Chico listo. Veo que tus esfuerzos están dirigidos a contentar al maestro más reputado de todos. Una ofrenda tras otra para él. Sí, soy consciente de que te pone ojitos. Por ahora yo sólo le he caído bien al primero. A ese gran olvidado por tener una influencia tan baja en la Academia.
Ya son muchos años leyendo mentes y pienso destrozar tu plan. ¿Has pensado que con el truco de Buen Karma puedo llamar toda la atención de tu maestro amiguito? Ha sido fácil engañarte. No has sospechado que bajo esta ofrenda tan jugosa se encontraba la mayor de las trampas. ¿No dicen que la avaricia rompe el saco? Ya puedes ir pensando en ganarte el favor de los otros maestros porque el tiempo no juega a tu favor. Reseñamos Kundalini.
KUNDALINI EN VERKAMI
Kundalini es un juego de cartas para 2 personas, creado por Iván Sende. Se encuentra disponible en Verkami, de la mano del sello Diverxente. Este proyecto, creado entre Galicia y Bélgica, necesita 3.600 euros para convertirse en una realidad.
Su precio durante la campaña es de 14 euros. La recompensa incluye el juego y los gastos de envío a Península y a Baleares. Incrementando esta cantidad, se añaden los gastos de envío a Canarias, a Europa y a todo el mundo. Si alcanza su meta inicial, los mecenas recibirán su juego en septiembre de este año.
La campaña también permite adquirir la versión Print and Play, por 3 euros. Esta recompensa consta de los archivos para imprimir el juego a color y tiene un precio de 3 euros. Estaría lista en julio.
Se presenta como un juego con componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano, gallego e inglés. Como supimos en su presentación, competiremos por el acceso a la Academia. Seremos puestos a prueba por siete gurús, especializados en chakras variados. A lo largo de dos rondas, necesitaremos ganarnos su atención. Al fin y al cabo, sólo aceptan a un alumno cada siete años…
Por suerte, contaremos con distintos poderes con los que frenar los pies al oponente y anticiparnos a sus planes. Es momento de meditar, de alinear chakras, de leer la mente y de liberar el poder definitivo.
KUNDALINI: UNA PARTIDA
El primer paso es preparar el escenario con las siete cartas de gurú entre ambos jugadores. Barajamos las de puja, descartamos cinco y repartimos tres por persona. Empezamos.
El turno de cada participante consiste en seleccionar dos cartas de la mano. Una la dejará bocarriba y otra bocabajo. El oponente se quedará una para situarla en su lado de la mesa, bajo el gurú correspondiente.
El propietario de las cartas se quedará la no elegida para situarla, también, bajo el gurú exacto. Eso sí, en su zona. Nos guiaremos por el número y por el color para facilitar la colocación. Repondrá la mano con cartas del mazo hasta volver a tener tres.
El siguiente será el encargado de realizar una nueva ofrenda, siguiendo la misma mecánica hasta agotar las cartas del mazo. La carta que nos quede en la mano al final la situaremos bajo el gurú correspondiente de nuestra zona.
Cartas especiales
Kundalini consta de cartas especiales. Debemos tener en cuenta que si tenemos tres en la mano al inicio del turno, deberemos descartar dos y robar otras dos, perdiendo el turno. Si la que nos queda al final de la partida es una especial, la descartamos. Por su parte, sólo podremos presentar una carta especial por ofrenda.
Las cartas de Buen Karma (blancas) ganan automáticamente el favor del gurú bajo el que se sitúan. Su poder se anula si el contrario pone otra de Buen Karma en el mismo gurú o si una de Mal Karma acaba bajo nuestro gurú.
Las de Mal Karma (negras) hacen que el valor de todas las cartas de nuestro lado, pertenecientes al gurú en el que se encuentra, tengan un valor de cero. El valor queda determinado por la otra carta que se presenta para saber en qué lugar se coloca. Se anula con una carta de Buen Karma en el mismo grupo.
El Arcoíris funciona a modo de comodín. Su valor también depende de la otra carta que se presenta en la oferta. Por último, las cartas de Sunya (lilas) se descartan al recibirlas.
Final de partida
Al colocar la última carta, será momento de saber quién se gana el favor de cada gurú. Empezando por el primero, y teniendo en cuenta los efectos de las cartas especiales, contamos las pujas ofrecidas por cada jugador. El que haya ofrecido más se lleva el favor. Repetimos el proceso con todos los gurús. Con un empate, nadie se lleva el favor del gurú.
La puntuación será la suma del valor de los gurús cuyo favor hayamos obtenido. Con un empate, quien tuviese el favor del gurú con mayor valor gana la ronda. Volvemos a la preparación inicial para disputar una segunda ronda. El vencedor será el primero en ganar dos rondas.
KUNDALINI: CONCLUSIONES
Si algo he aprendido de todo esto es que las cosas son impredecibles. El puesto era casi tuyo. Un giro a mi favor supuso tener un pie dentro de la Academia. Sonreía como nunca hasta que me colaste un par de Sunyas. Turnos perdidos. El cálculo y la deducción me fallaron.
