«La explicación más sencilla es la más probable, no hay que hacer suposiciones innecesarias». A Hombros de Gigantes: El Juego de Cartas de la Historia de la Filosofía esconde frases que han quedado marcadas en el pensamiento colectivo para siempre, permitiendo a los jugadores conocer a los más destacados pensadores y sus teorías.
¿CÓMO ES A HOMBROS DE GIGANTES?
A Hombros de Gigantes es un juego de cartas, de 2 a 4 jugadores, con partidas de 30 minutos de duración. Se trata de una apuesta recomendada a jugadores de todas las edades, a partir de 6 años, creado por el filósofo y antropólogo Óliver Álvarez.
En el interior de su práctica caja encontramos 52 cartas de juego (que representan las obras de 12 sabios, conceptos y expresiones) y cuatro de ayuda. Con todas ellas, esta baraja filosófica ofrece tres modalidades de juego diferentes, que se adaptan a la edad de los jugadores.
Además, ya se encuentra a la venta en diferentes tiendas, así como desde su web oficial. ¡Comienza el viaje hacia la historia de la filosofía!
A HOMBROS DE GIGANTES: UNA PARTIDA
Esta baraja filosófica ofrece tres modalidades de juego diferentes, pensadas para introducir a los más pequeños en el mundo de la filosofía y para que los adultos profundicen en los diferentes pensamientos de la historia. Con ello, se producen todo tipo de debates, siendo éste uno de los principales objetivos del autor.
- CUATRO COLORES
En esta primera modalidad, pensada para los más pequeños de la casa, el ganador será el jugador que consiga formar más grupos de cartas. Un grupo debe estar formado por una carta amarilla, una verde, una roja y una morada del mismo número.
Las cartas, además de contener citas, reflexiones o dibujos de sabios, poseen números en su parte superior izquierda y están divididas en cuatro colores. Tras repartirse todas las cartas, el primer jugador pedirá una carta al rival que prefiera, diciendo su número o su color. Si éste tiene una que se corresponde con la pedida por el primer jugador, deberá entregársela. De esta forma, el primer jugador puede continuar pidiendo otra carta (ya sea a otro o a ese mismo rival).
En el momento en que no tengan la carta pedida, terminará su turno. El jugador al que se le ha pedido una carta en último lugar será quien pida una nueva carta al rival que escoja. Cada vez que alguien forme un cuarteto lo apartará a un lado de la mesa. Esta misma rutina se repetirá hasta que un jugador se quede sin cartas o hasta que se terminen todas (decisión que se tomará antes de empezar la partida).
Así, el jugador con más cuartetos de cartas se convertirá en el ganador. Para aumentar su dificultad o para divertir a los jugadores de más edad, es posible nombrar al autor, el concepto, la expresión o la obra, en lugar del color o del número.
- BARAJA TRADICIONAL
Dado que las cartas también tienen numeración y una letra en referencia a Oros, Copas, Espadas y Bastos, es posible utilizar la baraja filosófica como juego de cartas tradicional. De esta forma, puede utilizarse para jugar al mus, al tute, al póquer, a la escoba, al cuadrado, al mentiroso… Es decir, sirve como complemento para jugarse entre partidas más largas y como excusa para introducir a los amantes de los juegos tradicionales en el universo filosófico.
- A HOMBROS DE GIGANTES
La letra y el color de cada carta, además de hacer referencia a Oros, Copas, Espadas y Bastos, también sirve para agruparlas en Obras, Conceptos, Expresiones y Biografías. Antes de empezar la partida, se recomienda separar las cartas en grupos y familiarizarse con ellas. A continuación, se barajan y se reparten seis a cada jugador (las cartas de la mano formarán parte de la ‘memoria’). El resto, formarán un mazo en el centro de la mesa, denominado ‘mundo de las ideas’.
En su turno, cada jugador robará una carta del mazo centro y podrá colocar una en su espacio encima de la mesa. En caso de que ya existieran cartas en la mesa, deberá comprobar si en su mano tiene alguna que coincida en número o letra con ella. En caso de que esto ocurra, existen dos opciones: apoyar un argumento o refutarlo.
Para apoyar un argumento o conocimiento, es necesario colocar la carta al lado de la otra (preferiblemente de las de ese mismo jugador, salvo excepciones). La carta de la mesa debe tener el mismo número que la colocada (es decir, que represente al mismo autor) o formar un argumento coherente. Las cartas tienen, en su parte inferior, una ‘V’ verde, que indica con qué otros autores son coherentes las ideas. Así, por ejemplo, las ideas de Santo Tomás son coherentes con las de Aristóteles.
Por el contrario, el jugador puede refutar cualquier carta sobre la mesa (preferiblemente de otro jugador, salvo excepciones). Para refutar una carta es necesario que se produzca una antítesis entre dos autores, representado por una cruz roja en la parte inferior de cada carta. Por ejemplo, una carta de Santo Tomás refuta otra de Marx o de Nietzsche, dado que sus teorías son completamente contrapuestas. El jugador que consiga refutar una carta se guardará las dos, pasando a formar parte de su biblioteca.
En caso de que el jugador en turno no pueda colocar una carta sobre la mesa, ya sea para apoyar o para refutar, colocará las cartas que tenga encima de la mesa en la biblioteca del último jugador que no haya pasado. Es en estos momentos cuando se recomienda apoyar una carta de otro jugador o refutar una propia.
Por su parte, si el jugador tiene cuatro o más cartas sobre la mesa, puede retar a uno de sus rivales con menos cartas. Esto sirve para cuestionar sus teorías archivando su discusión en la biblioteca, es decir, guardando su cartas y las de sus rivales en su biblioteca.
En el momento en que alguien robe la última carta del mazo, la partida finalizará. Todos sumarán las cartas de sus bibliotecas, de la mesa y de su mano y aquél que haya conseguido el mayor número se convertirá en el ganador. También existe una modalidad más larga, que consiste en acabar la partida cuando todas las cartas de la mano se terminen. En este caso, solo se tendrán en cuenta las de la biblioteca y las de la mesa para el recuento.
CONCLUSIONES
A Hombros de Gigantes: El Juego de Cartas de la Historia de la Filosofía es una apuesta original, perfecta para enseñar filosofía de la manera más divertida. Tras una partida, el jugador ya se habrá familiarizado con algunos sabios o habrá repasado los principales conceptos si ya los tenía olvidados.
De esta forma, ofrece diversión, aprendizaje y debates, sobre todo en su modalidad principal. Es en ella donde la suerte se une a la estrategia, decidiendo qué argumentos apoyar y cuáles refutar. Además, permite disputar partidas a través de mazos personalizados, ya sea con varias barajas filosóficas o con una, si solo juegan dos personas. Con esta selección, es posible escoger los 15 argumentos favoritos y tratar de crear un mazo invencible. Así, cada jugador irá robando cartas de su propio mazo y se creará el ‘olvido’, es decir, el montón de cartas eliminadas.
Con todo ello, es una apuesta con una reglas sencillas, que no requiere de conocimientos previos filosóficos. Su mecánica de juego es muy adictiva en sus dos modalidades principales de juego y ofrece diversidad con una tercera. Además, sirve para reflexionar (ya sea individualmente o en grupo) sobre los principales aspectos de la vida misma. Sin embargo, su estética, aunque colorida, puede echar para atrás a los amantes de los juegos de mesa que buscan juegos perfectos en todos los sentidos.
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