Reglas Estándar y Opcionales de El Señor de los Anillos: Juego de Cartas Coleccionables de la Tierra Media

La semana pasada os hablamos de El Señor de los Anillos: Juego de Cartas Coleccionables de la Tierra Media, un popular juego de JOC Internacional y de I.C.E.,  a través de un artículo en el que os resumimos las reglas básicas (podéis encontrarlo aquí).

¿Sois ya jugadores experimentados o creéis que las reglas básicas se os quedarán pequeñas muy pronto? Pues ahora os resumimos las reglas estándar y las opcionales, que cambian en algunos aspectos respecto a las básicas y os recordamos que podéis encontrar todo tipo de material relacionado con el juego en la tienda online Mathom.

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REGLAS ESTÁNDAR

Con las reglas estándar, algunos aspectos de las reglas básicas se ven modificados. Para empezar, en el Concilio Libre la forma de contar los puntos de victoria cambia. También ahora, en las reglas estándar podemos tener una baraja complementaria de 15 cartas. Además, podemos elegir jugar partidas más largas, divididas en tres tipos:

  1. Partidas con dos barajas o partida corta. En este caso, el Concilio se convoca cuando la baraja de cada jugador se ha agotado dos veces o sólo cuando se le haya agotado una vez a cada jugador y alguno haya llegado a 25 puntos de victoria.
  2. Partidas con tres barajas o partida larga. El Concilio es convocado cuando la baraja se ha agotado tres veces a cada jugador o cuando se ha agotado dos veces y alguien tiene 30 puntos de victoria. Además, la baraja complementaria aumenta su tamaño hasta veinte cartas.
  3. Partidas con 4 barajas, también llamadas Campaña. Son partidas más largas que cualquiera de las anteriores. El Concilio se convoca cuando se han agotado las barajas cuatro veces o cuando se han agotado tres y alguien haya conseguido 40 puntos de victoria. El tamaño de la baraja complementaria sube hasta veinticinco.

Otra modificación es a la hora de contar los puntos de victoria. Ahora hay seis tipos de puntos de victoria, representados por un rombo, un círculo, un cuadrado, un triángulo apuntando a la derecha, un triángulo apuntando a la izquierda y un hexágono. En el libro de reglas El Señor de los Anillos El Mago, ayuda del Istar, se explica de forma más detallada el puntuaje.

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Ejemplo de una partida con dos barajas.

Barajas Complementarias

Estas barajas contienen recursos, adversidades y personajes. Esta baraja se utiliza para acudir a ella cuando se acaba una baraja de juego normal. Después, hay cartas como los sucesos Nazgul, que nos pueden hacer que nos descartemos cinco cartas de nuestra baraja complementaria o que busquemos una carta de adversidades de la baraja complementaria y la pongamos en el mazo de juego. Durante la fase de organización, podemos girar nuestro mago y descartar cinco cartas de recursos o personajes de nuestra baraja complementaria. Por último, si nos quedan menos de cinco cartas en el mazo de juego, podemos girar nuestro mago para coger una carta de recursos de la baraja complementaria y colocarla en el mazo de juego. Después barajamos el mazo de juego.

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Ejemplo de baraja complementaria.

Cambios en la preparación del juego y durante el juego

En esta reglas estándar, se pueden usar las cartas de regiones para indicar el itinerario hasta el nuevo lugar, desde el de origen.

Las fases de cada jugador en un turno siguen siendo las mismas que en las reglas básicas.

  1. Fase de Enderezamiento
  2. Fase de Organización
  3. Fase de Sucesos Duraderos
  4. Fase de Movimiento/Adversidades
  5. Fase de Lugares
  6. Fase Final de Turno

Respecto al turno de un jugador, en la fase de Enderezamiento no cambia nada respecto a las reglas básicas. Sin embargo, en la fase de Organización hay un pequeño añadido. Podemos jugar una carta nueva de lugar, que no este más lejos de cuatro regiones de distancia con el lugar del que procedemos. El itinerario se señala en el mapa del libro de reglas. La fase de Sucesos Duraderos no cambia, pero en la fase de Movimiento/Adversidades sí que hay otro cambio, que tiene que ver de nuevo con las cartas de región

Cuando hemos llegado con éxito de un lugar a otro, las cartas de región que hubiésemos colocado se devuelven. Más abajo explicamos esta fase más en detalle. En la fase de Lugares el único añadido es que nuestros personajes, ya sean magos o no, pueden influir en los personajes, seguidores, aliados, facciones u objetos de nuestro enemigo. Por último, en la fase de Final de Turno no cambia nada.

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Cartas de Región.