Remonté un poco, gracias a ese Mal Karma que te llevaste por confiar de más, pero volviste a por el Gran Maestro. En el recuento ya quedó claro quién era su alumno predilecto. Tú. ¿Hace falta que te lo repita? No me mires así, que se supone que esto va de paz y no es precisamente lo que me mueve por dentro ahora mismo…
Lo que sí te diré, por si lo habías olvidado, es que queda otra ronda. Cambiaré de estrategia, por supuesto. Pienso dejarte con la boca abierta. A ti y a los gurús. Llevo toda la vida soñando con entrar en la Academia y me niego a esperar otros siete años para acceder al puesto. Y que encima un niñato como tú me lo arrebate. Calma. Respiración. No perder los papeles.
Kundalini es un intenso duelo con unas reglas muy sencillas de ejecutar. Jugamos dos cartas, una bocabajo y una bocarriba. El rival se queda una y nosotros la sobrante. Esto se traduce en engaños. En despistes. En planes tácticos escondidos entre una acción tan sencilla como ésa.
Desde la misma preparación del escenario hasta la propia jugabilidad, es inevitable que nos venga a la mente un clásico entre los clásicos: Exploradores. Cambia el sistema de ofrendas, pero se mantiene la lucha por las mayorías. Esta mecánica ha sido implementada en distintos juegos desde el lanzamiento, como fue el caso de Nuevos Mundos. Este último juego algo más complejo.
Parece que la mecánica sigue funcionando bien. Si ya tenemos uno de estos juegos en la estantería, es posible que Kundalini nos quede algo repetitivo. Eso sí, en caso de no contar con ninguno, nos va a sorprender.
Encontramos esa mecánica que funciona de maravilla, combinada con un sistema de ofrendas y con unas cartas especiales que lo ponen todo patas arriba. Con las ofrendas, como ya hemos visto, jugaremos con el despiste. Con la deducción. Leeremos la mente.
¿Es preferible asegurar? Me estás ofreciendo un ‘6’. Creo que me lo quedo, por si las moscas. Si me enseñas algo tan malo, ¿habrá algo aún peor en la carta oculta? ¿Me arriesgo? Lo ideal, a la hora de ofrecer, es cambiar de estrategia. Y no de una partida a otra, sino entre turnos. Será la mejor forma de manipular. Quizás perdamos cartas muy valiosas, pero a cambio colaremos unas cuantas trampas.
A la hora de aceptar ofrendas, conviene ser cautos. Analizar el panorama, como el contrario está haciendo. Saber que si me están ofreciendo algo que me conviene mucho es por algo. ¿Para desmontarme por otro sitio? Probablemente. Conviene arriesgar si la cosa no va bien. Asegurar, pero sin confiarnos demasiado.
Hay tres elementos que marcan la rejugabilidad infinita de Kundalini: la disposición del mazo de robo, los cinco descartes del principio de partida y las cartas especiales. Esos cinco descartes son clave. Los expertos empezarán a deducir qué falta y qué podría estar a punto de salir y actuar en consecuencia.
Las cartas especiales son el alma del juego. El brillo. Son capaces de hacernos ganar el favor de un gurú aunque le hayamos hecho las peores ofrendas. De arruinarnos un grupo entero, obligándonos a improvisar sobre la marcha. Perderemos turnos con ellas, tanto si tenemos tres en la mano como si nos han colado un maldito Sunya. Y el tiempo es oro.
Con ellas tampoco conviene ser demasiado predecibles. Causaremos verdaderos quebraderos de cabeza al oponente si le ofrecemos una buenísima descubierta. Cada turno es una sorpresa y las caras al descubrir cartas ocultas no tienen desperdicio. Jamás debemos descuidarlas. Las cartas especiales son las herramientas más valiosas de las que dispondremos.
Una partida son dos rondas, pero querremos más. Kundalini funciona muy bien y es algo que se agradece. Querremos una partida más para aprender a despistar algo mejor. Para ver si las miradas hablan por sí solas.
El tema es espiritual. Yoguis. Chakras. Meditación. Si esto no nos va mucho no hay de qué preocuparse, puesto que funcionaría con cualquier otra temática. Lo que veremos es una mesa repleta de color, con unas cartas independientes del idioma e intuitivas, gracias a sus números y colores. Fácil de transportar.
Incluirá manual en gallego, algo que contribuye al más que necesario cuidado de lenguas. Sus responsables recuerdan que se ha llevado los premios a mejor juego para jugadores, mejor diseño gráfico y mejor manual en el Concurso de Diseño de Juegos para 2 Personas de Board Game Geek 2024.
COMPONENTES DE JUEGO
- 43 Cartas de Puja
- 7 Cartas de Gurú
- 3 Cartas de Ayuda
- Instrucciones (castellano, gallego e inglés)
Las fotografías tomadas para esta reseña corresponden a su prototipo, por lo que no reflejan un diseño final.