Alex Colt: roles ocultos y misiones en un juego semi cooperativo

Alex Colt

Sólo queda una única misión por completar: escapar de los matones. Alex, Maia y Blop tratan de reunir los recursos necesarios para cumplirla, en forma de nave espacial y bastón y zapatillas de Bardurian. La comunicación podría haber sido una herramienta eficaz, de no ser porque hay un zarkiano dispuesto a echar por tierra los planes.

Los jugadores han colocado los tres recursos sobre el tablero de misión. Tras barajarlos se descubre que se ha colado una inútil holoesfera. Los «buenos» parecen haber encontrado al traidor, pero ya es demasiado tarde. El «malo» ha ganado la partida. Así es Alex Colt, un juego de mesa basado en los roles ocultos.

 

DE NOVELA A JUEGO DE MESA

Alex Colt: Cadete Espacial es un juego de mesa de 4 a 10 jugadores, con partidas de 15 minutos de duración. Recomendado para mayores de 10 años, es una creación de Alberto Corazón Arambarri, con ilustraciones de Fran Ferriz.

Alex Colt

Se basa en la novela juvenil con su mismo nombre, escrita por Juan Gómez-Jurado. Comparte con ella personajes y escenarios, por lo que su esencia se mantiene intacta. El equipo de Zacatrus! es el responsable de su edición, aumentando así su catálogo de juegos de mesa.

Se trata de una de las novedades para este verano, que ya puede adquirirse a un precio de 14,95 euros. En ella, encontramos 54 cartas y cinco tableros de misión a doble cara, necesarios para desarrollar un reto semi cooperativo.

Los jugadores se pondrán en la piel de cadetes, estudiantes de la Academia MADRE y aspirantes a pilotos espaciales. Para demostrar sus habilidades, tendrán que superar una serie de misiones. Los zarkianos, por su parte, están infiltrados entre ellos, con la intención de sabotear sus planes.

 

ALEX COLT: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se colocan los tableros de misión en el centro de la mesa, mostrándose la cara correspondiente al número de jugadores. Será también ese número el que determine las cartas de rol.

Alex Colt
Carta de zarkiano y cartas de cadete.

Así, en partidas para cuatro participantes, se incluirá una carta de zarkiano. En competiciones entre cinco y siete habrá dos y tres para ocho, nueve y diez jugadores. Tras barajarlas, se reparte una a cada participante. Ésta le indicará si luchará por el bien o por el mal, debiendo permanecer en secreto ante los demás.

Se barajan las cartas de recurso y se reparten tres a cada jugador. Comienza el juego. Durante su turno, cada uno podrá llevar a cabo una acción, a escoger entre tres.

1. Jugar una carta de recurso. Se deja boca abajo sobre el tablero de misión escogido.

2. Descartar una carta de recurso. Se deja boca arriba sobre el montón de descartes.

3. Jugar una carta de bloqueo. Impide que otro jugador lleve a cabo su turno.

Alex Colt
Colocar una carta de recurso en una misión, una de las acciones principales.

El turno finaliza con el robo de una carta del mazo. Cada tablero de misión cuenta con unos requisitos para completarse. En el momento en que haya sobre uno tantas cartas como equivalgan a esos recursos, se barajan y se giran. Si coinciden con los recursos exigidos, la misión se habrá completado, retirándose de la partida.

En caso de que esas cartas no muestren los recursos necesarios, las cartas se descartan. La misión no se habrá completado, por lo que permanecerá en juego. La partida puede finalizar de dos maneras distintas.

Si se completan todas las misiones antes de que se acabe el mazo, los cadetes habrán ganado la partida. Por contra, si se agota el mazo central y no se pueden jugar más cartas, quedando misiones por completar, los zarkianos habrán ganado la competición.

 

ALEX COLT: CONCLUSIONES

Quienes hayan leído la novela de Alex Colt pueden sentirse afortunados de ponerse en la piel de sus personajes. A muchos jugadores nos hubiera encantado contar, en nuestra infancia, con un juego de mesa protagonizado por nuestros «superhéroes» de libro favoritos.

