Zoop: ¿especie y número? ¿color y especie? ¿número y color?

Un conejo y su cría sobre fondo verde podrían colocarse sobre dos koalas, también de fondo verde. Encima de los conejos, se podría situar un único conejo en su entorno verde; sobre él, otro con fondo rojo y, encima del último, un cangrejo, también con fondo rojo. Un tucán y un canguro, en un escenario rojo, seguirían con la colección.

Si hubiera que definir a Zoop con dos adjetivos, serían rápido y sencillo. Con tres, podríamos añadir el término colorido. Este juego de mesa acaba de ponerse a la venta de la mano de Games 4 Gamers, siendo el segundo publicado por la editorial. Sin embargo, es el primero en cuanto a juego propio, pues Sheepland es la versión en castellano del original.

 

LA CARRERA DEL DESCARTE

Zoop es un juego de cartas de 3 a 8 jugadores, con partidas de 20 minutos de duración. Con este título, Games 4 Gamers apuesta por los juegos de mesa nacionales, ya que es una creación de Pere Valero, con ilustraciones de Natàlia Romero. Su precio de venta ronda los 12 euros.

En su presentación, ya fue definido como el juego del arte del descarte. No es para menos, ya que los participantes compiten por quedarse sin cartas antes que el resto. Durante su turno, podrán poner en juego una carta de su mano, siempre que cumpla con los requisitos establecidos.

Ejemplo de partida.
Ejemplo de partida.

Los koalas, los conejos y los tucanes son considerados animales básicos, mientras que los canguros, los cangrejos, los camaleones, los monos y las ranas hacen la función de criaturas especiales. Se les suman los comodines y las jaulas, pensados para evitar la monotonía en las partidas.

 

UNA PARTIDA A ZOOP

Se baraja el mazo y se reparten ocho cartas a cada jugador. Tras extraer una y colocarla boca arriba en el centro de la mesa (sin atender a su posible efecto), comienza la partida. El jugador inicial podrá descartarse de una carta de su mano siempre y cuando comparta dos de las tres características con la carta de la mesa. Tras hacerlo, la colocaría encima y el turno pasaría al siguiente.

Así, puede jugar una de la misma especie y con el mismo color de fondo, de la misma especie y con el mismo número de animales en ella o con el mismo número de animales y con un color de escenario idéntico. Supongamos que la carta de la mesa es un tucán de fondo amarillo.

Podría descartarse cualquiera que tuviera un único tucán, sin importar el color (especie y número), un animal cualquiera sobre fondo amarillo, siempre que estuviera él solo (número y color) o una pareja de tucanes en un escenario amarillo (especie y color). Si no tuviera ninguna carta en la mano que cumpliera los requisitos, robaría una del mazo. Si tampoco pudiera colocarla, pasaría el turno al siguiente jugador.

Esta mecánica se repite hasta que alguien se quede sin cartas, convirtiéndose en el ganador. En caso de que nadie pudiera descartarse y el mazo estuviera agotado, ganaría el que menos cartas tuviera en la mano. Zoop obliga a estar atentos a la última carta colocada en la mesa, pero también a los efectos de las cartas especiales, que se aplican tras ponerlas en juego.

Por su parte, un jugador puede descartarse de una carta idéntica a la jugada por otro al grito de «Zoop», sin necesidad de estar en su turno.

Animales básicos y cartas especiales.
Animales básicos y cartas especiales.

Cartas especiales y sus efectos

Monos: el siguiente jugador roba una carta.

Ranas: el siguiente jugador pierde un turno.

Camaleón: puede copiar cualquier color, por lo que puede descartarse como si cumpliera con esta característica.

Cangrejo: cambia el sentido de juego.

Canguros: el siguiente jugador pierde su turno, mientras que el que está a continuación roba una carta.

Jaula: el jugador puede descartarla aunque no esté en su turno para capturar a un animal especial. Al grito de «cazado», el dueño del animal está obligado a robar una carta. El turno pasa al participante que ha puesto en juego la jaula, quien puede descartar cualquier carta sin atender a los requisitos.

Comodín: abre una ronda especial. Tras su descarte, el jugador escoge un animal, a elegir entre koalas, tucanes o conejos. Todos se descartarán esa especie, sin importar el número o el color de fondo. Si alguien no puede descartarse, robará una nueva carta. A continuación, quien la puso en juego puede iniciar su turno con normalidad.

 

UN ATRACTIVO JUEGO FAMILIAR

Que una editorial apueste por juegos nacionales acostumbra a ser un acierto, sobre todo si combinan una mecánica de juego divertida con un trabajado diseño. En el caso de Zoop, estamos ante una novedad entretenida, con una gran interacción entre jugadores y con un diseño que refleja la parte más tierna de los animales.

Debe tenerse en cuenta que es un juego familiar, por lo que no encontraremos situaciones altamente estratégicas, planes rebuscados entre los participantes ni reglas complicadas. Su enorme sencillez lo hace apropiado para mayores de ocho años aunque si se opta por eliminar algunos efectos, puede rebajarse la edad mínima.

En cinco minutos, sus reglas quedarán leídas y comprendidas en su totalidad y podrá dar comienzo la competición. A priori, puede parecer que se necesita de bastante atención para encontrar dos características en común entre la última carta jugada y una de la mano, pero no es así. Sí que requiere de una pequeña concentración, pero no costará trabajo encontrar esos requisitos.

Secuencia correcta de animales.
Secuencia correcta de animales.

La parte más emocionante la pondrán las cartas especiales. Alguna que otra vez, tendremos varias cartas válidas para el descarte, por lo que conviene reservar las especiales para momentos clave. Un mono, una rana o un canguro pueden darnos tiempo extra cuando un rival está a punto de quedarse sin cartas, por no hablar de la jaula y el comodín. El camaleón puede salvarnos de un apuro, mientras que el cangrejo resta monotonía a la competición.

Zoop no aporta mecánicas revolucionarias y los efectos de sus cartas no son novedosos. Sin embargo, recurre a ese nerviosismo cuando la partida parece que va llegando a su fin. A esa tensión entre jugadores. A la rabia al ver como la victoria se nos escapa de la manos y como todo se pone patas arriba. Y, si un juego de mesa es capaz de crear esas sensaciones, ya habrá merecido la pena jugarlo.

Sus mismas cartas y sus reglas podrían ser compatibles con nuevos modos de juego y con futuras expansiones. Sin embargo, sus 24 cartas de ayuda se vuelven algo innecesarias, ya que las instrucciones ya dejan claras las funciones de las cartas especiales. Los símbolos que se muestran en ellas son claros y quedará comprendida su utilidad desde las primeras partidas. Así, podrían haberse utilizado para añadir algún extra o, simplemente, haberse suprimido.

Con todo ello, su esencia recae en la combinación entre una mecánica de juego estructurada con pequeñas alteraciones, que se muestran con las cartas especiales. Su pequeño tamaño facilita su transporte, lo que permite disfrutarse en cualquier lugar, sin necesidad de que haya una mesa de por medio.

 

COMPONENTES DE ZOOP

  • 55 Cartas de Animales Básicos
  • 27 Cartas Especiales
  • 24 Cartas de Ayuda
  • Instrucciones (castellano, catalán, inglés, francés y alemán)

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