Cambios en Personajes y Compañías

Si no hemos revelado a nuestro mago todavía, podemos jugar un personaje en un refugio o en su lugar natal, siempre y cuando no nos pasemos de los puntos de influencia general. Sin embargo, si contamos con el mago ya, podemos utilizar su influencia para jugar un personaje en un refugio o en su lugar natal. Uno de los añadidos de estas reglas estándar es también el poder descartar cualquier personaje activo que se encuentre en un refugio o en su lugar natal, salvo una excepción: el mago no puede ser descartado.

Respecto a las compañías, se pueden juntar en un lugar que no sea un refugio, pero bajo una de las dos condiciones siguientes: sólo puede haber una compañía que ya se encuentre allí o si una compañía llega utilizando una carta de lugar y otra utilizando una de regiones. Además, las compañías se pueden dividir en un lugar que no sea un refugio, eso sí con restricciones.

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Gandalf y dos seguidores.

Movimiento/Adversidades

El movimiento nuevo de estas reglas estándar es el del movimiento a menos de cuatro regiones de distancia. Para poder hacer este movimiento debemos de jugar una carta de lugar boca abajo, no debe estar este lugar al que pretendemos ir más lejos de cuatro regiones de distancia. Para ello, deberemos seguir el mapa de la Tierra Media del libro de reglas del juego.

Combate, Corrupción e Influencia

Al combatir, existe un añadido. Ahora, un personaje que no vaya a recibir un golpe de una adversidad y que esté enderezado, puede dar a otro personaje objetivo de un golpe un modificador de +1. Esto se aplica a los aliados también.

Si debemos hacer un chequeo de corrupción, podemos aplicar lo mismo que en el caso anterior, pero esta vez los personajes que giremos para apoyar al personaje objetivo reciben +1 por cada personaje que le ayude.

Ahora, utilizando influencia podremos influir en un personaje, aliado, objeto, facción o seguidor de nuestro oponente. Si lo conseguimos, la carta influida se descarta. En otros casos, podemos intentar poner una carta igual a la influida en juego. Para influir a una de las cinco, debemos seguir una serie de pasos.

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Movimiento.

Jugar y robar cartas

Por último, como sabéis, en SATM robamos cartas cuando una compañía se mueve. Ahora, en las reglas estándar, sólo podremos hacerlo si tenemos un mago o un personaje con el atributo de mente de tres o superior. Un gran añadido son, sin duda, las cartas que podemos jugar boca abajo en el nuevo lugar al que se mueve nuestro oponente o en el lugar donde esté si no se mueve. Una de estas cartas cuenta como una adversidad. Esto nos permite introducir faroles dentro del juego, algo muy interesante. Para revelar estas cartas, tiene que cumplirse una de las siguientes condiciones.

  • La compañía del oponente decide hacer frente al ataque automático. Entonces la carta, si es de criatura-adversidad o si es una adversidad que modifique el ataque automático al que se enfrenta la compañía enemiga, se revela. Si es una criatura, la compañía del oponente se enfrentará a ella después de resolver el ataque automático y si es una adversidad que afecta al ataque automático, se resuelve antes de realizarse éste.
  • Si la compañía del oponente juega una carta que se puede jugar en ese lugar, la adversidad se activa si afecta a un personaje o a la compañía oponente.
  • Si no es nada más que un farol o no afecta a nada de lo anterior. La carta de adversidad regresa a nuestra mano al final de la fase de Lugares.
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Símbolos del cambio en el recuento de los puntos de victoria.

REGLAS OPCIONALES

Antes de empezar a jugar con las reglas opcionales debemos determinar entre los jugadores si vamos a utilizar o no estas reglas. Estas reglas opcionales son:

  1. Romper empates. Esta regla opcional busca que no se resuelvan los empates con un dado. Consiste en añadir un punto de corrupción a los personajes y hacer un chequeo de corrupción a cada uno. Después se recuentan los puntos de victoria y si sigue habiendo empate, se vuelve a realizar el paso anterior añadiendo un punto más de corrupción.
  2. Regla de movimiento especial hasta Gorgoroth. Sólo podremos movernos desde o hasta un lugar en Gorgoroth, realizando una de estas dos posibilidades: moviéndonos a través de regiones específicas desde un lugar de Imlad Morgul o a través de regiones específicas y cruzando Nurm o Udún.
  3. Robar. Un Hobbit, debido a que son sigilosos, pueden jugar un objeto que pueda jugarse en el lugar en el que nos encontremos y sin enfrentarse al ataque automático. Para ello, debemos hacer una tirada. Si el resultado es mayor que cinco, el Hobbit se gira junto al lugar para obtener el objeto. Si por el contrario el Hobbit saca menos de cinco en la tirada, el solo deberá hacer frente al ataque automático.
  4. Lugares recién visitados. Si un lugar se haya en los descartes del jugador oponente, ese lugar recibe la modificación de +1 en el poder y en el número de golpes.
  5. Girarse para recibir dos golpes. Podemos elegir a un personaje para que se gire, reciba una modificación de -3 y reciba dos golpes.
  6. Defenderse con influencia. Podemos elegir la influencia directa no utilizada de un personaje que no sea mago para defendernos de un chequeo de influencia, en el cual debemos añadir nuestra influencia general sin utilizar.
  7. Magos como personajes iniciales. Podemos tener a los magos como personajes iniciales. El atributo de mente para ello de los magos se dice que es de doce.
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Ejemplo de recuento de puntos de victoria según los símbolos.

