Esbirros: la unión de mecánicas en una adictiva novedad

Esbirros

Mi vida nunca ha sido fácil. Para colmo, a mi Señor se le ha antojado competir por ser el nuevo Senescal de Montfleury. Sólo tiene que ocuparse de la gestión y de la organización, ya que de las peleas físicas nos encargamos mis compañeros y yo.

Para que cumpla su sueño, tenemos que quedarnos con las mejores zonas, traicionar y manejar la espada como nadie. Ya he visto a uno de los míos convertirse en domador de osos y a otro empezar a flagelarse. ¡Y aún así hay quien se queja por desempeñar la función de un bufón! Así es Esbirros, el nuevo juego de mesa que refleja nuestra realidad.

 

ESBIRROS, EL NUEVO JUEGO DE MERCURIO

Esbirros es un juego de mesa de 2 a 5 participantes, de 45 a 60 minutos. Recomendado para mayores de 12 años, ya está llegando a las tiendas, de la mano de Mercurio Distribuciones. Su precio ronda los 33,95 euros.

Creado por Vincent Jouanneau y Jean-Pierre Nicolas, cuenta con ilustraciones de Laurent Nicolas. Su edición en castellano respeta la esencia de la original, publicada por Jocus en 2016 bajo el nombre Henchmania.

Esbirros
Nosotros (abajo a la derecha) en nuestro hogar.

Esta novedad convierte a sus jugadores en Señores de Montfleury. El Rey se ha propuesto nombrar un nuevo Senescal y son varios los que aspiran a hacerse con el puesto. La competición se desarrolla en cuatro días, en los que poner a prueba el ingenio y la fidelidad de los esbirros.

La falta de compasión y los engaños son dos de las claves para hacerse con la victoria. Llegan mediante las mecánicas de la colocación de trabajadores y de mayorías, con los combates con dados entre atacante y defensor y con pinceladas de un ‘set collection’.

 

ESBIRROS: UNA PARTIDA

Cada jugador escoge un familia, con su marcador de puntos (mostrando cinco iniciales) y sus ocho ‘meeples’ de esbirro. Se crea el escenario con las piezas de tablero y se organizan las cartas por colores para situarlas en sus respectivos espacios.

Tras dejar a un lado las fichas de lugar completo y el medidor de días, comienza la partida. Tiene una duración de cuatro días y, cada uno de ellos, se estructura en tres fases.

1. Colocar esbirros. 

Empezando por el jugador inicial, cada uno coloca a uno de sus esbirros en una zona del mapa, tomando la carta del mazo correspondiente a ese lugar. Se repite la misma mecánica hasta que todos hayan situado a sus ocho esbirros.

En función del número de jugadores, las zonas se llenarán antes o después, marcándose con las fichas de lugar completo. Salvo excepciones, no podrán situarse más esbirros ahí. La fase finaliza estableciendo quién tiene mayoría de esbirros en cada una de las cinco zonas para obtener una carta extra del lugar que corresponda.

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¡La partida está a punto de empezar!

2. Jugar cartas. 

Por orden de turno, cada participante pone en juego una carta o activa una de su reserva. Se repite el mismo paso hasta que todos hayan jugado todas sus cartas o pasado (si alguien pasa, no tendrá oportunidad de volver a jugar en esta fase).

Existen cartas con un efecto inmediato, a descartar al ponerlas en juego. Las otras se sitúan en la reserva (sólo puede tener ocho cartas), ya sea para recurrir a su efecto girándola, en turnos posteriores, o para beneficiarse de su habilidad permanente. Cada carta indica cuántas se pueden tener del mismo tipo, mientras que sólo es posible contar con una de virtud.

En su turno, el jugador también puede declarar un duelo a alguien, con la correspondiente carta. Tras escoger una posible arma, el defensor hace lo propio. El atacante lanza los tres dados y se queda con aquellos resultados que igualen o superen el número mostrado en su arma, correspondiente al ataque. Esos serán los golpes que el defensor tendrá que parar.

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En Montfleury, consiguiendo cartas para el Señor.

