La Gran Carrera, una competición por la copa de Villa Musarañas

Los habitantes de Villa Musarañas se preparan parar asistir al evento del año. Su carrera anual está a punto de comenzar. Las escuelas de la zona ya han seleccionado a sus mejores participantes, capaces de alcanzar la mayor velocidad a la vez que hacen frente a todo tipo de obstáculos. Así es La Gran Carrera, un nuevo juego de cartas de carácter familiar.

OBJETIVO: LLEGAR A LOS 200 METROS

La Gran Carrera es un juego de cartas de 2 a 6 jugadores, para mayores de seis años. Su autor e ilustrador, David Pedrera, lo presenta a través de una campaña de búsqueda de financiación en Verkami, en la que espera alcanzar la cifra de 2.850 euros. Si se supera, el juego estaría listo para principios de 2017.

Esta novedad, cuyo precio durante la campaña es de 12 euros (gastos de envío incluidos), se define como un juego de cartas familiar, que tiene como objetivo «reunirse en torno a la mesa para echar un buen rato», en palabras de su creador. La Gran Carrera sería su primer juego publicado, puesto que La Liga Solvay, su primer juego de mesa, está disponible únicamente en formato Print and Play.

Compuesto por cartas de carrera, de corredores y de equipo (buenas y malas), tiene como objetivo conseguir la copa de Villa Musarañas. Sólo podrá hacerse con ella el jugador que antes llegue a la carrera o, lo que es lo mismo, quien alcance los 200 metros recorridos en primer lugar.

Antes de empezar, se separan las cartas en mazos y se reparte una de corredor a cada jugador, que permanecerá boca arriba. Los participantes reciben, además, cuatro cartas de equipo. Para la competición, debe añadirse papel y lápiz, así como un dado de seis caras, puesto que no se incluye en la caja. Un turno comienza destapando la primera carta del mazo de carrera, compuesto por monstruos, sabios y obstáculos.

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Tras esto, el jugador podrá utilizar una carta de equipo. Éstas representan distintos objetos, que pueden favorecer al corredor o retrasar a los contrincantes. A continuación, lanzará el dado. Las cartas de carrera cuentan, en su parte inferior, con un cuadro informativo. En él, se señala qué resultado del dado se necesita para anotarse metros y cuál para retroceder.

Así, tras comparar la tirada con los requisitos de la carta, el jugador se sumará o se restará el número de metros que en ella se indique. Se aplican, además, los efectos de la carta de equipo jugada. Veamos un ejemplo. El jugador se enfrenta a un tramo de carrera que requiere de un resultado mayor de tres para avanzar 15 metros. Por el contrario, si el resultado del dado fuese menor de cuatro, se restaría 15 metros. Obtiene un cinco, por lo que se sumaría los metros en el papel.

Las cartas de corredores cuentan con determinados atributos permanentes, que pueden modificar la tirada del dado. Es decir, cuentan con una habilidad física para enfrentarse a los monstruos de la carrera, y con otra intelectual, con la que hacer frente a los sabios.

El siguiente jugador volverá a extraer una nueva carta de carrera siempre y cuando se haya superado la anterior. Después, podría jugar una de equipo y lanzar el dado. La partida finaliza automáticamente en el momento en que un jugador haya sumado 200 metros en el papel.

COMPONENTES DE LA GRAN CARRERA

  • 60 Cartas de Carrera
  • 32 Cartas de Equipo
  • 6 Cartas de Corredores
  • 2 Cartas de Instrucciones

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