Devir aumentará en breve su catálogo de juegos infantiles con Spinderella. Se trata de un juego de mesa en tres dimensiones, diseñado por Roberto Fraga (responsable de Digger o Dancing Eggs). En él, los jugadores compiten por poner a salvo a sus indefensas hormigas del peligro de las arañas.
ARAÑAS, HORMIGAS Y DADOS
Spinderella, cuyo título para su versión en castellano será Fila Filo, llegará a España de la mano de Devir este verano, tal y como ha confirmado la compañía en su página de Facebook y Xavi Garriga en el especial ‘Novedades Devir Abril 2015‘ de 5 Minutos por Juego. Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores, con partidas de 20 minutos de duración.
Orientado al público infantil, el objetivo del juego es traladar a las tres hormigas al final del recorrido. Esto dependerá, en todo momento, de la tirada de los dados, por lo que será el azar quien decida si una hormiga puede avanzar en su recorrido, si la araña se acercará a ella hasta atraparla (o a las rivales) o si quedará bloqueada por una corteza de árbol.
Aunque cuenta con unas reglas sencillas con la misión de entretener a los más pequeños de la casa, es por su escenario por lo que destaca realmente. No es para menos, puesto que sobre la caja se crea un completo mundo en tres dimensiones compuesto por distintos recorridos, árboles, hormigas y arañas magnéticas. Una de ellas colgará a través de un hilo y serán sus propiedades magnéticas las que la bajen de las alturas para disfrutar de deliciosos manjares: las mismas hormigas.
UNA PARTIDA A SPINDERELLA
Tras colocar los componentes en su lugar correspondiente, se creará un escenario idéntico al de la imagen de arriba. La parte superior es el lugar en el que habitan las arañas Parker y Peter (y su superiora colgando de un hilo), mientras que la inferior es el territorio de las hormigas y de los árboles. Antes de empezar la partida, se entregan tres hormigas a cada jugador para colocarlas en la casilla de inicio.
A continuación, el primer jugador comenzará su turno en el que se lanzan los tres dados. El verde está compuesto por símbolos de araña, hormiga y hoja; el blanco servirá para determinar el número de casillas que avanzan las arañas; el marrón para indicar cuánto avanzan las hormigas. Así, puede obtener diferentes resultados.
Si en el dado verde aparece el símbolo de araña, el jugador moverá a Parker o a Peter tantas casillas como se indiquen en el dado blanco a través de la tela de araña del tablero superior. Hay que tener en cuenta que, cuando una choque con otra, se activará el imán y la araña colgante caerá hacia abajo. Por su parte, si en el dado verde aparece el símbolo de hormiga, tocará mover a estos insectos.
En función del resultado del dado marrón, el jugador moverá a una de sus hormigas. Unas pueden situarse encima de otras. Por último, el dado verde puede mostrar un símbolo de una hoja. Si esto ocurre, el jugador en turno moverá la corteza de árbol (y las hormigas que haya en su parte superior) a un nuevo lugar para así atrapar a hormigas rivales en su interior, permitiéndole, además, liberar a alguna de las suyas que estuviesen bloqueadas. Este resultado también permite mover una araña o una hormiga.
A continuación, el siguiente jugador volverá a lanzar los dados, y así sucesivamente hasta que uno de ellos haya conseguido llevar a sus tres hormigas a la casilla final. En ese momento, se proclamará ganador de la partida. Sin embargo, para que eso ocurra, es necesario un gran golpe de suerte, teniendo en cuenta la violencia de las arañas. Porque, ¿qué ocurre si una cae al territorio de las hormigas?
Es muy común que a lo largo de la partida se produzca esta situación. No solo las arañas cuentan con un imán que hacen caer a una de ellas, ya que las mismas hormigas también cuentan con uno. De esta forma, puede ocurrir que una de ellas quede atrapada por la araña. Si esto ocurre, esa hormiga tendrá que volver a la casilla de inicio. Mientras tanto, el jugador que ha manejado la araña obtiene una recompensa: poder lanzar el dado para mover a una de sus hormigas.
CONCLUSIONES DE SPINDERELLA
Spinderella es un juego infantil. Su temática, su historia y sus componentes lo demuestran, pero ¿por qué tiene que ser solo para niños un juego tan atractivo visualmente? No son pocos los adultos que se sienten atraídos por esta apuesta que une un escenario original con unas reglas sencillas, pero intensas.
Son estas reglas las que crean partidas protagonizadas por la competición. A la emoción de la tirada de dados se unen los constantes peligros que llegan no solo por las arañas, sino también por la corteza de árbol, que puede paralizar a hormigas durante turnos, o por las decisiones de los mismos jugadores.
De esta forma, una buena partida puede cambiar en cuestión de segundos. Las hormigas cercanas a la meta pueden volver a la casilla de inicio en un abrir y cerrar de ojos. Aunque se trata de un juego que sigue la fórmula de avance por casillas a través de dados para llegar a la meta, se convierte en una reinvención del género.
El jugador puede controlar a las arañas, a las hormigas o a la corteza, obligándole a tomar decisiones estratégicas, bien sea para poner a salvo a sus insectos o para intentar atrapar a los rivales. Nunca se produce una acción sin consecuencias. Con ello, Spinderella es más que un juego divertido. Es la manera de introducir a los más pequeños en el mundo de los juegos de mesa con todos sus elementos (estrategia, competición, decisiones difíciles, azar y gestión) y de hacer revivir su infancia de la forma más emocionante a los adultos.
COMPONENTES DE SPINDERELLA
- Tablero de red de araña
- Tablero para el recorrido de las hormigas
- 4 Árboles para unir ambos tableros
- 4 Botones
- Corteza de árbol
- 12 Hormigas (cuatro de cada color)
- Dado verde con iconos
- 2 Dados numéricos
- 2 Arañas sin hilo
- Araña con hilo y dos suspensiones magnéticas
- Instrucciones
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