Pispa Letras, la formación de palabras con letras ajenas

Pispa Letras

Tengo una ‘C’, de eso no hay duda. ¿Pero dónde estaba? Esto no debería pasarme ahora, que prácticamente acabamos de empezar. Serán los nervios iniciales. La presión por lograr un resultado perfecto. El caso es que no recuerdo la posición de la maldita letra.

‘Ciervo’. Con las maravillosas letras que tienen mis rivales, tengo que jugármela. Podré perder el turno, lo sé, pero sería mucho peor perder una oportunidad así. Me arriesgo. La cosa sale bien. Más que bien. Mi palabra de seis letras contará el doble de puntos al terminar el reto. Seguimos. Así es Pispa Letras.

 

UNA CAMPAÑA EN VERKAMI

Pispa Letras es un juego de cartas familiar de 2 a 6 participantes, con competiciones de 15 a 40 minutos, indicadas desde los 10 años. Es obra de Rosa Pons-Cerdà, con David G. Forés a cargo de las ilustraciones.

PonsVerhoog, en una colaboración con Enpeudejoc Edicions, inicia una campaña de búsqueda de financiación en Verkami para convertir el proyecto en una realidad. Si alcanza los 3.500 euros marcados como meta, llegará entre los meses de julio y septiembre.

Se presenta como un reto de formación de palabras con una peculiaridad: no ver nuestras propias letras. A cambio, sí sabremos cuáles son las de los oponentes, recurriendo a ellas para crear palabras. Podrá jugarse en castellano, catalán, inglés, francés y alemán, ya sea en casa o en las aulas.

 

PISPA LETRAS: UNA PARTIDA

Antes de empezar, extraemos dos cartas de número, devolviendo las sobrantes a la caja. El número más bajo indicará las palabras a formar. El más alto, las palabras que contarán el doble (aquéllas que coincidan en número de letras con ese valor).

Barajamos las letras y los comodines para crear el mazo de juego. Repartimos cinco por persona. Desde ese momento, y durante toda la partida, las sujetaremos de tal forma que sólo veamos las de los rivales, nunca las nuestras.

Debemos establecer qué idioma o idiomas serán válidos. Comienza la partida. En una primera ronda de reconocimiento, señalaremos una carta de la mano del de la derecha, indicándole de qué letra se trata. Si está repetida, debemos señalar todas las que tenga.

En la rondas siguientes, formaremos palabras con una de nuestras letras (ya sabremos cuál es) y con las de los oponentes. En el turno, anunciaremos la palabra, colocaremos nuestra letra sobre la mesa y tomaremos las que necesitemos de las manos ajenas para formarla.

Terminamos el turno revelando una letra a cada jugador. Todos roban del mazo tantas cartas como hayan perdido. Es necesario utilizar una letra de nuestra mano en la formación, sin importar su posición dentro de la palabra. Los comodines funcionan como cualquier letra. Podrán volver a utilizarse al sustituirlos por la letra exacta.

Si no podemos crear ninguna, descartamos una de nuestras cartas para tomar una nueva. Pasamos el turno al siguiente. También perdemos turno si, en la formación de la palabra, nos hemos equivocado de letra o no existe. Devolvemos las cartas robadas (con la ventaja que supone para sus propietarios al saber de cuáles se trata) y dejamos la nuestra al fondo del mazo, tomando otra.

Pispa Letras

Fin de la partida

La partida termina cuando un jugador haya creado tantas palabras como correspondan al valor más bajo de la carta de número revelada antes de empezar. Se cuentan los puntos.

Cada letra vale un punto. Las palabras con el número de letras exacto (en relación a la carta de número de mayor valor) añaden el doble. El vencedor será quien sume la mayor puntuación. Si el mazo se agota antes de alcanzar el objetivo, el primero en quedarse sin cartas en la mano recibe seis puntos extra.

 

PISPA LETRAS: CONCLUSIONES

Memorizar y conectar. Es lo que propone Pispa Letras, a medio camino entre la mecánica de Hanabi y la de un reto de formación de palabras. Entran en juego el riesgo, la estrategia y la rapidez mental.

Parte de una disposición aleatoria, tanto del mazo como de los objetivos, para generar rejugabilidad. En una partida, necesitaremos crear tres palabras para llegar hasta el recuento de puntos. Quizás, en otra sean cinco. Las palabras con cuatro letras podrían ser más valiosas que las de seis en un encuentro.

Una vez estén marcados los patrones, visualizamos nuestra estrategia. Debemos tener claro que ser el que termina la partida no garantiza la victoria, ni de cerca. Tener las palabras más largas tampoco. Una de siete letras reporta siete puntos, pero una de cuatro puede suponer ocho si el número de mayor valor mostrado al inicio es un cuatro.

En una primera ronda sabremos una de nuestras letras. Es importante memorizarla, incluyendo su posición. Informaremos al de la derecha de una de las suyas. Si no es una letra especialmente común, mejor. A ser posible, evitaremos aquéllas que tiene repetidas. De cuanta menos información disponga el rival, menos posibilidades tendrá de formar palabra.

