Hace ya más de un año, Rodrigo González puso a disposición de los jugadores un Print and Play gratuito del por entonces prototipo de No Time For Heroes. Estuvo disponible poco tiempo, puesto que no tardaría en ser anunciado como el próximo juego de Holocubierta. Los años de trabajo han dado sus frutos, ya que tiene previsto ponerse a la venta el 9 de septiembre.
A pocos días para su lanzamiento, ya hemos podido probar esa esperada versión final. Un total de 120 cartas, 36 fichas y 18 monedas, recogidas en una caja sin aire que invita al orden, dan forma a una historia de batallas contra el mal, en el año 1253. Enfrentamientos para salvar al Reino de Isilendor, pero con un interés egoísta individual por parte de sus héroes…
KRANTOR Y SU HORDA, ¿PRINCIPALES ENEMIGOS?
No Time For Heroes es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, con partidas de 30 a 40 minutos de duración. Creado por Rodrigo González (Omertà: el poder de la mafia, Dice Drivin’ y Rookie Heroes) e ilustrado por Israel Pato, llegará a las tiendas el 9 de septiembre.
La acción se desarrolla en el Reino de Isilendor, con la inminente llegada de Krantor y de su ejército. Con la misión de frenar el ataque, Los Siete recurren a un mago, a un pícaro, a un guerrero y a un explorador. Los héroes tendrán que enfrentarse al mal para salvar el lugar, pero también para obtener una gloria personal que les permita lograr el favor de los soberanos del reino. Con ello, las criaturas de Krantor podrían no ser el principal enemigo.
La competición por los puntos de gloria se desarrolla a través de turnos estructurados en los que atacar, obtener nuevas cartas y aprovechar las habilidades especiales de cada personaje. Derrotar a un enemigo trae consigo recompensas en forma de puntos o monedas, combinándose así la estrategia para decidir si entrar o no en combate con la libertad a la hora de crear un potente mazo.
UNA PARTIDA A NO TIME FOR HEROES
Antes de empezar, se crea el mazo de enemigos. Sobre las cartas de huestes, cuyo número varía en función de los jugadores, se sitúa la carta de Señor de la Guerra (boca abajo). Es importante que las cartas se vayan obteniendo de la parte inferior, sin que se vea el reverso de cada una. Tres de ellas se colocarán boca arriba, en el centro de la mesa.
Cinco cartas de mercado permanecerán a la vista, junto a su correspondiente mazo. También se descubrirá el primer escenario. Cada jugador escoge un héroe y toma sus cartas de habilidades, que conformarán su mazo personal. Roba cuatro de estas cartas para crear su mano inicial. El primer participante dará comienzo a la partida. Su turno estará compuesto por tres fases, que se repetirán hasta que se termine el juego.
1. Fase de Ataque. Existen dos opciones: un enfrentamiento con la horda o una maniobra de evasión. La primera opción implica luchar contra las criaturas del centro de la mesa. Para ello, el jugador recurrirá a tantas cartas de habilidad de la mano como desee, descartando todas las utilizadas. El daño al enemigo quedará reflejado con los marcadores de herida. Por su parte, si derrota a uno, se guardará esa carta a modo de botín y recogerá la posible recompensa que se indica en su reverso.
En el momento en que ya no quiera o pueda enfrentarse con más, es momento de recibir el golpe. Para ello, sumará la fortaleza de las criaturas que aún queden en pie, y restará los daños que les ha causado. El resultado equivaldrá al número de cartas que tendrá que descartar de la parte superior de su mazo de habilidad.
Una maniobra de evasión, la segunda opción, implica el descarte de dos cartas de la mano. A cambio, no tendrá que enfrentarse a la horda. Es importante tener en cuenta que, cada vez que un jugador agote su mazo, colocará un marcador de herida sobre su héroe. A continuación, podrá barajar sus descartes para seguir utilizando la habilidades.
2. Fase de Mercado. El jugador comprará tantas cartas del mercado como desee, con las monedas que posea, y las incorporará a su mano, a modo de nuevas habilidades. Algunas cartas cuentan con símbolos, que las hacen específicas para un determinado héroe. Siempre deben quedar cinco cartas de mercado visibles.
3. Fase de Restablecimiento. Se descarta o roba cartas de su mazo hasta tener cuatro en la mano. Si no quedasen enemigos en la mesa, se revelarían tres nuevos de la parte inferior, siempre boca arriba, y el escenario actual se sustituiría por el siguiente. Con uno o dos monstruos, haría su aparición uno nuevo.
Cada héroe cuenta con una pericia, es decir, con una capacidad exclusiva para utilizar una o dos veces por partida. En el momento en que no queden enemigos, se descubriría la carta de Señor de la Guerra. La forma de enfrentarse a él es la misma, a excepción de que el jugador recibiría un punto de gloria por cada carta de habilidad que le produjese daños. Una vez derrotado, comienza el recuento final.
El ganador de la partida será el que más puntos de gloria posea, a través de los propios marcadores y del botín, compuesto por los enemigos derrotados. Tres monedas también sumarían un punto de gloria. Por su parte, cada héroe que llegue al final sin heridas, recibe uno adicional.
