Plano Detalle: Not Alone

Un grupo de personas trata de sobrevivir en el planeta Artemia hasta que llegue el equipo de rescate. Para su desgracia, el tiempo pasa más lento de lo normal. En el misterioso lugar reina una criatura, aún más enigmática. Consciente de la nueva presencia en su planeta, quiere asimilar a sus presas para que formen parte de su territorio. Para siempre.

Not Alone, creado por Ghislain Masson e ilustrado por Sebastien Caiveau, es uno de los juegos del momento, como os contamos en la reseña publicada hace unos días. Su original mecánica de juego se basa en el escondite, en la deducción y en el despiste.

Mientras que el jugador que actúa como la criatura tiene como objetivo encontrar a sus presas y hacer avanzar su contador de asimilación, las presas buscan permaneces ocultas. A la vez que intentan no llamar demasiado la atención, les conviene aprovechar los efectos de las distintas localizaciones del planeta. Las ventajas a la hora de visitar la jungla, la playa o el refugio son indispensables para hacer avanzar su marcador de rescate, con su correspondiente victoria.

Su edición en castellano ya forma parte del catálogo de GDM Games, con partidas de 2 a 7 jugadores y de 30 a 45 minutos de duración. Resumimos su secuencia de juego en este Plano Detalle en el que mostramos, además, qué contiene la caja.

 

GALERÍA DE IMÁGENES DE NOT ALONE

Componentes de juego.
Componentes de juego.
Disposición de los elementos antes de comenzar la competición (partida para tres jugadores).
Disposición de los elementos antes de comenzar la competición (partida para cuatro jugadores).
La criatura recibe tres cartas de caza y sus contadores.
La criatura recibe tres cartas de caza y sus contadores.
Las presas obtienen cartas de lugar, numeradas del 1 al 5, tres contadores de voluntad y una carta de supervivencia.
Las presas obtienen cartas de lugar, numeradas del 1 al 5, tres contadores de voluntad y una carta de supervivencia.
La ronda empieza con la fase de exploración en la que las presas juegan una carta de lugar.
La ronda empieza con la fase de exploración en la que las presas juegan una carta de lugar.
Antes de ello, podrán optar por resistirse o rendirse, para recuperar cartas descartadas o contadores de voluntad.
Antes de ello, podrán resistir o rendirse para recuperar cartas descartadas o contadores de voluntad.
Le sigue la fase de caza en la que la criatura colocará su contador de criatura en un lugar del escenario central.
Le sigue la fase de caza en la que la criatura colocará su contador de criatura en un lugar del escenario central.
El número de contadores a utilizar varía en función de la carta de caza utilizada o de las posiciones del tablero.
El número de contadores a utilizar varía en función de la carta de caza utilizada o de las posiciones del tablero.
En la fase de cálculo, las presas revelan sus cartas.
En la fase de cálculo, las presas revelan sus cartas.
Si la carta mostrada de una presa no tiene ningún contador, realizará su efecto o recuperará una carta de sus descartes.
Si la carta mostrada no tiene ningún contador, realizará su efecto o recuperará una carta de sus descartes.
Si la carta coincide con el lugar en el que se encuentra el marcador de criatura, la presa pierde un contador de voluntad. La criatura avanza su contador de asimilación una casilla y la presa no puede llevar a cabo el efecto del lugar.
Si la carta coincide con el lugar en el que se encuentra el marcador de criatura, la presa pierde un contador de voluntad. La criatura avanza su contador de asimilación una casilla y la presa no lleva a cabo el efecto del lugar.
Si en la carta de lugar mostrada hubiera un contador de objetivo, el jugador sufre los efectos de la carta de caza antes de llevar a cabo el efecto del lugar.
Si en la carta de lugar mostrada hubiera un contador de objetivo, el jugador sufre los efectos de la carta de caza antes de llevar a cabo el efecto del lugar o la recuperación de una carta.
Cuando coincida con un marcador de artemia, la presa descarta una carta, sin posibilidad de realizar nada más.
Cuando coincida con un marcador de Artemia, la presa descarta una carta, sin posibilidad de realizar nada más.
En la fase de fin de turno, las presas sitúan sus cartas de lugar en sus descartes. La criatura recoge sus contadores y roba hasta tener tres cartas de caza en la mano, en caso de ser necesario.
En la fase de fin de turno, las presas sitúan sus cartas utilizadas en sus descartes. La criatura recoge sus contadores y roba hasta tener tres cartas de caza en la mano, en caso de ser necesario. El marcador de rescate avanza una casilla.
Las cartas de supervivencia y caza, a utilizar en la fase que se indica en ellas, aportan ventajas a ambos bandos.
Las cartas de supervivencia y caza, a utilizar en la fase que se indica en ellas, aportan ventajas a ambos bandos.
Esta mecánica se repite hasta que un contador llegue a la casilla final. Si es el de rescate, las presas habrán ganado.
Esta mecánica se repite hasta que un contador llegue a la casilla final. Si es el de rescate, las presas ganan.
En caso de que fuera el de asimilación, la criatura sería la vencedora de la competición.
En caso de que fuera el de asimilación, la criatura sería la vencedora de la competición.