El defensor lanza los dados equivalentes al número de golpes, atendiendo al valor de defensa de su arma. Los que igualen o superen el número mostrado son golpes parados (si se juega sin arma, el número a igualar para propinar o parar un golpe es de seis).

Si el atacante ha conseguido dar algún golpe al defensor, se anota cinco puntos. El defensor pierde uno por cada golpe no frenado. Si es el atacante quien ha perdido, habiendo sido rechazados todos los golpes o no habiendo dado ninguno, éste se resta un punto. El defensor se suma dos.

Todas las cartas utilizadas se descartan, al igual que todas las cartas que les quedasen a los jugadores en la mano al finalizar la fase.

 3. Final del día. 

Se cuentan los puntos de las cartas de la reserva. Una  de actuación confiere un punto; dos diferentes otorgan tres; tres distintas dan cinco puntos. Se giran las cartas utilizadas de la reserva, se recogen los esbirros del tablero y se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente. Comienza un nuevo día.

La partida finaliza al terminar la tercera fase del cuarto día. El ganador será quien sume más puntos. La competición también llega a su fin si alguien llega a los 30 puntos al finalizar un día. El vencedor también será el que tenga más puntos.

 

ESBIRROS: CONCLUSIONES

Fruto de nuestro duro trabajo, el Señor tiene una espada, un hacha y a un par de niños del coro. Tras rebuscar entre los desperdicios, hemos encontrado un agua bendita. Por supuesto, dos de nosotros se han dado a la oración. El Señor de al lado nos ha declarado un duelo, pero creo que todo saldrá bien.

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Nuestra completa reserva.

Tiene una mísera daga, pero sus esbirros la manejan a la perfección. Nosotros nos hemos decidido por la espada, pero al parecer es demasiado grande. Fracaso absoluto. Ni la oración ni el agua bendita nos salvan. El amo pierde tres puntos y el rival gana cinco. ¡A ver cómo nos recuperamos de ésta!

Mientras veo al Señor retirar a los esbirros caídos como si nada, me pregunto si estamos haciendo lo correcto. En ese momento, se ha decidido que pasaré a formar parte del bando de «los ciervos» por un día. ¿Por qué no lo ha impedido mi Señor? ¿No se da cuenta que soy fiel hasta la muerte al escudo del jabalí?

Esbirros es un juego de mesa estratégico, donde priman las decisiones constantes. Su manual de instrucciones es breve, esquemático y con ejemplos, por lo que no lleva demasiado tiempo conocer sus reglas. Tampoco explicarlas ni preparar la competición.

Tras crear el escenario, uniendo las piezas de tablero como si de un puzle se tratase, tendremos una preciosa ciudad, con todo lujo de detalles. Siempre ha sido nuestro hogar, pero soy consciente de que cualquiera que lo vea desde arriba, se sentirá parte de él en unos minutos.

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Uno de los intensos duelos a los que nos enfrentamos.

Las cartas son finitas, pero he oído hablar de la existencia de funda protectoras. Eso sí, tienen un diseño muy bonito, capaz de combinar la utilidad con el humor. El resto de componentes parecen duraderos por sí mismos y se presentan en un práctico inserto donde cabe todo a la perfección. Incluidas esas revolucionarias fundas.

Los escudos de puntuación son muy prácticos, aunque hay que tener un cuidado extremo con ellos. No porque se vayan a romper, sino porque su disco se mueve con mucha facilidad, dando lugar a confusiones. ¿La solución? Apretarlos muy fuerte o recurrir a un par de golpes con el martillo (con cuidado) para que queden bien fijados.

Respecto a su jugabilidad, se combinan la colocación de trabajadores, las mayorías, las luchas con dados y algunos elementos propios de un ‘set collection’. Por decirlo de alguna forma, algún ser supremo no sabría por cuál decidirse y acabó por introducirlos todos. El resultado no podía haber sido más perfecto.

A lo largo de unas fases estructuradas, los Señores nos colocan en los lugares de los que necesitan cartas. Deben hacerlo de forma rápida, ya que el espacio es muy limitado y de poco les serviría un guante sin un arma.