LA REINVENCIÓN DE UN TEMA CLÁSICO
Cuando probamos el prototipo de No Time For Heroes, la conclusión fue clara: era un juego sencillo, pero repleto de detalles que lo enriquecían. Con la versión final, tenemos claro que son esos detalles los que lo convierten en un juego diferente. A priori, puede parecer un título con muchos elementos en común con otros del género. Héroes que se enfrentan contra monstruos para vencer al mal, combates, compras y puntos. Pero hay algo más.
Tenemos las pericias de los héroes, limitadas a dos usos como mucho, o la elección entre crear un potente mazo o apostar por la salud de nuestro héroe. Los enfrentamientos contra los monstruos dejan tras de sí respuestas a los ataques. ¿Por qué tendrían que quedarse quietos? La potencia de su golpe es más baja ante determinados héroes y, siguiendo la lógica, también lo es cuanto más daño hayan recibido.
La posible recompensa, en forma de puntos de gloria o monedas, es un gran aliciente a la hora de derrotar a un monstruo. Dado que ésta permanece oculta hasta que la criatura es vencida, es habitual que arriesguemos todo (sufriendo hasta pérdidas) con tal de desvelarla. ¡Y la de veces que no encontramos nada en su reverso! Aún así, la esperanza se mantiene, y volvemos a utilizar las mejores cartas sólo por la emoción, sobre todo si en ese enemigo se indica que hay más posibilidades de obtener un buen botín…
Entre sus puntos originales, no podemos olvidarnos de la forma de sufrir daños. Mientras que el enemigo pierde fortaleza, el jugador pierde cartas de su mazo. Cada vez que éste se agote, tendrá que añadir una herida a su héroe. Para su desgracia, sufrirá al ver como las cartas utilizadas pasan al mazo de descartes. Y una de dos, o agrandamos ese mazo con la compra de cartas o habremos coleccionado demasiadas heridas como para seguir con vida.
No Time For Heroes ofrece turnos estructurados, pero aún así, prima la libertad de decisión. Podemos elegir enfrentarnos a todos los enemigos, a uno o a ninguno. Gastar más o menos cartas de habilidad. Invertir las monedas (si es que las hemos conseguido) en unas compras u otras. Por supuesto, es posible utilizar un turno para preparar un pésimo panorama para el siguiente jugador. El objetivo final son los puntos de gloria, pero siempre hay tiempo para fastidiar al rival.
La estrategia al hacerse con ellos estará condicionada por el héroe escogido puesto que, en función de su clase, le corresponderá un mazo u otro. Aprovechando sus cartas, ya será elección propia centrarse en las monedas, a modo de inversión, o ir a derrotar a monstruos directamente. Tanto las cartas como los enemigos derrotados, a modo de botín, ofrecen puntos de gloria, por lo que no hay nada escrito.
Para disfrutar al máximo de las partidas, es recomendable no escoger siempre al mismo héroe, por muy bien que haya funcionado en una competición anterior. También es clave aprovechar las ventajas que pueda ofrecer un escenario, y estar preparados ante la batalla contra el Señor de la Guerra, que podría dejar tras de sí un buen puñado de puntos. Una buena estrategia, combinada con una capacidad para planificar sobre la marcha, garantizan una partida satisfactoria.
No Time For Heroes gustará a los amantes de la fantasía, de la lucha por la defensa de un reino. También a los aficionados a la estrategia y a los que disfrutan creando mazos. Su estética contribuye a crear el ambiente perfecto. Los héroes cuentan con todo lujo de detalles y los enemigos tienen esa expresión de odio. Pese a ello, el protagonismo recae en su jugabilidad. Los iconos son reconocibles a simple vista y cuentan con el espacio suficiente. Sus textos breves tampoco son un estorbo.
El juego se presenta en una caja de tamaño medio, con una disposición ordenada en su interior. Una vez destroquelado todo el material, nos daremos cuenta de que no hay espacios innecesarios ni vacíos. Con todo ello, No Time For Heroes es un juego cuidado y, tras cada carta o ficha, es posible ver el trabajo que lleva detrás.
Aporta diversión y emoción a través de puntos originales, y crea un reto altamente competitivo. Rodrigo González, su creador, es ya un experto en no decepcionar y en sorprender con cada novedad. Con ésta, seguirá consolidándose como uno de los autores destacados del mercado nacional, mientras que su juego podría ser una de las propuestas más completas del año. Ha sabido reinventar un tema clásico, tarea que se complica a medida que aumenta el número de juegos de mesa.
COMPONENTES DE JUEGO
- 60 Cartas de Habilidad
- 27 Cartas de Huestes
- 14 Cartas de Mercado
- 12 Cartas de Escenario
- 4 Cartas de Héroe a Doble Cara
- 3 Cartas de Señor de la Guerra
- 18 Fichas de Gloria
- 14 Fichas de Herida
- 4 Fichas de Escudo
- 18 Monedas
- Instrucciones
One thought on “El resultado final de No Time For Heroes, la novedad de Holocubierta”
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