolocar la granja del rival, para a priori alejarle del objetivo, o descartar cartas para alimentar de urgencia también entrará en nuestros planes. Como ya hemos visto, la maldad será la fiel compañera de la experiencia. Por tanto, vuelve a entrar en juego el disimulo.
El oponente de la derecha observa atentamente mi granja, con unos ojos a punto de salir de las órbitas. Coloco el alien verde en la primera posición. Como sospechaba, aprovecha su turno para moverlo a otra posición. ¿Resultado? Alegría.
Lo que aparentemente ha sido invertir un valioso punto de acción en algo que trastocaría mis planes, ha acabado convirtiéndose en un caramelo envenenado. Ocurre cuando coloco los alienígenas en una posición que no se corresponde con mi carta de objetivo, sólo para despistar.
Puede acabar moviéndose a su posición correcta por mero accidente, causando uno de los mejores finales de partida. Desvelar nuestras intenciones antes de tiempo acostumbra a ser un error de los grandes. El espía puede ser una perdición si cae en manos equivocadas.
¿Y qué hay de los personajes? Sus efectos son tan potentes que sólo podemos utilizarlos una vez por partida. Nos obligarán a estar atentos a cada jugada, para transformar hasta el mejor combo. Perder la ocasión de utilizarlo será un error tan grande como anticiparse a su uso.
TerraFarming se completa con el alien inmortal y la alimentación infinita, que actúan a modo de comodines o liberación. Suponen el broche de oro a un juego muy bien hilado, dominado por la locura, los secretos, el riesgo, la interacción entre jugadores y los finales de partida inesperados.
Es un título familiar, capaz de enganchar a principiantes y a habituales. La gestión y la estrategia están muy presentes. Tanto es así que llega a recordar a los videojuegos de simulación de vida en la granja, tan populares en los últimos años. Todo está perfectamente recreado.
Mirar por el interés propio es algo que funciona muy bien en pareja. Los duelos son tan interesantes como la competición con más jugadores. ¿Ventajas? El análisis parálisis será menor, las partidas se agilizarán y será más sencillo tenerlo todo bajo control.
¿Desventajas? El caos pierde peso, así como la satisfacción de haber pasado desapercibido cuando todos van a por el «ganador». Hazaña complicada, pero reconfortante.
Estamos ante la que será una de las sorpresas del año. Por todo lo que ofrece, con sus amplias posibilidades de salir a mesa, debería funcionar a las mil maravillas en Verkami. Es divertido y desenfadado, engancha y premia la distintas habilidades. Se reinventa partida tras partida.
Dota a todos los jugadores de unas oportunidades parecidas, sin importar si maestros se enfrentan a novatos. Sin embargo, a medida que juguemos y veamos en perspectiva las anteriores partidas, nos toparemos con errores imperdonables que ahora jamás cometeríamos.
Se acompañará de unas ilustraciones a la altura. Además de incluir una simbología clara y un texto conciso para los efectos, que nos despeguen del manual del granjero, optará por unos dibujos que recuerdan a las series de animación. Sobre todo, por sus personajes.
Será complicado no cogerles cariño a las criaturas, diferenciadas a simple vista por su color. Si a cambio nos permite nos descuidarlas tanto, su aspecto está más que justificado. Los más observadores verán como su evolución en niveles también se refleja en la estética, como parte de ese gusto por el detalle.
COMPONENTES DE TERRAFARMING
- 101 Cartas de Alien
- 70 Cartas de Efecto
- 27 Cartas de Alimento
- 20 Cartas de Objetivo
- 6 Cartas de Personaje
- 4 Tableros de Jugador
- Fichas de Nivel
- Manual del Granjero (castellano)
Las imágenes están tomadas a partir de su prototipo, por lo que no se corresponden con el diseño final.