Esbirros
Hay cartas de todos los tipos.

Mientras combinan ese beneficio propio con el fastidio de los rivales, tienen que estar pendientes de cuántos de los suyos hay en cada sitio. ¡La de sonrisas que hemos visto al ver como las mayorías les recompensan con cartas extras! Después de tomar duras decisiones, comienza la verdadera acción: la lluvia de cartas.

La interacción entre participantes es máxima, ya que ninguna carta es segura. Todo puede ponerse patas arriba en un segundo, ya que esa preciada carta pasará de reserva en reserva. Escoger el orden en que se bajan o juegan también forma parte de la estrategia, teniendo en cuenta que los Señores se ven los reversos de las cartas.

No existe una fórmula exacta para la victoria, ya que el destino dependerá de la forma de jugar de los demás. Las cartas amarillas son necesarias para obtener puntos, aunque habrá quienes prefieran obtenerlos con los duelos. Hay que decir que son lo más divertido que he visto en mucho tiempo (siempre y cuando no tenga demasiada amistad con las víctimas).

Aunque requieren del uso de los dados y de las armas, no comparan la fuerza de ataque con la defensa para infringir daños. En su lugar, emplean un sencillo sistema con el que sólo se cuentan los golpes que se pueden dar y frenar. La recompensa y la pérdida es más simple de recordar de lo que parece a simple vista. ¿No? Pues siempre está la útil carta de ayuda.

Esbirros
Final de un duro día.

El espacio de la reserva es limitado, por lo que sé que los amos se dejan el coco. Nosotros ponemos la fuerza y ellos son pura inteligencia. De ahí nuestra devoción hacia ellos. Volviendo al tema, recurrirán a las cartas verdes para acciones directas, que no acostumbran a ocupar espacio. Las rosas mejoran las acciones.

Uno de los mejores puntos de Esbirros es la eliminación de todas las cartas restantes de la mano al final de la fase. Así, evitamos que alguien se quede con armas que ni va a utilizar. Tras contar los puntos, vuelta a empezar.

Ese «poquito de cada» del que hablaba antes da lugar a un juego intenso y adictivo, que encantará a quienes ya han sido Señores en otros juegos de mesa (siempre que estén dispuestos a volver a disfrutar de la sencillez) y a principiantes. De hecho, es una buena forma de acercar a no habituales, mostrando todas las posibilidades que puede ofrecer el sector.

En su caja se indica que está recomendado para mayores de 12 años, pero puede disfrutarse sin problemas entre jugadores más jóvenes. Destaca la posibilidad de ajustar su duración atendiendo al número de días o de puntos.

¿Y existe algún número perfecto para jugarse? Aunque con tres y cuatro la combinación entre interacción y esperas es perfecta, también funciona muy bien con dos y con cinco. Menos esperas y más locura, respectivamente.

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Al final del cuarto día, se decide quién será el nuevo Senescal.

Esbirros saldrá a mesa en muchas ocasiones, no como propuesta para disfrutar entre títulos más largos, sino como plan en sí mismo. Con sus nervios y sus tensiones. El que era el juego más esperado de Mercurio ya es una realidad, suponiendo todo un acierto para la editorial, que acostumbra a ofrecer títulos infantiles o de habilidad.

En esta ocasión, presenta una pequeña joya de grandes posibilidades, capaz de sorprender y de enganchar en cada partida. Tal vez, ésta sea la clave de nuestra fidelidad extrema, más allá de la devoción hacia nuestro Señor. Por supuesto, no debería enterarse de ello si quiero sobrevivir unos días más.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 26 Cartas de Taberna
  • 26 Cartas de Castillo
  • 26 Cartas de Plaza Mayor
  • 26 Cartas de Iglesia
  • 26 Cartas de Armería
  • 40 Meeples de Esbirro
  • 5 Escudos de Armas
  • 3 Dados
  • Pieza de Medidor de Días
  • Ficha de Medidor de Días
  • 5 Fichas de Lugar Completo
  • Insignia de Jugador Inicial
  • 5 Cartas Resumen
  • 5 Tableros de Lugar
  • Instrucciones

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