2Tomatoes volverá a apostar por los juegos cooperativos de comunicación limitada. Tras el reciente lanzamiento de Magic Maze, la editorial anuncia su próximo título. Se trata de Kréus, otra licencia internacional que lleva a sus jugadores a unir fuerzas para crear el mejor universo posible.
¿EN QUÉ CONSISTE KRÉUS?
Kréus es un juego de cartas de 3 a 6 jugadores, con partidas de 20 a 30 minutos de duración. Recomendado para mayores de 10 años, es una creación de Julien Prothière, con ilustraciones de Tom Prothière.
Su edición en castellano llegará a las tiendas de la mano de 2Tomatoes. Así lo confirma la editorial mediante las redes sociales, aunque por el momento, no se han anunciado fechas para ello. A la espera de saber cuándo se pondrá a la venta, ya conocemos sus reglas de juego.
Como título cooperativo, los participantes tratarán de crear juntos un universo perfecto, en el que no existan el odio ni la furia. Son hijos de Urano y acaban de ser liberados del Tártaro, por lo que su misión no estará exenta de dificultades. A la ira de los Cíclopes y los Hecatónquiros se le suma la imposibilidad de comunicarse unos con otros de una forma normal.
Antes de empezar se crea el mazo de universo y se colocan las fichas de energía en el centro de la mesa. La formación del primero y el número de las segundas estará determinado por el número de jugadores.
Tras repartir las cartas de manera equitativa entre todos, el primer jugador decide cuántas fichas de energía quiere quedarse. Los demás hacen lo mismo. Una ronda se divide en dos fases: divinidad y creación.
Fase de Divinidad
Todos bajan a la mesa una carta de su mano, boca abajo. También pueden descartar una carta de naturaleza o de elemento para obtener una ficha de energía (siempre y cuando haya disponibles). Por su parte, es posible descartar fichas de energía para obtener información.
Al pagar una, el jugador puede enseñar una carta de su mano a otro; con dos, realizará un intercambio de una carta con otro participante, de forma simultánea; el pago de tres fichas implica intercambiar una carta de naturaleza o de elemento con el mazo de descartes.
Fase de Creación
Por orden de turno, se descubre esa carta jugada. Si se trata de una de naturaleza o de elemento que puede jugarse, se coloca en su respectivo espacio del centro de la mesa. El jugador recibe una ficha de energía si se trata de una de naturaleza.
Por su parte, si no hay opción a jugarla, se descarta. En caso de haberse optado por una carta de agresión, su efecto se resuelve. Ahora bien, ¿qué son las cartas de naturaleza, de elemento y de agresión?
Las cartas de naturaleza son las que darán vida al universo en creación. Se dividen en cuatro niveles. Las del primer nivel pueden bajarse a la mesa, sin requisitos previos. Una vez completada una, colocando a su lado las cartas de elemento que en ella se indican, podrá bajarse a la mesa una de las cartas del segundo nivel que se muestran.
Para jugar una carta del tercer nivel es preciso haber completado dos del segundo. Por último, para poner en juego la única carta de cuarto nivel, es obligatorio haber completado dos cartas del tercero. Veamos un ejemplo.
La carta de atmósfera, de nivel uno, requiere de dos elementos para completarse: aire y agua. Al contar con estas dos cartas de elemento a su lado (de forma que se vea su símbolo), se desbloquea la opción de crear el viento y el río.
Los elementos de fuego y agua servirán para completar el viento, desbloqueándose la posible creación de los pájaros y las flores. El aire y la tierra completan el río, para desbloquear los peces y los árboles. Sin embargo, los árboles (nivel tres), requieren de haber completado no sólo el río, sino también la montaña. Completar un cometa (nivel uno), daría acceso a ella.
Como ya hemos visto, los elementos se juegan bajo las cartas de naturaleza, para completarse. Dentro de ellos encontramos el éter, que sirve a modo de comodín, o la posibilidad de jugar una carta de naturaleza por su reverso a modo de elemento.
Por último, las cartas de agresión aportan inconvenientes en la creación, por lo que, atendiendo a sus reglas, deben jugarse «en el momento menos malo».
Los rayos descartan un elemento de una de naturaleza incompleta, mientras que la tormenta de Urano descarta todos los elementos de otra incompleta. Los Hecatónquiros descartan elementos y agresiones jugadas hasta que una carta de naturaleza haga su aparición.
Fin de la partida
La partida termina cuando todos hayan jugado las cartas de sus manos o se haya completado la carta de planeta (nivel cuatro). En caso de que el planeta se haya completado pero los jugadores aún tengan cartas de agresión en sus manos o boca abajo, todos pierden.
Al cumplirse una de estas dos condiciones, se comprueba el progreso realizado. Si no ha entrado en juego la carta de planeta, habrá sido un fracaso. En caso de haberse completado y tener cartas sobrantes, estaremos ante un ejemplo de perfección. Kréus cuenta con modos avanzados, en los que incorporar los poderes propios o los efectos para los elementos.
¿QUÉ ESPERAMOS DE KRÉUS?
Es inevitable que Kréus vuelva a recordarnos a Magic Maze. Es un juego cooperativo sin líder y su sistema de comunicación es limitado. Sin embargo, es diferente en todo lo demás.
Esta novedad se ambienta en torno a la mitología, a través de unas cuidadas y preciosas ilustraciones. Sus reglas son sencillas, incluso para principiantes en el sector, y estructuradas. Es más, estamos ante uno de esos juegos más fáciles de jugar que de explicar.
Puede parecer un poco confuso saber que crear un árbol requiere de un río y de una montaña, previamente activados con la atmósfera y con el cometa. Pero respiremos tranquilos. Cada carta de naturaleza nos indicará qué otra naturaleza tiene que estar ya completada y a cuáles nos dará acceso.
Las fichas de energía prometen ser uno de los grandes atractivos del juego, ya que en ellas recaerá toda la estrategia. Son la única vía de comunicación y, aún así, no nos dejarán mucho margen.
Es por ello que las rabietas entre unos y otros no se harán esperar. Al fin y al cabo, la creación de un planeta responde a un esquema y, si no se respeta, poco o nada se podrá hacer. Tal vez, la idea de crear un planeta sin odio se eche a perder al ver como alguien ha descartado esa maravillosa carta de naturaleza, imprescindible para jugar casi la totalidad de mi mano…
Con todo ello, Kréus podría ser otro imprescindible para los amantes de los juegos cooperativos. La rapidez de sus partidas y la corta espera entre turnos serían las claves para sacarlo a la mesa una y otra vez. ¿Cumplirá las expectativas?
COMPONENTES DE JUEGO
- 15 Fichas de Energía
- 26 Cartas de Elemento
- 11 Cartas de Naturaleza
- 5 Cartas de Agresión
- 6 Cartas de Titán (Modo Avanzado)
- 6 Cartas de Ayuda
- Carta de Jugador Inicial
- Instrucciones