La versión en castellano de Secrets acaba de llegar a las tiendas, de la mano de Asmodee. Presentado como un juego de identidades ocultas, cuenta con la CIA y el KGB como dos de los bandos protagonistas. Su acción se desarrolla, por tanto, durante la Guerra Fría.
SECRETS Y LA IMPORTANCIA DE LOS JIPIS
Secrets es un juego de mesa de 4 a 8 jugadores, con partidas de 15 a 35 minutos de duración. Recomendado para mayores de 10 años, es fruto de la colaboración entre Eric M. Lang y y Bruno Faidutti.
El primero es responsable de El Padrino: El Imperio Corleone, Blood Rage, Arcadia Quest, The Others, A Song of Ice & Fire, Star Wars: El juego de cartas, Call of Cthulhu: El juego de cartas y Juego de Tronos: El juego de cartas, mientras que el segundo cuenta con Mascarade, Misión: Planeta Rojo, Ciudadelas, Diamant, Warehouse 51, Raptor y Soluna en su catálogo.
Con ilustraciones de Cari (Elysium, Hit Z Road), Asmodee es la responsable de su edición en castellano. Ya está llegando a las tiendas, a un precio de 19,99 euros, para convertir a sus participantes en directores de una agencia de espionaje.
Como tales, y con el objetivo de crear la agencia más influyente del mundo, tendrán que reclutar a los mejores agentes. Entre sus tareas, estará la búsqueda de sus compañeros de equipo y el engaño a los enemigos.
Con la CIA y el KGB actuando en plena Guerra Fría, los jugadores pertenecerán a un bando o a otro. También podrán formar parte del colectivo jipi, dispuesto a salvar el mundo. La afiliación a un determinado grupo deberá permanecer en secreto, a la vez que puede cambiar a lo largo de la partida.
Durante su turno, cada participante revela dos cartas de agente. Se quedará una, en secreto, y ofrecerá la otra a un jugador a su elección. Si la acepta, la activará. Recurrirá así a su habilidad y se anotará los puntos que en ella se indiquen. En caso de no quererla, será el jugador en turno quien use su habilidad y se anote los puntos.
La deducción resulta clave para ofrecer las mejores cartas a los compañeros y para engañar a los enemigos. Ofrecer una carta a la persona equivocada podría tener consecuencias negativas.
Esta sencilla mecánica se repite hasta que un jugador consigue cinco cartas. En ese momento, se revelan las identidades. El equipo con más puntos acumulados gana la competición. Por su parte, un jipi gana si posee menos puntos que cualquier otro participante.
COMPONENTES DE JUEGO
- 29 Cartas de Personaje
- 4 Cartas de Bala
- 10 Fichas de Identidad
- Ficha de Naciones Unidas
- 2 Fichas de Ayuda
- 4 Cartas de Ayuda
- Hoja de Ayuda
- Instrucciones