Juego Real de Ur: los sumerios también tenían juegos de mesa

En la década de 1920, el arqueólogo británico Leonard Woolley descubrió una serie de tumbas en las ruinas de la antigua ciudad sumeria de Ur, en el actual Irak. Las sepulturas más ornamentadas del hallazgo, que pasarían a conocerse como las Tumbas Reales de Ur, contenían toda clase de joyas, vestimenta, armas, cuerpos de sirvientes… y hasta un juego de mesa.

El bautizado como Juego Real de Ur, datado antes del 2600 a.C., es uno de los juegos de mesa más antiguos de la historia junto con el senet egipcio. Finalmente quedó eclipsado por el auge del backgammon, pero para los sumerios fue un pasatiempo habitual. La presencia de tableros en tumbas tendría como fin entretener a los difuntos en el más allá.

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Ejemplar del Juego Real de Ur (2600-2.400 a.C.), en el Museo Británico.

UN MILENARIO CRUCE DE CAMINOS

Como suele suceder en estos casos, las reglas originales de hace más de 4.500 años se desconocen. Sí que se ha logrado, gracias a una tablilla del siglo II a.C., reconstruir el juego tal y como era dos milenios atrás.

El objetivo del Juego Real de Ur es introducir siete fichas en el tablero, hacer un recorrido por el interior del mismo (ver gráfico) y sacar las piezas antes que el rival. El trayecto de blancas y negras atraviesa prácticamente las mismas casillas pero en sentido opuesto.

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A la izquierda, las casillas especiales; a la derecha, el recorrido de las piezas.

El tablero consiste en dos plataformas de 4×3 y 2×3 casillas unidas por un puente central de dos espacios. Los ejemplares hallados presentan una serie de casillas decoradas que tienen una función especial:

  • Casilla inicial: Blancas y negras introducen sus fichas en el juego desde su respectiva posición. En el tablero puede haber al mismo tiempo el número de piezas que se quiera.
  • Puente: El puente protege de las capturas pero, como en las casillas normales, sólo se admite una ficha por casilla.
  • Seguro: A diferencia de las casillas normales, en los seguros ni se puede capturar ni hay límite de capacidad. Puede albergar un número indeterminado de fichas.

Las fichas avanzan en función de la tirada de dados, y capturan si la tirada les permite caer en una casilla ocupada por el rival. Como en el parchís, las piezas capturadas salen del tablero y tendrán que volver a comenzar su recorrido partiendo de cero.

Ahora bien, lo que caracteriza al Juego Real de Ur es la presencia de tres dados piramidales de base triangular que se lanzan en cada turno. Dos de los vértices de cada dado están pintados de rojo, y los otros dos de blanco, teniéndose en cuenta el que quede en la parte superior. Esto ofrece las siguientes posibilidades:

  • Tres vértices rojos: equivale a un 5, y proporciona un turno extra. Puede utilizarse para introducir una ficha en la casilla inicial.
  • Tres vértices blancos: equivale a un 4, y proporciona un turno extra. Puede utilizarse para introducir una ficha en la casilla inicial.
  • Dos vértices blancos: supone perder el turno.
  • Un vértice blanco:  equivale a un 1, pero no proporciona turno extra.

Las piezas van avanzando hasta llegar a la última casilla, no necesariamente con la tirada exacta. A partir de ese momento, cada ficha ‘finalista’ permanece ahí hasta que una tirada de 4 o de 5 sea canjeada para sacarla del juego. Gana el jugador que extraiga de este modo a sus siete unidades.

COMPONENTES DEL JUEGO REAL DE UR

  • 14 fichas (7 blancas y 7 negras)
  • 3 Dados piramidales
  • Tablero