Dejando las lamentaciones a un lado, diremos que esta original propuesta hará las delicias de pequeños y mayores. Nos lleva a conocer a sus personajes y algunos de sus escenarios, con ilustraciones que se mantienen fieles a su páginas. ¡Los tableros de misión son una preciosidad!

Alex Colt
Ejemplo de partida.

No requiere de haber leído la novela para poder disfrutarse, aunque nos dejará con ganas de hacerlo. Por supuesto, los que ya la conozcan serán quienes más se metan dentro de su papel. Al fin y al cabo, sabrán los motivos de Tycho o de Blob para querer combatir al mal o por qué unas zapatillas de estar por casa son tan importantes.

Con esta propuesta, Zacatrus! vuelve a recurrir a la originalidad para aumentar su catálogo. Ofrece un juego de creación propia, con una mecánica sencilla, intuitiva y rápida, basada en la confianza y en las traiciones.

Alex Colt recurre a la esencia propia de los roles ocultos, en la que cual, los saboteadores tendrán que jugar al arte del despiste. Pueden frustrar los planes de los cadetes una y otra vez, pero si lo hacen a cada momento, no tardarán en ser pillados. Y ya sabremos para quién serán las cuatro cartas de bloqueo…

Con ello, es recomendable que los zarkianos incluyan algún recurso correcto (muy de vez en cuando) para no levantar sospechas, o que descarten, boca arriba, algún recurso inservible. Si se ganan la confianza del resto, y a su vez cuentan con una buena mano, no será tan complicado hacerse con la victoria.

Alex Colt
Éxito en la misión.

En este reto semi-cooperativo está permitida la comunicación. Podemos informar a los demás sobre qué cartas hemos colocado, pero no es recomendable abusar de ella. Al fin y al cabo, siempre habrá un traidor como mínimo entre los compañeros, y hablar más de la cuenta puede darle alguna que otra ventaja.

Como ya hemos visto, la sencillez y los turnos estructurados serán los grandes protagonistas. Estamos ante un atrapa-futuros-jugadores, que funcionará a la perfección con niños y con principiantes. Eso sí, más vale dejar claro que no hay que desvelar la identidad secreta, puesto que si jugamos con alguien que no sabe disimular, se echará por tierra la emoción de la partida.

Por otro lado, los grandes aficionados a los juegos de mesa comprobarán como pueden recurrir a él entre partidas más largas, ya sea para desconectar o para echarse unas risas. No se convertirá en el título favorito de su ludoteca, pero sí en uno de los grandes aliados para las reuniones de amigos y familiares, a explicar en menos de dos minutos.

Debe tenerse en cuenta que Alex Colt cuenta con una «modalidad» que incrementa su dificultad. En ella, las reglas siguen siendo las mismas, aunque los tableros de misión cambian. Así, si somos cuatro jugadores podremos recurrir a las misiones pensadas para más participantes, en las que los cadetes lo tendrán más complicado.

Alex Colt
Fracaso en la misión.

¿Qué es lo mejor que tiene el juego? Esa mecánica propia de los roles ocultos en la que llevar a cabo unos planes u otros, las trabajadas ilustraciones y la emoción al comprobar si se ha completado o no una misión son sus principales atractivos. Como es lógico, ser zarkiano resultará más satisfactorio que ser cadete.

¿Lo peor? La dificultad a la hora de reunir a cuatro jugadores, como mínimo, para poder disfrutar de él. Se echa en falta alguna modalidad con menos participantes. Por su parte, dada la gran calidad de sus ilustraciones, no hubiera estado de más incluir una mayor variedad, sobre todo en las cartas de recurso, a la vez que se apostaba por un mayor grosor.

Sin embargo, no hay que olvidar que esa sencillez es una de sus claves y que debe plasmarse también en el diseño. Gracias a ella, y a esa originalidad, tenemos ante nosotros una apuesta adictiva, emocionante y sorprendente, donde todo puede darse la vuelta en cuestión de minutos.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 40 Cartas de Recurso
  • 4 Cartas de Bloqueo
  • 10 Cartas de Personaje
  • 5 Tablero de Misión Reversibles
  • Instrucciones

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