Pispa Letras

Llega nuestro turno. Aprovecharemos la información de la que disponemos en torno a nuestra mano para formar una palabra, robando letras ajenas. Tal vez, convenga quitarle la que ya conoce o, simplemente, centrarnos en una palabra con un número de letras que recompense con el doble de puntos.

En ocasiones, con formar una palabra será más que suficiente, convirtiéndose en una auténtica hazaña. ¿Merece la pena crear una palabra muy corta, sin puntos dobles, o pasar el turno? El propio ritmo de la partida tendrá la clave. No es lo mismo necesitar tres palabras que cinco. Que un oponente lleve ya dos creadas que ninguna.

Al igual que echamos un ojo a las manos de los oponentes, atenderemos a sus zonas de juego para saber qué hacer. Las puntuaciones jamás deberán irse de la cabeza para encontrar el camino correcto. Para valorar. Para crear esa palabra y agilizar el final de la competición, aprovechando que vamos ganando. Para pasar, descartar y obtener nueva carta, en busca de algo mejor. De más información.

La información se convierte en el arma más poderosa, junto a ese análisis constante de la situación. Un despiste se pagará caro, puesto que si la palabra no es correcta, nos tocará devolver las letras robadas a sus correspondientes manos. ¿Y en qué se traducirá? Respuesta clara: en información para el rival. Y ya se sabe, la información es el arma…

juegos de mesa palabras

Conviene andarse con ojo, incluso cuando la presión y la frustración llamen a la puerta. Si el oponente sabe más de la cuenta tendrá más posibilidades de hacerse con una buena palabra. Para colmo, habremos perdido un valioso tiempo.

Una de las mejores partes de Pispa Letras es que los jugadores pueden controlar el final de la partida. Serán ellos, con la formación de palabras, los que decidan el momento para terminar. Estaremos a una palabra de darla por finalizada. ¿La terminamos o intentamos formar otra con más (o menos) letras? Nueva muestra de la toma de decisiones.

El recuento de puntos, más allá de ese último turno, no es una sorpresa en sí misma. Más o menos, sabremos quiénes van en cabeza. Es tan sencillo como las propias reglas: una letra, un punto. Invitará a querer echar una nueva partida, combinando la rapidez en el recuento con la de la preparación de la partida.

En los encuentros a dos y a tres, recurriremos a una letra común en el centro de la mesa para ayudarnos en la formación de palabras. Nada más cambia. En el propio manual se proponen las partidas por equipos, dando la bienvenida a la cooperación.

Pispa Letras

Incorporaremos el cronómetro del móvil. El número más bajo nos indicará las palabras a formar, como en el modo básico, mientras que el más alto, el tiempo disponible multiplicado por dos. Para aumentar la locura y la dificultad, podemos reducir la experiencia a palabras de un determinado tema o a una de cada idioma. Es algo que también hace crecer al juego básico.

Ya sea en un modo o en otro, este juego de formación de palabras funcionará en las reuniones entre adultos y con niños. Es una herramienta para el aprendizaje, llevándonos a practicar idiomas. De hecho, podemos jugarlo en una, dos o más lenguas dentro de una misma partida o en una diferente para cada una.

La diversión y la exigencia aparecen al tener que formar una palabra en cada lengua. Al crear términos relacionados con las vacaciones, únicamente en inglés. Al formar verbos en catalán. Las utilidades son tan variadas como alcance la imaginación. Si vamos a utilizarlo en clase o en un campamento de verano, la variante por equipos se conforma como la mejor opción.

Toma la forma de juego de bolsillo, con una caja fácil de transportar. Recurre a un diseño muy sencillo, con la letra ocupando toda la carta, sin distracciones. Aparece en el centro y en los cuatro extremos para que continúe visible se sujete como se sujete. No podía ser menos, ya que necesitamos visualizarlas en todo momento.

juegos de mesa palabras

El diseño ayuda a disfrutar de Pispa Letras también con los mayores. Verán las letras sin problemas y ejercitarán la mente, recordando cartas y formando palabras. Se acompaña de unos número de grandes dimensiones, reconocibles de un solo vistazo desde cualquier ángulo.

Los animales con comportamiento humano forman parte de una bonita portada y del reverso de las cartas. Invitan a introducirse en un juego que cuida el idioma, recordando lo valiosas que resultan todas y cada una de las lenguas y lo mucho que depende de nosotros su continuidad. Si aprendemos a quererlas, serán nuestra grandes compañeras de vida. ¿Por qué quedarse con una?

 

COMPONENTES DE PISPA LETRAS

  • 114 Cartas de Letra
  • 2 Cartas de Comodín
  • 4 Cartas de Número
  • Instrucciones (castellano, catalán)

 

Las fotografías utilizadas para esta reseña corresponden a su prototipo, por lo que no reflejan un diseño final.