¡Cocoricó Cocorocó!, la vuelta de un clásico para los más pequeños de la casa

¡Cocoricó Cocorocó! ya se encuentra a la venta de la mano de Devir. Se trata de una de sus novedades de verano dentro de los juegos de mesa infantiles, convirtiéndose en el regreso de un clásico. No es para menos, ya que en 1998 se alzó con el prestigioso Spiel des Jahres a mejor juego de mesa infantil.

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¡A POR LAS PLUMAS!

¡Cocoricó Cocorocó! es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, con partidas de 10 a 20 minutos de duración. Su precio ronda los 25 euros y está recomendado a mayores de cinco años.

En él, los jugadores compiten por conseguir el mayor número de plumas. Las Olimpiadas de las Gallinas han comenzado y, con ellas, la disciplina del robo de plumas. Se trata de una carrera en la que sus participantes roban las plumas de aquellas gallinas a las que vayan adelantando.

Creado por Klaus Zoch y aparecido por primera vez en 1997, este juego ha llegado de nuevo a las tiendas con una edición en castellano, catalán y portugués. Sus turnos rápidos y sencillos y la memoria como principal herramienta para hacerse con la victoria siguen completamente intactas.

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UNA PARTIDA A ¡COCORICÓ COCOROCÓ!

Antes de empezar a jugar, se barajan todas las fichas de campo y se colocan boca abajo en el centro de la mesa. A su alrededor, se disponen las de huevo, de tal forma que se forme un círculo. Cada jugador cogerá su pieza de gallo o gallina y la colocará en una casilla de huevo (la distancia entre los animales de los jugadores debe ser equitativa). El animal debe tener una pluma enganchada a su trasero.

El primer jugador comienza su turno destapando una de las fichas de campo. Tras enseñarla al resto de jugadores, comprueba si su dibujo coincide con el de la casilla siguiente a la que se encuentra su gallina. Si es el mismo, puede avanzar hasta la siguiente casilla. A continuación, volverá a dejar la ficha en su sitio boca abajo y dará la vuelta a otra. Si vuelve a coincidir con la ilustración de la casilla de delante, volverá a avanzar y a dejarla en su sitio.

Esta mecánica se repite hasta que se extrae una ficha cuyo dibujo no coincida con la ficha de huevo que se encuentra justo delante del animal. Cuando esto ocurre, pasa el turno al siguiente jugador. A lo largo de la carrera, encontramos situaciones en las que robar las plumas a los rivales. Esto ocurre cuando una gallina se encuentra en la siguiente casilla de la propia.

En ese caso, el jugador deberá encontrar la ficha correpondiente a la siguiente casilla de la que se encuentra el animal rival. Si lo consigue, podrá pasar a esa casilla y robar todas las plumas que su rival haya conseguido. Y, en caso de que hubiese varias gallinas juntas, es más que posible robarles todas sus plumas, siguiendo siempre las mismas reglas de juego.

La partida finaliza cuando uno de los jugadores haya conseguido hacerse con todas las plumas del juego. Cada vez que se produzca un adelantamiento con éxito, la gallina enganchará las plumas correspondientes a su trasero. Como el trayecto es circular, resulta muy común que los animales pasen de tener unas cuantas plumas a no tener ninguna o viceversa.

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CONCLUSIONES

¡Cocoricó Cocorocó! es una apuesta sencilla, en la que prima la capacidad de memorización. Saber donde se encuentra cada ficha central es más que imprescindible para poder avanzar por las casillas de huevo y, con ello, para robar las plumas a los rivales.

Así, la concentración y la observación son la clave para hacerse con la victoria. Un pequeño despiste mientras un jugador levanta una nueva ficha puede suponer un fallo importante. Al principio de la partida, los jugadores comprobarán como sus gallinas avanzan despacio y como cuesta trabajo alcanzar a las demás. Sin embargo, a medida que avanza el juego, los jugadores ya sabrán qué fichas tienen que levantar para avanzar más deprisa.

Por ello, es común que un jugador pueda avanzar un gran número de casillas seguidas, consiguiendo un buen número de plumas (al robar una pluma el turno sigue hasta que se destape una ficha errónea). Pero un pequeño fallo puede suponer una derrota, puesto que cada turno es decisivo y puede suponer una victoria incluso para aquella gallina que se hubiese quedado sin ninguna pluma.

Sus componentes siguen con el atractivo que atrajo a los jugadores más pequeños de la década de los noventa, con los animales (y sus plumas) como las principales estrellas. Por su parte, la disposición al azar del resto de sus componentes supone que cada partida sea diferente a la anterior y que incluso los mayores puedan disfrutar a lo grande de él, sobre todo si se compite contra otros adultos.