Reglas Opcionales para varios jugadores

  1. Condiciones de victoria. Se utilizan las reglas normales de condiciones de victoria. El doblamiento de puntos de victoria según el tipo sólo se realiza si ningún oponente tiene una carta en juego del tipo en cuestión.
  2. Cómo empezar a jugar. Antes de preparar los mazos de juego, cada jugador realiza una tirada. El jugador que obtenga la segunda tirada más alta se sienta a la izquierda del jugador con la tirada más alta y el tercero con la tirada más alta a la izquierda del jugador con la segunda tirada más alta, así hasta que todos los jugadores estén sentados (aunque parezca un poco lioso, en realidad no lo es tanto). Ahora, toca decidir qué mago elige cada jugador, empezando por el jugador con la tirada más alta. Para jugar bien en estas partidas se recomienda que la mitad de las cartas de adversidades sean de criaturas. Después, cada jugador seleccionará veinticinco personajes. Ahora empezamos por el jugador que sacó la tirada más baja que revela el primer personaje de los cinco como máximo que puede elegir como personajes iniciales. Después, siguiendo la dirección contraria a las agujas del reloj, cada jugador revela un personaje y así hasta que terminemos por revelarlos todos. Tras esto, cada jugador podrá cambiar tres cartas de su mazo por otras tres que no estaban en el mazo de juego. Por último, empezamos la partida por el jugador con la tirada más alta y seguimos el sentido de las agujas del reloj para los turnos de los jugadores restantes.
  3. El turno de un jugador. El jugador que se encuentre a nuestra izquierda es el jugador que nos lanzará adversidades. Sólo el jugador que nos lanza adversidades puede robar a la hora del movimiento a un nuevo lugar. En resumen, jugamos una partida dos contra dos con nuestro oponente de la izquierda.
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Mazos de juego.

Reglas Opcionales para un jugador

  1. Cómo empezar a jugar. En primer lugar, colocamos las adversidades en nuestro mazo aparte (podemos elegir que alguien nos las prepare para nosotros mismos no favorecernos o hacernos distintos mazos con adversidades fuertes, eligiendo uno al azar). Nuestro mazo de juego deberá tener como mínimo 30 cartas y en nuestra mano sólo contaremos con cinco cartas.
  2. Durante el juego. Al haber sólo un jugador, no hay turno de jugador.
  3. Jugar adversidades. Debemos hacer a nuestras compañías el máximo daño posible. Por cada compañía, debemos robar un numero de adversidades igual a dos más el doble del número de cartas de adversidades que se deberían robar de forma normal en el lugar.
  4. Objetivo del juego. El objetivo es conseguir todos los puntos de victoria como podamos antes de que se agote el mazo de juego.

ESCENARIOS

El libro de reglas El Señor de los Anillos El Mago, ayuda del Istar cuenta con unos once escenarios diferentes, que corresponden a escenarios específicos de la obra de Tolkien. Por ejemplo, uno de los escenarios se llama Barriles de Contrabando, mientras que otro recibe el nombre de Historia de una Ida y una Vuelta (¿os suenan estos nombres?). Con estos escenarios podremos disfrutar de reglas especificas para cada uno de ellos y meternos dentro de ese cachito de la historia de Tolkien.

Mathom Store

¿DÓNDE PODEMOS HACERNOS CON SATM?

Si queréis volver a engancharos a El Señor de los Anillos: Juego de Cartas Coleccionables de la Tierra Media, completar vuestra colección o introduciros por primera vez, podéis encontrar mazos, cartas específicas, sobres, posters o libros de reglas en la tienda online Mathom, donde son especialistas en juegos descatalogados.

Por otro lado, si queréis aprender a jugar con más detalle o tenéis alguna duda en particular, podéis acceder al foro en castellano del juego. Mientras tanto, nosotros ya estamos en preparación de vídeos explicativos, de entrevistas y de nuevos artículos. Más concretamente, la próxima semana os explicaremos en qué consisten los sobres de expansiones.

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